Goodnight Universe-Vorschau – Wie das Team hinter Before Your Eyes sein Psychic Baby-Abenteuer konzipierte

Goodnight Universe Vorschau – Wie das Team hinter Before Your Eyes

Die glücklichen Spieler, die 2021 ihre Chance auf Before Your Eyes ergriffen, wurden mit einem gut geschriebenen, hochemotionalen narrativen Abenteuer mit einer einzigartigen mechanischen Wendung belohnt. Die Spieler steuern eine verstorbene Seele, die das Jenseits durchquert und ihr gesamtes Leben noch einmal durchlebt. Das Spiel kann vollständig durch Blinzeln gespielt werden, wobei Webcams verwendet werden, um ihre optischen Eingaben aufzuzeichnen (die beste Version ist jedoch auf PlayStation VR2). Ich war begeistert und schrieb in meiner Rezension: „Es ist ein Konzept, das ich gerne in einer Fortsetzung weiter ausgearbeitet sehen würde, und ich könnte nicht glücklicher sein, dass so etwas existiert.“

Diese Meinung teilte Graham Parkes, der Autor von Before Your Eyes und heute Creative Director und Autor bei Nice Dream ist. Er und Oliver Lewin, Mitbegründer, Produzent und Studioleiter bei Nice Dream, waren Teil des Teams, das das Spiel entwickelte, Goodbye World Games, selbst ein lockeres Kollektiv von Designern. Goodbye World verbrachte sieben Jahre mit der Entwicklung von Before Your Eyes, ein Zyklus, den Parkes als verschlungene Straße voller Wendungen und, in seinen Worten, „so vieler dunkler Tage“ beschreibt. Als das Spiel auf den Markt kam, war er einfach froh, es endlich fertig zu haben, sagt Parkes. Er und Oliver hatten nicht damit gerechnet, wie erfolgreich es werden würde, vor allem bei den Kritikern. „Ehrlich gesagt bin ich manchmal immer noch ein bisschen schockiert darüber“, sagt Parkes.

Before Your Eyes ist bei den Spielern eindeutig gut angekommen. Lewin verrät, dass ihn kürzlich ein Universitätsstudent kontaktiert hat, um ihm zu sagen, dass sie für ihre Schule eine Musical-Adaption des Spiels erstellt haben. „Wir sehen immer noch so viele Leute, die ihre eigene Kreativität und Fantasie einbringen“, sagt Lewin. „Und auf diese Weise lebt es irgendwie weiter, was für uns immer sehr motivierend und inspirierend ist.“

Vor deinen Augen

Diese Motivation spornte Graham, Oliver und die anderen Mitglieder des Kernteams von Before Your Eyes an, nach der Veröffentlichung des Spiels ihr eigenes Studio zu gründen. Das Ziel des Teams: kleinere Spiele zu entwickeln, bei denen die Handlung im Vordergrund steht.

„Oli und ich haben schon immer narrative Spiele geliebt und [are] „Ich bin einfach begeistert vom Potenzial von Spielen als nächstes Erzählmedium“, sagt Parkes. „Ich denke, es geht einfach darum, so überrascht zu sein vom Erfolg von [Before Your Eyes] und zu sehen, dass es ein Publikum gibt, das diese kürzeren, fokussierten Erzählerlebnisse mag, und das ist etwas, das wir schon immer wirklich geliebt und an das wir geglaubt haben. Und so dachten wir uns: ‚Oh, wir haben die Chance, das noch einmal zu machen‘ und möglicherweise ein Studio aufzubauen, das sich um die Bereitstellung dieser Dinge dreht.“

So wurde Nice Dream geboren. Das Indie-Studio mit Sitz in Los Angeles besteht aus Bela Messex (leitender Designer/leitender Programmierer), Richard Beare (leitender Ingenieur), Dillon Terry (leitender Audio-Entwickler, Komponist, Designer) und Elisa Marchesi (3D-Künstlerin). Während das Team sein Debütprojekt erkundete, hielt es regelmäßige Pitch-Meetings ab, warf Ideen aus, diskutierte über das nächste Vorgehen und erstellte Prototypen. Sie waren sich jedoch einig, dass sie sich erneut mit Eye-Tracking befassen wollten. Während der Entwicklung von Before Your Eyes träumte das Team von anderen kreativen Einsatzmöglichkeiten für die Technologie, die letztendlich nicht zum Design oder zur Geschichte des Spiels passten. Before Your Eyes schaffte es dennoch, durch Blinzeln und Schließen der Augen magische Momente in einem eher metaphorischen Sinne zu schaffen. Aber Graham weist darauf hin, dass die Idee, etwas mit dem Gesicht zu steuern, in der Fiktion immer als Auslöser von Macht vermittelt wurde – um echte Magie zu schaffen.

„Wenn Sie Elf in Stranger Things oder verschiedene Charaktere mit übersinnlichen Fähigkeiten, oft blinzeln sie oder schließen die Augen und machen solche Sachen, und das hier setzt das irgendwie buchstäblich um und gibt einem wirklich das Gefühl, etwas Magisches zu tun“, sagt Parkes. „Ich glaube, das war sozusagen unser erstes Ding, um das herum wir Prototypen erstellten, so nach dem Motto ‚Okay, was wäre, wenn das eine Geschichte über ein übersinnlich begabtes Kind wäre?‘“

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Gute Nacht, Universum

Geburt einer Prämisse

Etwa zu dieser Zeit bekam Messex sein erstes Kind, ein Mädchen namens Io. In den folgenden Monaten brachte Messex Io mit ins Büro, und laut Parkes begann ihre Anwesenheit das Team zu beeinflussen. Ursprünglich spielte Nice Dream mit der Idee, das Spiel so zu beginnen, dass die Spieler die übersinnliche Figur als Baby steuern, bevor sie vermutlich erwachsen wird. Aber als das Konzept eines übersinnlich begabten Säuglings als Prototyp entwickelt wurde und die Spieler gleichzeitig regelmäßig mit Io in Kontakt kamen, waren sie zunehmend von der Säuglingsperspektive begeistert, und das erzählerische und mechanische Potenzial begann zu zünden.

Lewin glaubt auch, dass ein Baby als Protagonist dazu passt, wie Videospiele normalerweise in Bezug auf den Fortschritt funktionieren. Babys entwickeln sich, wie die meisten Videospielfiguren, schnell und erwerben im Laufe ihres Lebens bestimmte, entscheidende Fähigkeiten. Man wird auch einfach in eine Welt geworfen, ohne zu wissen, wie sie funktioniert, und trifft Fremde, auf die man sich verlässt, um zu lernen und zu überleben, und man erlangt eine Menge Wissen, indem man einfach Dinge anstupst und sieht, was passiert.

Nice Dream hatte seinen Protagonisten für Goodnight Universe. Das Team verwendete Io als Referenz, wobei Terry beim Spielen mit ihr eine große Anzahl von Babygeräuschen aufnahm, die die Spieler im Spiel hören werden. Was die Geschichte betrifft, handelt Goodnight Universe von Isaac, einem sechs Monate alten Baby, das mit übersinnlichen Kräften und einer erhöhten Intelligenz und einem erhöhten Bewusstsein für seine Fähigkeiten und die Welt um ihn herum geboren wurde. Er ist der jüngste Neuzugang einer Familie, die sich zwar liebevoll, aber emotional voneinander distanziert hat. Die Familie weiß nichts von Isaacs Kräften, und trotz seines starken Geistes ist er immer noch durch seine kindliche Unfähigkeit, verbal zu kommunizieren, eingeschränkt. Die Probleme der Familie lassen ihn jedoch erkennen, dass er seine Kräfte geheim halten muss.

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„[Isaac] dann wird ihm klar, dass es seiner Mutter besonders wichtig ist, dass er ein normales Baby ist, weil er zu früh geboren wurde und sie alle diese Gesundheitsprobleme hatten, als er geboren wurde“, sagt Parkes. „Und so lernt er, dass er seine Kräfte und seine Andersartigkeit vor seiner Familie geheim halten muss. Und seine Entscheidung, sich zu verstecken, spiegelt sich irgendwie darin wider, was er über jedes einzelne Familienmitglied erfährt und wie sie sich voreinander verstecken.“

Zu diesem Zweck wird Issac zu einem geheimen Helfer, indem er die Probleme seiner Familie beobachtet und seine Kräfte einsetzt, um ihre Sorgen zu lindern. Zu seinen Fähigkeiten gehört es, Objekte mit Telekinese zu bewegen und Telepathie einzusetzen, um die Gedanken von Familienmitgliedern zu lesen und Einblicke in ihre Gedanken und Gefühle zu gewinnen. Nice Dream gibt an, dass im Verlauf des Spiels weitere Fähigkeiten verfügbar werden, gibt aber nichts weiter an, als dass Sie Ihr Gesicht verwenden werden, um sie zu aktivieren. Parkes beschreibt, wie man Blinzeln für kleinere Interaktionen einsetzt, wie zum Beispiel eine frühe Sequenz, in der Isaac seine Kräfte entdeckt, während er eine Kindersendung ansieht, die er verabscheut. Durch Blinzeln kann er den Kanal auf etwas Angenehmeres umschalten (denken Sie an die eine Szene in X2 mit dem mutierten Kind vor dem Fernseher, an das wir uns alle lebhaft erinnern).

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Grimassen schneiden

Eine erweiterte Version der Blinzeltechnologie von Before Your Eyes ermöglicht eine breitere Palette von Gesichtseingaben, um Ihre Kräfte zu aktivieren. Das Team arbeitet noch an der Konzeption dieser Funktion, erprobt aber die Verwendung von Mundformen, wie Lächeln und Stirnrunzeln, und anderen Gesten.

„Wir wollten hier wirklich alle Teile des Büffels verwenden“, sagt Parkes. „Bei Before Your Eyes dachte ich mir: ‚Okay, die Technik kann viel mehr als nur blinzeln‘ … Also versuchen wir, Spaß mit der Kamera zu haben. Das ist für uns ein Teil des Spaßes, einfach zu denken: ‚Okay, cool, was kann dieser komische Controller sonst noch für uns tun?‘“

Wie Before Your Eyes kann Goodnight Universe mit herkömmlichen Steuerelementen gespielt werden. Nice Dream gibt an, dass es bemerkt hat, wie viele Before Your Eyes-Spieler das Spiel lieber mit herkömmlichen Steuerelementen als mit der Webcam gespielt haben. Das Unternehmen erkennt dies an und sagt, dass es Goodnight Moon so gestaltet, dass es ein durch und durch unterhaltsames Spiel ist, egal ob Sie mit Ihrem Gesicht oder Ihrem Controller interagieren. Das Team sagt, dass die Gesichtsverfolgung nicht so eng mit der Erzählung und den Themen von Goodnight Universe verbunden ist wie bei Before Your Eyes, sodass es sich diesmal eher wie ein optionaler Spielmodus anfühlt.

Nice Dream beschreibt Goodnight Universe auch als mechanisch komplexer und bietet mehr traditionelles Rätsellösen. So nutzen die Spieler beispielsweise ihre Kräfte, um eine Checkliste mit kreativen Aufgaben abzuarbeiten, die von Titeln wie Untitled Goose Game inspiriert sind. Für andere Sequenzen wurden On-Rail-Shooter-Sequenzen untersucht und es gibt Hinweise auf ähnlich gestaltete Gameplay-Momente. „Es könnte ein motorisiertes Kinderbett geben“, neckt Lewin. Aber zwischen den Fällen, in denen man übersinnlich angetriebene Aufgaben ausführt, gibt es laut Lewin Abschnitte, in denen man die bescheidene Realität erlebt, einfach ein Baby zu sein.

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Wenn Sie sich emotional noch immer von Before Your Eyes erholen, beschreibt Nice Dream Goodnight Universe im Vergleich dazu als leichteres, verrückteres Abenteuer. „Wir wollten nicht einfach versuchen, allen wieder das Herz zu brechen“, sagt Parkes. Das bedeutet nicht, dass die Geschichte keine schweren oder gefühlvollen Momente haben wird, aber da Isaacs Entführung durch eine zwielichtige Regierungsbehörde der zentrale Handlungspunkt ist, ist es ein eher komödiantisches, aber klanglich ausgewogeneres Abenteuer.

Goodnight Universe wird länger als Before Your Eyes, aber insgesamt ähnlich kurz sein, wobei Nice Dream auf eine Spieldauer von etwa zwei bis vier Stunden abzielt (dies wird jedoch noch festgelegt). Graham sagt, er ziehe es vor, ein Spiel zu schaffen, das man in einer Sitzung durchspielen kann, nachdem ihm klar geworden sei, dass viele Spieler, die Before Your Eyes ausprobiert haben, es durchgespielt haben. Darüber hinaus ist Graham selbst ein begeisterter Gamer und da ständig so viele großartige Spiele auf den Markt kommen, tendiert er eher zu kürzeren Spielerlebnissen, um mehr davon genießen zu können.

Goodnight Universe bietet auch narrative Verzweigungen, die auf Entscheidungsmomenten basieren. Obwohl es im Spiel nicht darum geht, dramatische Unterschiede in der Geschichte zu schaffen, können Sie davon ausgehen, dass Ihre Handlungen einen Welleneffekt auf die Ereignisse haben. Nice Dream gibt an, dass das Ende, obwohl es immer noch ein fokussierter Abschluss ist, je nach Entscheidungen unterschiedliche Variationen aufweisen kann, aber das Ausmaß davon ist unklar und entwickelt sich noch.

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Aufwachsen

Als ich mit Parkes und Lewin sprach, war ihre Begeisterung für Goodnight Universe deutlich spürbar. Neben der Freude (und der Nervosität), die sie verspürten, als sie das Spiel zum ersten Mal ausführlich besprachen, ist klar, dass der Erfolg von Before Your Eyes das Team dazu angespornt hat, etwas Größeres und Mutigeres zu schaffen, während sie gleichzeitig den Designphilosophien treu blieben, die das Spiel so erfolgreich gemacht haben.

Lewin sagt, das Team habe sich Sorgen gemacht, dass die Spieler die einzigartige Prämisse und Mechanik von Before Your Eyes nicht verstehen oder nicht damit klarkommen würden. Aber nach der positiven Resonanz fühlt sich Nice Dream nun ermutigt, in Goodnight Universe wilder zu werden, ohne Angst haben zu müssen, dass die Leute es nicht „kapieren“. Parkes fügt hinzu, dass das Team jetzt, da es Before Your Eyes hinter sich hat, gelassener darüber ist, was es erreichen kann. Obwohl es den inhärenten Druck spürt, eine Fortsetzung zu machen – in diesem Fall sogar eine spirituelle –, geht es jetzt von Erfahrungen aus.

Goodnight Universe hat einen guten Start hingelegt; es ist eines der sieben Spiele, die derzeit im Rahmen des Tribeca Film Festivals präsentiert werden. Jährliche Spieleauswahl. Darüber hinaus hat das Spiel jetzt mit Io, mittlerweile ein Kleinkind, ein bezauberndes inoffizielles Maskottchen, also ist das ziemlich cool.

„Before Your Eyes“ hat uns mit seiner Originalität und seinem Drehbuch umgehauen und wir sind gespannt, wie sich „Goodnight Universe“ in den kommenden Monaten weiterentwickelt.

gi-unterhaltung