Hidetaka Miyazaki spricht darüber, warum Bloodborne für ihn etwas Besonderes ist und wie es zu Elden Ring führte

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Bloodborne erschien 2015 auf PS4 und wurde sofort zu einem der besten Spiele des Jahres und erhielt 9,75 von 10 Punkten von Spielinformer und nahm sogar unseren Preis für das beste PlayStation-Exklusivspiel mit nach Hause. Aber etwas an diesem Spiel ist den Spielern im Gedächtnis geblieben. Bloodborne fand nicht nur ein breiteres Publikum als viele der bis dahin kultigsten Titel von From Software, sondern lieferte auch eine fesselnde Welt voller Mysterien und Herausforderungen, sodass es vielen Soulslike-Fans auch heute noch im Gedächtnis ist. Im Vorfeld der Veröffentlichung von Elden Ring: Shadow of the Erdtree traf ich mich mit dem Schöpfer von Elden Ring, Dark Souls, Sekiro: Shadows Die Twice, Demon’s Souls und Bloodborne, um herauszufinden, warum das PS4-Exklusivspiel von 2015 einen ebenso besonderen Platz in seinem Herzen einnimmt wie das der vielen Fans des Spiels.

Für Miyazaki, der bei fast jedem Spiel im legendären Souls-Katalog von From Software Regie geführt hat (einschließlich Elden Ring, Sekiro und Bloodborne), wurde die Beziehung zwischen Angriff und Verteidigung während der Entwicklung von Bloodborne immer umfassender ausgearbeitet. „Ich denke, es ist viel flüssiger und aktiver geworden, was ein sehr prägendes Merkmal von Sekiro war, und es ist etwas, worüber ich seit Bloodborne nachgedacht habe“, sagt Miyazaki. „Vielleicht ist es in Sekiro am offensichtlichsten oder es ist die klarste Form, die diese Philosophie meiner Meinung nach verkörpern kann. Und persönlich denke ich, dass es noch eine Ebene gibt, auf die wir es bringen und das schärfen und diese Mechanik noch weiter verfeinern können, aber ich denke, Sekiro war ein großer Wendepunkt.“

Sekiro: Shadows Die Twice

Als ich erwähne, dass Bloodborne das erste From Software-Spiel war, das bei mir Klick gemacht hat, lächelt Miyazaki. „Das freut mich sehr“, ruft er aus. „Bloodborne ist auch für mich ein besonderes Spiel. Ich bin sehr, sehr froh, das von Ihnen zu hören.“

Ich frage den Regisseur dann, warum der von Kritikern hochgelobte Titel aus der großen Menge seiner anderen geliebten Kreationen heraussticht. „Aus mehreren Gründen“, beginnt er. „Der erste Grund war, dass es aus Studiosicht wahrscheinlich einer der anspruchsvollsten Entwicklungszyklen war, die wir je hatten. Der zweite, vielleicht wichtigere Grund ist, wie persönlich es für mich war, in dem Sinne, dass ich viele meiner eigenen Ideen in dieses Spiel eingebracht habe, sei es die Story, die Komponente zum Aufbau der Welt oder sogar die Spielmechanik und die Spielsysteme, die vorhanden sind. Es ist vielleicht die stärkste Widerspiegelung meiner Art, ein Spiel zu gestalten, die man erleben kann.“

Miyazakis Einfluss ist jedoch im gesamten Katalog von From Software unverkennbar, was wahrscheinlich darauf zurückzuführen ist, dass er von Demon’s Souls bis hin zu Elden Ring stark am Bühnen- und Leveldesign beteiligt war. „Mein Ansatz bei der Entwicklung von Spielen als Game Director ist, dass ich von einer sehr hohen konzeptionellen Ebene aus das endgültige Bild dessen male, was ich erreichen möchte, und gleichzeitig einige der detaillierten Elemente dessen, was die Spieler erleben, sehr detailliert ausarbeite“, sagt er. „Indem wir den Spielentwicklungsprozess einbetten, gibt es in der Mitte fast nur noch einen Punkt, an den man sich wenden kann, nämlich das Vervollständigen des gesamten Erlebnisses. Natürlich kann man sich die konzeptionellen Dinge auf hoher Ebene leicht vorstellen, aber von den Details, die ich selbst auswähle und beaufsichtige, ist das Leveldesign eines davon, weil ich denke, dass dieses Erlebnis wirklich die Grundlage dafür schafft und erhöht, was die Spieler durch das Spieldesign fühlen und erleben werden. Das gilt für Elden Ring und auch für Dark Souls: Ich schaue mir an, was getan wird, und sage: ‚Okay, das, das, das und das werde ich beaufsichtigen‘, weil ich weiß, welche Punkte in diesem Erlebnis am effektivsten sein werden, und kombiniere die Vision auf hoher Ebene mit den Details, die die Spieler sehen.“

Elden Ring

Elden Ring

Dieser Einfluss und Ansatz wurde auch in Elden Ring umgesetzt, dem neuesten von Kritikern hochgelobten Titel von From Software im Soulslike-Subgenre. „Bei Elden Ring gab es die sehr hochrangige konzeptionelle Vision und dann waren da die Details“, sagt Miyazaki. „Die entscheidenden Details in diesem Spiel waren für mich die Grafik, das Leveldesign, die Animation sowie der Text, den man auf dem Bildschirm sieht. Ich denke, das war der stärkste unterstützende Faktor, der dazu beigetragen hat, das gesamte Erlebnis für die Spieler zu verbessern. Und weil Elden Ring eine so gewaltige Erfahrung war, bestimmte Level zu entwerfen, haben wir dies an andere Leveldesigner und Spieledesigner übergeben, und ich denke, das ist es, was dem Unternehmen durch diese Erfahrung enorm geholfen hat, zu wachsen. Jedes Spiel hat einen anderen Satz von Details, die besondere Aufmerksamkeit erfordern, und eines davon, das sich für eine Zusammenarbeit oder die Übergabe an andere Designer eignete, war in diesem Fall das Leveldesign. Und das hilft meiner Meinung nach wiederum, das Unternehmen als Ganzes in Bezug auf die Talente, die wir haben, zu verbessern.“

Obwohl Bloodborne und Sekiro wichtige Momente in der Entwicklung des Soulslike-Subgenres sind, ist Elden Ring das erfolgreichste Spiel in der Geschichte dieser jungen Kategorie. Es hat nicht nur eine fast unerhörte 96 von 100 Punkten auf der Bewertungs-Website Metacritic (einschließlich einer seltenen 10 von 10 von Spielinformer), aber es hat auch mehrere Game of the Year Awards mit nach Hause genommen, darunter von Spielinformer und The Game Awards.

Jetzt haben die Spieler einen Grund, sich wieder in diesen gefeierten Titel von 2022 zu stürzen, denn From Software steht kurz vor der Veröffentlichung von Shadow of the Erdtree, dem lang erwarteten DLC für Elden Ring. Weitere Informationen zu Shadow of the Erdtree finden Sie in unserer begeisterten Rezension des neuesten DLCs hier.

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