Großartige Detektivspiele lassen dich kläglich scheitern

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In dieser Woche Auf Extra Interpunktion wirft Yahtzee einen tieferen Blick auf Detektivspiele, darunter besonders gute wie Rückkehr der Obra Dinn und Bußeund warum es Teil des Spaßes ist, dich kläglich scheitern zu lassen.

Ich habe Point-and-Click-Adventure-Spiele in diesem Bereich ein paar Mal gemobbt, und das liegt teilweise daran, dass ich denke, dass sie ein bisschen primitiv sind, was das Design angeht, ein bisschen unterentwickelt. Sachen aufheben und in Sachen stecken. Aber ich erkenne sie als einen wichtigen Teil der DNA des fortschrittlicheren Spieledesigns an, genauso wie ich anerkennen kann, dass sich die Menschheit aus Affen entwickelt hat, ohne einen in einem Zoo treffen und versuchen zu wollen, ein Gespräch in Gang zu bringen. Wenn man geneigt wäre, einen Stammbaum für Videospiel-Genres zu erstellen, wären Point-and-Click-Abenteuer ziemlich weit oben und hätten eine Reihe von Linien, die mit Action-Adventure, Survival-Horror, Walking-Sim, im Grunde alles mit Dialogbäumen verbunden sind … und da wäre auch ein Link zu einem bestimmten Ableger, den ich besonders mag, und das sind Detektivspiele.

Es gibt jede Menge völlig unterschiedliche Spiele, die man als Detektivspiele bezeichnen könnte, von Tex Murphy über LA Noire bis hin zu Jack the Ripper auf dem Commodore 64, aber ich definiere sie so, dass sie klassischen Abenteuerspielen sehr ähnlich sind, außer dass sie stattdessen sind Wenn Sie nicht nach Inventargegenständen suchen, die Sie kombinieren können, bis Sie die Tür aufschließen können, die aus dem Fluchtraum führt, jagen Sie stattdessen nach Informationen, die Sie kombinieren, um eine Abfolge von Ereignissen abzuleiten. Um die Tür deiner eigenen Intelligenz aufzuschließen. Es ist wie Inventarpuzzle, aber die Gegenstände sind Fakten und das Inventar ist Ihr großes, schlaues Gehirn.

Dies wird normalerweise im Gameplay in Form einer Art Quiz angewendet. Vielleicht gibt es ein kleines Formular, in das Sie die richtigen Antworten eingeben müssen, oder Sie müssen die richtige Antwort aus ein paar Dialogoptionen auswählen. Und wenn ich es so ausdrücke, klingt es ein bisschen lahm, nicht wahr, wie ein Schulverständnistest, aber es kann gut gemacht werden und es kann sehr schlecht gemacht werden. Gut gemacht, das ist etwas Seltenes in Spielen: ein echter Test für Logik und logisches Denken, und ich genieße das Gefühl der Klugheit, das entsteht, wenn man es löst. Schlecht gemacht, ist es nur eine andere Art von Spiel, bei dem Sie sich gedankenlos mit roher Gewalt durchschlagen können, wie durch einen Raum voller Weltraummonster mit Waffen.

Also, was ist ein gutes Detektivspiel RETURN OF THE OBRA DINN, oh Gott sei Dank. Ich hatte fast zwei Stunden verbracht, ohne Return of the Obra Dinn zu loben, ich bezweifle, dass ich es viel länger hätte durchhalten können. Lucas Popes wunderbarer maritimer Krimi, bei dem die zentrale Spielaufgabe darin besteht, ein Versicherungsformular auszufüllen. Aber ich liebe das daran, ich liebe es, dass es die Mechanik des Puzzles vorwegnimmt und die Geschichte in kleine Nuggets zerlegt, damit Sie sie im Hintergrund mental zusammensetzen können. Es zeigt, dass sich Detektivspiele wirklich gut zum Geschichtenerzählen eignen, weil ihre Funktion im Grunde verlangt, dass der Spieler auf jedes kleinste Detail achtet. So kann die Geschichte fesselnd sein, obwohl sie durch einzelne Momente erzählt wird, die sich ohne Kontext in zufälliger Reihenfolge abspielen.

Es ist die Einfachheit, die ich bewundere. Es sagt Ihnen gerade genug, damit Sie den Rest der Lücken ausfüllen können. Was in krassem Gegensatz zu dem steht, was ich gleich als schlechtes Beispiel für ein Detektivspiel anführen werde: LA Noire, so ziemlich das einzige Beispiel für ein Detektivspiel in der modernen Ära des Triple-A-Raums. LA Noire hatte das typische Triple-A-Problem, da das Hauptziel darin bestand, spektakulär zu sein und sicherzustellen, dass der Spieler die spektakulären Teile sah. Daher konzentrierten sich seine Fälle auf filmische Momente, und die Spieler wurden durch das Sammeln von Informationen etwas in die Hand genommen. An den Tatorten ging die Hauptfigur direkt an fünfzig Zigarettenstummeln vorbei, um die eine relevante zu finden.

Der Fokus lag mehr darauf, Charaktere zu verhören und darauf herumzuhacken, dass sie aussahen, als würden sie lügen, und das Problem war, dass sie es immer taten, weil sie spielten. Sie haben also tatsächlich gesagt, wie schlecht sie sich in jedem Moment verhalten haben. Und selbst wenn Sie alle Verhöre vermasselt hätten, würde das Spiel trotzdem einen Weg finden, Sie zu einem Höhepunkt zu bringen, denn es wäre eine Schande, wenn Sie etwas verpassen würden, an dem sie so hart gearbeitet haben. Am Ende fühlte ich mich durch die Fälle von LA Noire nicht schlau, weil der Erfolg mehr davon abzuhängen schien, wann man glauben und wann man zweifeln sollte, als davon, wie gut man die Fakten interpretiert hatte.

Sehen Sie, der Schlüssel zu einem spannenden Detektivspiel besteht darin, dem Spieler so viele Möglichkeiten wie möglich zu geben, sich zu irren. Wenn Sie sie durch die Suche nach Hinweisen lenken und die Antwort trotzdem verraten, können sie sich nie irren. Wenn Sie ihnen drei Dialogoptionen zur Auswahl geben, ist dies ziemlich einfach brutal. In der Zwischenzeit lässt Sie Obra Dinn mehrere Lücken ausfüllen, die alle mehrere mögliche Einträge haben, und es können Hunderte, wenn nicht Tausende falscher Kombinationen auftreten. Und Sie können das nicht brutal erzwingen, Ihre einzige Möglichkeit besteht darin, tatsächlich schlau genug zu sein, um es herauszufinden.

Wenn Detektivspiele eine Schwäche haben, dann ist es die Wiederspielbarkeit. Oder völliges Fehlen derselben. Die volle Wirkung des „Aha“-Momentes beim Erschließen der Wahrheit hinter einem Mysterium oder Logikrätsel kann absolut nicht mehr als einmal erreicht werden, wenn sich die Antwort nie ändert. Sie könnten versuchen, zu warten, bis Sie alles vergessen haben, und den Prozess zusammen mit Alkohol und Kopfverletzungen unterstützen. Oder bringen Sie jemand anderen dazu, es zum ersten Mal zu spielen, und versuchen Sie, ihn stellvertretend zu durchleben. Geben Sie jedes Mal freche Hinweise, wenn sie festgefahren aussehen.

Aber es gibt noch eine andere Möglichkeit, Detektivspiele wiederspielbar zu machen, die ich in den letzten Jahren in mehr als einem Spiel beobachtet habe. Zwei Spiele. Ich habe es in zwei Spielen beobachtet. Was Sie mir gewähren werden, ist mehr als eine. Ich habe mich entschieden, es „Detektivspiel, auf das Entscheidungen ankommen,“ zu nennen. Wie es funktioniert ist, es gibt ein Rätsel, es gibt mehrere mögliche Lösungen dafür, der Spieler wählt eine aus, die er für richtig hält, und dann sagt das Spiel ihnen nie, ob sie es waren. Dies geschieht in Pentiment, dem mittelalterlichen Krimi von Obsidian, in dem es vier Verdächtige für den ersten Fall gibt und Sie den Finger darauf legen, welchen Sie möchten, und dann werden sie hingerichtet und Sie erfahren nie, ob Sie richtig ausgewählt haben. Alle von ihnen hätten es tun können, und es spielt kaum eine Rolle, da sich nicht viel ändert, außer wer in späteren Teilen des Spiels fehlt und hier und da ein paar Dialoge. Dasselbe passiert in Sherlock Holmes: Chapter One von Frogwares. Jeder Fall hat zwei mögliche Interpretationen der Tatsachen, Sie wählen eine aus, und das Spiel geht weiter: „Hm, das ist sicherlich eine plausible Erklärung. Na gut, bis später.“

Ich weiß ehrlich gesagt nicht, was ich davon halten soll. Einerseits, ja, der Grund, warum Spiele wie Obra Dinn nicht sehr wiederholbar sind, ist, dass am Ende der Fall geschlossen ist und Sie aufhören können, darüber nachzudenken, und wenn das Spiel den Fall nicht richtig schließt, dann theoretisch Sie kann weiter drüber nachdenken. Sie können sich darüber quälen, ob Sie die richtige Entscheidung getroffen haben oder nicht, und es entspricht sehr meiner Philosophie, dass interaktives Erzählen uns hilft, neue, bisher unbekannte Wege zu entdecken, Geschichten zu verstehen. Muss ein Krimi mit der Lösung des Rätsels enden? Das ist eine absolut berechtigte Frage in dieser schönen neuen Welt.

Aber andererseits ist „Ja, das tut es verdammt gut“ auch eine vollkommen gültige Antwort auf diese Frage. Ohne die Enthüllung am Ende, wie soll ich mich schlau fühlen, es herauszufinden? Das ist, wie bereits erwähnt, der ganze Grund, warum ich gerne Detektivspiele spiele. Sicher, vielleicht hätte ich keine Vermutungen anstellen sollen. Pentiment soll nicht wirklich ein Detektiv-Puzzlespiel sein, es ist eher eine Erkundung von Schauplätzen und Charakteren, aber andererseits kann man mir wirklich vorwerfen, dass ich in ein Spiel einsteige, in dem es hauptsächlich um eine Mordermittlung geht, mit der Erwartung, dass ich bekommt, um eine Mordermittlung zu lösen?

Das Problem, sich wiederholendes Gameplay zu machen, das ständig den „Aha“-Moment beim Lösen eines Rätsels erzeugen kann, bleibt also bestehen. Könnte man prozedural ein Detektivpuzzler generieren? Ich habe so etwas in meinem Lovecrafty-Roguelike-Spiel The Consuming Shadow versucht, von dem ich zunehmend glaube, dass ich es irgendwann mit weniger Hundescheiß-Grafiken neu machen sollte, in dem man die Identität eines Lovecraftian-Gottes ableiten musste, indem man Hinweise aus Dungeons sammelte, aber das ging es weniger um Deduktion, sondern darum, Möglichkeiten zu eliminieren, bis nur noch eine übrig blieb, wie bei diesen Logikrätseln, die lauten: „Mary, Bob, Steve und Alice stehen in einer Reihe, wenn Mary an einem der Enden steht und Bob nicht daneben eine Frau, wie alt ist Alices Katze?“ Nicht wirklich dasselbe.

Ich nehme an, die einzige verbleibende Möglichkeit besteht darin, einfach zu hoffen, dass sie eine weitere herausbringen. Ich meine, man sieht sich eine Folge von Jonathan Creek an und es ist nicht so schlimm, dass das Rätsel jetzt gelöst ist, denn man könnte sich immer noch eine Folge von Jonathan Creek ansehen, die man noch nicht gesehen hat. Vielleicht die Dose runterwerfen, aber weißt du was, wenn Lucas Pope jedes Jahr ein neues Spiel herausbringen würde, das genau die gleiche Puzzlestruktur wie Obra Dinn, aber eine andere Geschichte und Einstellung hätte, würde ich diesen Service definitiv abonnieren. Ich meine, die New York Times kommt damit davon, jeden Tag ein neues Kreuzworträtsel zu veröffentlichen, ohne die Spielmechanik durcheinander zu bringen.

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