Hidetaka Miyazaki von From Software erläutert den Schwierigkeitsansatz des Studios

Hidetaka Miyazaki von From Software erlaeutert den Schwierigkeitsansatz des Studios

Spiele von From Software haben sich – wie auch der Rest des Soulslike-Subgenres – den Ruf erworben, schwierige, gnadenlose Erfahrungen zu liefern, die Ausdauer mit einem unvergleichlichen Nervenkitzel des Sieges belohnen. Die neueste Veröffentlichung, Elden Ring: Shadow of the Erdtree, hat Aufmerksamkeit erregt und in einigen Teilen der Fangemeinde Kontroversen ausgelöst, weil sie so gnadenlos schwierig ist. In der Woche vor der Veröffentlichung der Erweiterung haben wir uns mit dem Präsidenten von From Software, Hidetaka Miyazaki, zusammengesetzt, um über den Begriff der Schwierigkeit zu sprechen und darüber, wie ihn die leidenschaftliche Fangemeinde im Laufe der Jahre überrascht hat.

Das Soulslike-Genre, insbesondere die Spiele von From Software, legt den Schwerpunkt auf den Tod als Teil des Spielerlebnisses. Wenn man gegen einen herausfordernden Gegner kämpft, kann es sich unüberwindbar anfühlen, aber durch eine gewissenhafte und beharrliche Herangehensweise können Spieler Muster erkennen, Fähigkeiten entwickeln und manchmal, mit etwas Glück, die Prüfungen bestehen, um im Spiel weiterzukommen. „Ich denke an all die verschiedenen Arten, wie ich als Gamer und als Spieler getötet werden möchte, und wenn ich an die schwierige Kurve und bestimmte Herausforderungen denke, die wir anderen Spielern stellen, ist das etwas, von dem ich als Gamer einfach gehofft oder gewünscht habe, dass es es als Erfahrung geben würde“, sagt Miyazaki.

Der Schwierigkeitsgrad und das Unbekannte erzeugen ein gewisses Maß an Spannung und tragen zu einem Gefühl der Angst bei, von dem manche Spieler nicht genug bekommen können. Nicht zu wissen, was hinter der nächsten Ecke lauert, und dann das Gefühl, etwas zu sehen, was man sich in seinen schlimmsten Albträumen nicht vorstellen könnte, sorgt für den Grad der Überraschung, den From Software mit jeder Begegnung erreichen möchte. Um dies zu erreichen, übernimmt Miyazaki einen Großteil der Verantwortung für das Leveldesign, um sicherzustellen, dass die Spieler diese Spannung auf angemessene Weise spüren.

„Ich habe mich im gesamten Genre von Demon’s Souls bis hin zu Elden Ring – den sogenannten Soulslikes-Spielen von From Software – immer sehr stark am Bühnen- und Leveldesign beteiligt, weil ich genau diese Erfahrungen schaffen möchte“, sagt Miyazaki. „Wenn ein Spieler durch diese Welt geht, weiß ich, dass er nur ein sehr fragmentarisches Verständnis der Geschichte, der Umgebung und der Monsterarten hat, was bei mir nicht der Fall ist. Die Karte und das Leveldesign sollen also als Leitfaden dienen, um den Spielern zu helfen, mehr Informationen aufzunehmen und sich zusammenzusetzen, was sie von dieser Welt halten. Aus diesem Grund mache ich das Leveldesign selbst: um sicherzustellen, dass diese Momente nicht verloren gehen. Und ja, es ist ein sehr zeitaufwändiger Prozess, aber [fans recognizing the level design intent] macht es lohnenswert.“

Elden-Ring-Boss-Leitfaden

Aber Miyazaki weiß, dass viele der Spiele, die er entwickelt, von Natur aus schwierig sind, aber die engagierten Spieler des Genres scheinen sich der Herausforderung immer zu stellen. „Es gibt sicherlich viele Überraschungen, insbesondere wenn man sich Inhalte von wirklich, wirklich guten Spielern ansieht“, sagt er. „Wir entwickeln bestimmte Erfahrungen mit der Absicht: ‚Oh Mann, ich bin sicher, sie werden es schwer haben‘, aber irgendwie sind diese Spieler in der Lage, alle Hindernisse mit ihrem Können zu überwinden. Was den Schwierigkeitsgrad angeht, weiß ich, dass wir viel Anerkennung dafür bekommen, dass wir sagen: ‚Ja, unsere Spiele sind schwierig‘, aber es geht nicht darum, den Schwierigkeitsgrad einfach zu erhöhen. Es geht darum, dies fair zu tun.“

„Wenn Spieler getötet werden und verstehen, warum sie in einem bestimmten Fall getötet wurden, und es sich gerechtfertigt anfühlt – ‚Okay, ja, das ergibt Sinn‘ –, dann ist das das Spieldesign, das wir erreichen wollen“, fährt Miyazaki fort. „Ich weiß, dass viele Spieler da draußen wahrscheinlich anderer Meinung sein werden: ‚Wovon redest du?! Dieses Spiel ergibt keinen Sinn! Was zum Teufel!‘ Aber wir versuchen sicherzustellen, dass es eine Lernkurve und eine Feedbackschleife gibt, aus der die Spieler lernen können und die sie dann in den nächsten Versuch einbringen können. Wir glauben an schwierige Spiele, aber nicht an Spiele, die ungerecht oder unfair sind. Aber natürlich gibt es auch auf unserer Seite noch Raum für Verbesserungen.“

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Da Elden Ring: Shadow of the Erdtree jetzt erhältlich ist (lesen Sie hier unsere Rezension), debattiert die Soulslike- und From Software-Community erneut über die Vorzüge des Schwierigkeitsgrades des Entwicklers. Aber unabhängig von der Debatte hat die Geschichte gezeigt, dass sich die Spieler letztendlich an dieses neue Herausforderungsniveau anpassen und die scheinbar Unbesiegbaren besiegen werden. From Software hat ein beispielloses Maß an Meisterhaftigkeit darin bewiesen, wie man Inhalte für seine Community erstellt. Während also einige Spieler derzeit das Gefühl haben, dass Shadow of the Erdtree zu anspruchsvoll ist, wird es interessant sein zu beobachten, wie sich diese Meinung ändert, wenn dieselben Spieler mehr Zeit mit der Erweiterung verbracht haben.


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