Hell is Us ist ein großer Schritt für das in Montréal ansässige Studio Rogue Factor und Creative Director Jonathan Jacques-Belletête. Es ist die erste Original-IP des Entwicklers nach der Veröffentlichung von Mordheim: City of the Damned und Necromunda: Underhive Wars, die aus der massiven Warhammer-Lizenz heraustritt und etwas schafft, das das Team sein Eigen nennen kann. Jacques-Belletête verließ Eidos Montréal, nachdem er knapp 12 Jahre bei dem Unternehmen verbracht hatte, wo er als Art Director bei Deus Ex: Human Revolution und Mankind Divided erfolgreich war und vor seinem Ausscheiden gerade das Art Direction-Design für Marvels Guardians of the Galaxy abgeschlossen hatte . Jetzt übernimmt er eine noch größere Rolle bei der Entwicklung von Hell is Us und gestaltet die Vision dieses dunklen neuen Abenteuers.
Ich habe kürzlich mit Jacques-Belletête über das neue Projekt gesprochen, ein Action/Rollenspiel mit einem realistischen Konflikt, der die Bühne für eine Katastrophe mit paranormalen Auswirkungen bereitet. Wir haben die dunklen Grundthemen der Erzählung, die Hauptfigur und seine Verbindung zur Welt besprochen und wie das Team Erfahrungen machen möchte, die die Spieler erkunden können, ohne dass das Spiel Ihnen alle Antworten liefert.
Wieder zu Hause finden
Wieder zu Hause finden
Die Hauptfigur von Hell is Us, die Rogue Factor noch nicht offiziell benannt hat, wurde in dem namenlosen Land im Zentrum der Geschichte geboren. Jacques-Belletête sagt, dass diese von Bergen umgebene Nation seit fast 2.000 Jahren weitgehend vom Rest der Welt isoliert ist. Bei der Gründung der Vereinten Nationen nach dem Zweiten Weltkrieg wurde es offiziell als Einsiedlerstaat bezeichnet. Schneller Vorlauf in die 1990er Jahre, als Hell is Us stattfindet und das Land von der „eisernen Faust“ eines Diktators regiert wird.
Die 90er wurden ausgewählt, weil es eine Zeit des Aufruhrs in mehreren Nationen auf der ganzen Welt wie dem Kosovo, Bosnien und Ruanda war, deren Bevölkerung bewaffneten Konflikten, Unabhängigkeitskriegen und Völkermord ausgesetzt war. „Das Hauptthema des Spiels ist, dass menschliche Gewalt und Barbarei im Grunde ein ewiger Kreislauf sind, der größtenteils von menschlichen Emotionen und menschlichen Leidenschaften angetrieben wird“, sagt Jacques-Belletête. „Zum Beispiel die Ursache unserer schlimmsten Gräueltaten und unseres schlimmsten Elends, richtig? Es basiert alles auf menschlichen Leidenschaften und menschlichen Emotionen.“
Laut Jacques-Belletête ist es ein Thema, das das Team nicht auf die leichte Schulter nimmt. Aber während der Krieg und seine schrecklichen Folgen für den Gesamtteppich von Hell is Us von zentraler Bedeutung sind, ist er eher eine Grundlage für den Kampf gegen übernatürliche Wesen, die als Hauptangreifer des Spiels auftauchen.
Jacques-Belletête bringt Geschichten von anderen Territorien und Nationen auf, die mit ähnlichen Schwierigkeiten konfrontiert waren und zu wenig berichtet wurden. Das Diskussionsthema änderte sich kurz zur russischen Invasion in der Ukraine und dem Streit und Schmerz, den sie zum Zeitpunkt des Schreibens einer ganzen Nation und darüber hinaus zufügt.
„Was gerade in der Ukraine passiert, passiert jeden Tag an unzähligen anderen Orten. Das ist die Realität. Und das ist das traurige daran. Dieser absolute Wahnsinn und Horror, diese Gewalt. Das sind die Dinge, die wir miteinander machen“, sagt er. „Was wir nicht erkennen, ist, dass dies für so viele Menschen auf der Erde eine Realität ist. Wir sind hier so geschützt. Wir haben keine Ahnung, was es bedeutet. […] Die Bibliothek des Schreckens ist lang.“
Die Hauptfigur wird im andauernden Bürgerkrieg des Spiels nicht Partei ergreifen, noch werden Sie die Krise lösen. „Eines ist sicher, in dem Spiel geht es nicht darum, das Land vor dem Bürgerkrieg zu retten“, sagt Jacques-Belletête. „Es gibt keinen Typen, der in eine Bürgerkriegssituation gerät und am Ende heißt: ‚Ich habe es gerettet. Ich habe es selbst gestoppt.‘ Es würde keinen Sinn machen.“
Der Junge wächst auf, während er von Ort zu Ort geschoben wird, als Kind durch das kanadische Pflegefamiliensystem gefiltert wird, sich aber nie an einem Ort oder einer Familie niederlässt, die sich wie zu Hause anfühlt. Er findet die Struktur, die ihm in einem stabilen Familienleben gefehlt hat, nachdem er zum Militär gegangen ist. Während er eingezogen wird, wird er auf verschiedene Friedensmissionen in der ganzen Welt geschickt, oft auf der Suche nach einem Weg zurück in den Einsiedlerstaat.
In seinen Jahren fern von seiner Heimat versucht er viele Male, einen Weg zurück zu finden, vergebliche Versuche, die Eltern zu treffen, die ihn weggegeben haben, und seine Seele zu beruhigen, die nach Antworten brennt. Antworten auf Fragen wie, wer seine Eltern sind, warum sie ihn verlassen und warum sie ihn außer Landes geschmuggelt haben. Der Bürgerkrieg ist eine Chance, ein winziger Riss in der undurchdringlichen Hülle des Landes. Er sieht seine Chance, seine Eltern zu finden und ihnen all die Fragen zu stellen, die ihm schon so lange auf der Seele brennen.
Als der Mann erfährt, dass eine riesige Truppe von Friedenstruppen wegen des Konflikts in ein Nachbarland geschickt wird, schafft er es, sich der Mission anzuschließen, nicht um zu helfen, sondern um in das geheimnisvolle Land zurückzukehren, in dem er geboren wurde. „Also gehört er nicht zu den Einheiten, die hinein dürfen“, sagt Jacques-Belletête. „Allerdings plant der Mann dies. Sein Plan ist es, in einer mondlosen Nacht AWOL zu gehen und sich über die Grenze zu schleichen.“
Abenteuer in einem verbotenen Land finden
Abenteuer in einem verbotenen Land finden
Nachdem er sich in abenteuerlichere Gewänder gehüllt hat, betritt der Mann zum ersten Mal seit Jahrzehnten wieder einen Fuß in sein Heimatland. Hier beginnt Hell is Us. Dieser Protagonist hat keine Ahnung, wo er nach seinen Eltern oder irgendjemandem suchen soll, der ihre Identität kennt. Und er ahnt nicht, dass eine übernatürliche Präsenz Einzug gehalten hat und der wahre Feind sein wird.
Jacques-Belletête will das hinter sich lassen, was er „Silberteller“ nennt. Er möchte nicht, dass Hell is Us explizit anbietet, wohin man gehen, mit wem man reden oder was man sich ansehen soll. „Wir geben den Spielern die Verantwortung zurück, nicht nur herauszufinden, was sie tun müssen, sondern auch, wie sie es tun und wie sie es finden“, sagt er.
Er vergleicht diese Lockerung der Anleitung mit einer Reihe von Entdeckungen in The Legend of Zelda: A Link to the Past. Es beginnt damit, dass ein alter Mann Link von seinem vermissten Sohn erzählt, der früher im Wald auf seiner Flöte gespielt hat. Wenn Sie Teile der Geschichte zu Orten in der Welt zurückverfolgen, können Sie den Baumstumpf finden, an dem der Junge für die Tiere spielen würde, und sehen, wie sein Geist für die gesammelten Wildtiere spielt. Später, nachdem Sie die Flöte erworben haben, können Sie sie spielen, um einen Vogel zu rufen und Link als clevere Version des schnellen Reisens des Spiels zu verschiedenen Punkten auf der Karte zu entführen. Nichts sagt Ihnen jemals, dass Sie dies ausdrücklich tun sollen, außer mit dem Mann zu sprechen, die Geschichte seines Sohnes zu hören und zu lernen und diese Faktoren zusammenzusetzen, macht das Verbinden einiger einfacher Punkte zu einem aufschlussreichen Moment.
Um den Spielern ein Gefühl des Erforschens und Entdeckens zu vermitteln, setzt Rogue Factor auf ein ausgewogenes Umgebungsdesign, gepaart mit nutzbaren Informationen, die von Charakteren oder anderen Mitteln innerhalb der Welt gesammelt werden. Jacques-Belletête sieht es als eine Möglichkeit, die Bedeutung von Kunst und Leveldesign wieder zu untermauern, die in seinen Augen in einem Zeitalter von Mechanismen, die Spieler genau leiten, wohin sie gehen sollen, sinnlos sind.
„Man beginnt zu erkennen, dass die Arbeit der Level-Designer und Künstler, so schön Umgebungen auch sein mögen, eigentlich keinem anderen Zweck dienen, als nur hübsch zu sein“, sagt Jacques-Belletête.
Sogar die Charaktere, die in anderen Spielen Quests geben, fühlen sich für ihn oft hohl an, aber Rogue Factor arbeitet daran, sie in Hell is Us hörenswert zu machen.
Er hofft, dass dieser Weg erfolgreich sein wird, nachdem ähnliche Designphilosophien in Spielen wie Elden Ring populär geworden sind. „Die Leute kommen wieder auf diese Idee von ‚Moment mal. Wenn die Welt richtig zu mir spricht, brauche ich all diese künstlichen Superkräfte, die RPGs haben, nicht“, sagt er.
Das Unbekannte überleben
Das Unbekannte überleben
Um sich den surrealen okkulten Schrecken in Hell is Us zu stellen, muss die Hauptfigur Waffen einsetzen, die in vielerlei Hinsicht nicht zeitgemäß sind. Die Monster, die das Land durchstreifen, sind mysteriös und wichtig für die Geschichte, obwohl Jacques-Belletête nicht viel über sie verraten würde, außer einer kurzen Beschreibung der Wesen, die er einfach „Wesen“ nennt. Er beschreibt sie stilistisch als „fast malerisch“ und chaotisch in der Art, wie sie sich bewegen. Einige sind riesige Monstrositäten, die aussehen, als wären sie aus Schlamm, wobei die Substanz ihren Körper in einem spiralförmigen Muster abwechselnd rot und schwarz bedeckt. Diese Wesen durchstreifen das Land, das wie eine Nabelschnur an einer anderen Kreatur befestigt ist, die blass und humanoid in der Form ist, mit leeren Räumen, wo Teile ihres Gesichts und Unterleibs sein sollten.
Moderne Waffen wie Gewehre oder andere Artillerie haben keinen Einfluss auf diese Wesen und zwingen den Spieler, sich auf spezielle Nahkampfwaffen zu verlassen, ausgesprochen alte Waffen wie Schwerter und Äxte, um jede Art von Schaden zu verursachen. Diese Kriegsobjekte strahlen ein gespenstisches Leuchten unbekannter Herkunft aus, aber ihre eindringliche Resonanz ist wahrscheinlich ein Grund, warum sie die Wesen verletzen kann. Das bedeutet, dass die meisten Kämpfe in Hell is Us hautnah und persönlich stattfinden. Wie und warum diese Waffen effektiv sind, wird sich zu gegebener Zeit herausstellen, aber nur weil die meisten modernen Waffen die Wesen nicht töten können, bedeutet das nicht, dass einige Formen von Technologie keinen Platz im Kampf gegen diese paranormale Bedrohung haben.
Obwohl Hell is Us in den 1990er Jahren spielt, bringt Rogue Factor einige hochentwickelte Technologien mit der Aufnahme einer Drohne ein, die die Hauptfigur unterstützen wird. Jacques-Belletête vergleicht es mit der Technik in Spielen wie Metal Gear Solid 3, einem Spiel, das fest in den 1960er Jahren angesiedelt ist, doch sein Regisseur, Hideo Kojima, entschied sich dafür, verschiedene Geräte und Waffen zu integrieren, die viel fortschrittlicher waren, als es damals möglich war. Jacques-Belletête sieht die Drohne genauso. Obwohl es sich seiner Zeit voraus anfühlen mag, stellt er klar, dass die Drohnen in Hell is Us nicht wie das heute beliebte Quadrocopter-Design aussehen oder sich so verhalten. Die erste Begegnung der Spieler mit der Drohne ist, wenn sie bei einem Feind gefunden wird, was noch mehr Fragen über die Welt aufwirft. Wer diese Leute sind und woher die Technologie stammt, sind nur einige der Geheimnisse, die diese Maschinen umgeben.
Die Drohne hilft, die Chancen gegen die mysteriösen Wesen auszugleichen. Da die Feinde normalerweise paarweise mit der chaotischen Monstrosität und dem blassen Humanoiden kämpfen, die als Team zusammenarbeiten, macht es die Situation zu einem faireren Kampf, wenn Sie einen Drohnenfreund an Ihrer Seite haben. „Ihre Drohne kann alle möglichen Dinge tun, um eine Hälfte des Wesens abzulenken, während Sie sich um die andere kümmern“, sagt Jacques-Belletête. Er sagt mir auch, dass die Drohne mit neuen Bewegungen aufgerüstet werden kann, die im Kampf weiter helfen werden.
Um durch den Einsiedlerstaat zu reisen, befehligen die Spieler an einer Stelle einen gepanzerten Personentransporter. Dieser APC dient als Knotenpunkt, Zuhause und oft als mobiler Campingplatz, der den Spielercharakter in verschiedene Regionen führen kann. Hell is Us hat keine traditionelle offene Welt, und viele der Orte, die Sie bereisen können, müssen vorher erkundet werden. Ganz gleich, ob es sich dabei um Informationen handelt, die einer Karte entnommen oder durch Gespräche mit den Einheimischen gesammelt wurden, vor der Erkundung eines neuen Gebiets muss ein Samen des Wissens gepflanzt werden. Es dreht sich alles um die Interaktionen des Spielers mit der Welt und die Möglichkeiten, in bestimmte Richtungen weiter zu forschen.
Die Gebiete variieren, wobei einige kompakter sind, während andere weite offene Länder sind. Es gibt Gründe für die Figur, ein neues Gebiet zu erkunden, weil Sie selbst so viel von Menschen, Orten oder Gegenständen gelernt haben. Egal, ob Sie eine bestimmte Person treffen, Sehenswürdigkeiten suchen oder Nebengeschichten entdecken möchten, jeder neue Teil des Landes, in den Sie reisen, soll Sie irgendwie dorthin geführt haben und Sie wiederum auf weitere Gesichter und Orte hinweisen, an denen Sie weitermachen können reisen, wie Sie wollen.
Hell is Us ist noch weit von der Veröffentlichung entfernt und Jacques-Belletête ist nicht bereit abzuschätzen, wann es spielbereit sein wird; Er sagt, es könnte mehrere Jahre dauern, bis das Spiel in unsere Hände gelangt. Nachdem ich mit ihm gesprochen habe, bin ich jedoch bereit, das Warten zu ertragen, um zu sehen, wie dieser ehrgeizige Titel zustande kommt, wenn ich schließlich die vielen dunklen Geheimnisse in einem so erschütternden und unversöhnlichen Land erforschen kann.
Dieser Artikel erschien ursprünglich in Ausgabe 345 des Game Informer.