High on Life unterstreicht den Wert von Erzählern in Videospielen

High on Life unterstreicht den Wert von Erzaehlern in Videospielen

Dieser Artikel enthält sehr leichte Spoiler für Hoch im Leben in seiner Diskussion darüber, wie die Gatlianer zur Form von Videospielerzählern beitragen.

Von Untergang zu Heiligenschein zu MetroIch bin an so vielen Ego-Shootern abgeprallt, dass ich dem Genre nicht mehr viel Aufmerksamkeit schenke. Deshalb hatte ich nicht damit gerechnet, es zu genießen Hoch im Leben, auch mit seiner lebendigen Farbe und seinem frechen Ton. Und doch fühlte ich mich nach der widerlichen Tutorial-Sequenz und der kurzen Darstellung gezwungen. Es war nicht das kompetente Schießen, das mich gefesselt hat, noch die Was-zum-Hölle-Qualität der Geschichte, sondern das, was Kenny (und die anderen sprechenden Waffen) als Erzähler der Erfahrung mitbringen.

Wenn wir über Erzähler sprechen, dann meistens in ihrer Rolle in der ersten, zweiten oder dritten Person als Geschichtenerzähler in der Literatur oder als Voice-Over auf der Leinwand. Aber das ist eine zu starke Vereinfachung. Erzähler dienen einem viel bedeutenderen Zweck, als nur die Geschichte zu erzählen; Sie sind von zentraler Bedeutung für unsere Beteiligung an der Erfahrung, indem sie Informationen zurückhalten oder preisgeben, ein emotionaler Kern sind oder den Ton beibehalten.

Das bleibt wahr, unabhängig davon, ob es sich um den körperlosen Geschichtenerzähler aus der dritten Person von JRR Tokien handelt Der Herr der Ringedie Tagebuchauszüge aus der Ich-Perspektive Was bleibt von Edith Finchoder der ungewöhnliche, diegetische Ansatz der zweiten Person, der in verwendet wird Hoch im Leben.

Was, wenn es keinen offensichtlichen Erzähler gibt?

Das ist oft in Filmen und Spielen der Fall, wo die expliziten Voice-Overs von a Forrest Gump oder Biomutant sind relativ wenige.

Solche Werke geben vor, eine ungeschminkte Realität widerzuspiegeln. Es ist eine Lüge. Was die Kamera zeigt, ist immer eine Konstruktion. Diese Geschichten sind schließlich Fiktion. Der objektive Erzähler in der dritten Person ist nicht wirklich objektiv – wenn sie es wären, hätten wir Leser Gandalfs Sturz durch die Minen von Moria verfolgt, anstatt erst danach davon zu erfahren. Es würde keine Spannung über die Möglichkeit geben, dass Saruman Merry und Pippin entdeckt, keine Überraschung, keine Erleichterung. Selbst wenn der Erzähler unsichtbar erscheint, bleiben sie ein Werkzeug des Autors, ihre Einschlüsse und Auslassungen geben Textur.

Die Kamera verfolgt normalerweise den gleichen Ansatz, wobei Bilder die Worte ersetzen. Inszenierung bestimmt, was das Publikum weiß und bis zu einem gewissen Grad fühlt. Ein Schuss kann auf einem Gegenstand oder einem Blick verweilen. Dabei handelt es anstelle eines Erzählers, um die Aufmerksamkeit auf das Ding als Thema zu lenken. Alternativ könnte die Kamera davor zurückschrecken, etwas zu zeigen, um Angst vor dem Unbekannten zu wecken, wie in Außerirdischer. Features wie Color Grading und Framing können das Gefühl eines Films beeinflussen und Kontraste erzeugen, die so unterschiedlich sind wie die Düsterkeit und Einsamkeit von Die Frau des Viehtreibers und die hektische Energie von Die Mitchells gegen die Maschinen.

Anstatt zu verschwinden, passt sich der Erzähler einfach der von ihm geforderten Form an. Ein gutes Beispiel dafür in Videospielen ist die One-Take-Kamera von Gott des Krieges Ragnarok versucht, ein Gefühl der Intimität zu schaffen. Auch hier kommt es auf Framing, Leveldesign und Grafik an, die jetzt mit der Menge an Kontrolle zusammenarbeiten, die die Spieler über das haben, was sie sehen. Die viel verspotteten Sequenzen „langsames Gehen“ und „durch eine Ritze quetschen“ lenken die Aufmerksamkeit eines Spielers oft auf die gleiche Weise, wie es ein Erzähler in einem anderen Medium tun würde.

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Also, wie funktioniert der Erzähler in Hoch im Leben?

Es ist einfach. Die überzeugende Persönlichkeit von Hoch im Leben kommt nicht nur von den geschwätzigen Waffen (den Gatlianern). Das Spiel ist eine absurde Komödie. Das kommt in allem zum Ausdruck, von der grellen Farbgebung bis hin zur Prämisse einer völkermörderischen Alien-Invasion, denn Menschen sind gute Drogen für den Händler, dessen einziger Verkaufsartikel eine Gallone Sperma ist. Die Gatlianer fügen diesem Rahmen eine frenetische Energie hinzu, die den krassen Ton verstärkt.

Als Erzähler haben die Gatlianer das Gefühl, eine Schnittstelle verschiedener anderer Erzählformate in Videospielen zu besetzen. Ein Thread sind Audioprotokolle, da sie beim Erkunden nahtlos einen tieferen Kontext über die Hintergrundgeschichte liefern. Ein weiterer Grund sind die witzigen Ausschnitte von Charakteren wie Nathan Drake, in denen ihre Zwischenrufe dazu beitragen, das Drama und die Action des Augenblicks zu verkaufen. Und drittens verkörpern sie eine viel seltenere Art von Echtzeit-Gameplay-Erzählung.

Vielleicht der bekannteste Vorgänger von Hoch im Leben insofern ist Bastionder Breakout-Hit aus Hades Entwickler Supergiant Games. Der Erzähler dort fühlt sich an wie ein ergrauter Old-West-Typ. Es ist die Art von Stimme, die man mit der von Stephen King assoziieren könnte Der Revolverheld oder Stark Holborns Zehn niedrigund es hilft, die epischen, katastrophalen Vibes von zu verkaufen Bastion.

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Die Erzählung dieses Spiels wurde hoch gelobt, weil sie sich wirklich reaktiv anfühlte, und dieses Gefühl spiegelte sich wider Hoch im Leben (mit der Maßgabe, dass die Gatlianer eine viel zynischere, krassere Stimme haben). Ein Großteil des laufenden Kommentars scheint eingebrannt zu sein, beispielsweise wenn Kenny darauf verweist Super Luckys Tale und der Mario Serie während eines Jump’n’Run-Abschnitts oder als er mich dafür bestraft hat, dass ich mich entschieden habe, einem skrupellosen Wissenschaftler zu helfen, aber das ist nicht immer der Fall. Es gab einen Punkt in meinem Durchspielen, als Kenny sich über meine Tendenz lustig machte, die Sprinttaste zu überbeanspruchen. Häufiger erhalten Sie Halse darüber, wie lange es her ist, dass Sie einen bestimmten Gatlian verwendet haben, und Erinnerungen, ihre alternativen Feuermodi zu verwenden.

Das Endergebnis dieser vielfältigen Eingabeaufforderungen ist, dass das Spiel die vierte Wand durchbricht. Indem Sie den Spielercharakter effektiv aus der Geschichte entfernen und die Gatlianer auf Sie einschwätzen, Hoch im Leben umarmt dich. Du spielst nicht ganz du selbst – es gibt immerhin eine Schwester und ein Haus in der Geschichte – aber du spielst definitiv nicht als Guardian oder Master Chief oder Doom Slayer. Sogar viele RPGs haben Mühe, ein so starkes Gefühl des Eintauchens zu erzeugen, da sie durch die Wahl der Dialoge und das schiere Gewicht ihrer Systeme belastet sind.

Danke an die Gatlianer, Hoch im Leben beseitigt diese Reibung. Auch wenn das Spiel auf das vorgeschriebene Design vergangener Zeiten zurückgreift, zentriert es die Spieler auf postmoderne Weise. Einerseits sind Sie ein Objekt in der Geschichte, im Grunde ohne Entscheidungsträger. Andererseits bist du das Subjekt der Erfahrung.

Die Gatlianer schaffen dieses Gefühl, indem sie mit Ihnen als Spieler und nicht als Avatar sprechen. Und das gibt Hoch im Leben sein einzigartiger Tenor. Ja, es ist eine Komödie in einem Medium, in dem das Genre selten ist. Und ja, es ist eine völlig absurde, unausstehliche Produktion. Aber indem die Entwickler die Geschichte auf eine Weise strukturiert haben, die wir in Spielen nicht oft sehen, tauchen sie ihre neueste Produktion in eine Persönlichkeit, die Sie weder ignorieren noch vergessen können.

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