„Gone Home“ hat ein bleibendes, spaltendes Erbe hinterlassen

„Gone Home hat ein bleibendes spaltendes Erbe hinterlassen

Nach Hause gegangen war nicht der erste Laufsimulator – diese Ehre wird manchmal zuteil Liebe Esther und manchmal auf die viel älteren Myst — aber es ist das Wesentliche. Es nutzte die Erkenntnisse dieser Vorläufer und vermischte sie mit einem ausgeprägteren Bewusstsein für Inszenierungen und einem Laserfokus auf das Erzählen einer persönlichen Geschichte. Das Ergebnis ist ein Spiel, das die Frage, was Spiele sein können, auf den Kopf stellt, eine Reihe von Nachahmern und gelegentlichen Nachfolgern hervorbringt und Spott hervorruft. Zehn Jahre später, Nach Hause gegangen hat ein ebenso spaltendes Erbe wie jedes andere Spiel und wird fast genauso stark verunglimpft wie respektiert.

Ich gehöre zur letzteren Seite dieser Abteilung. Ich erinnere mich, dass ich es auf Anregung eines Kollegen einige Monate nach der Veröffentlichung zum ersten Mal gespielt habe. Ich habe es auf einem stark leistungsschwachen Laptop gespielt. Das Spielerlebnis war von matschigen Texturen, einer ruckelnden Bildrate, Audioaussetzern und mindestens einem Absturz geprägt. Markiert, aber unbeschädigt. Trotz der Probleme war ich fasziniert. Ja, wegen der Haupterzählung und der beispiellosen Umweltgeschichte, aber auch wegen der Kulisse. Nach Hause gegangen ist herrlich stimmungsvoll

Ein großer Teil davon ist darauf zurückzuführen, dass es sich wie eine Horrorgeschichte anfühlt. Das Spiel aus dem Jahr 1995 war bei der Veröffentlichung im Retro-Stil; Jetzt ist es urig – ein Rückruf in eine weniger online, greifbarere Zeit. Diese Stimmung unterstreicht die Eröffnung mit einer auf dem Anrufbeantworter hinterlassenen Sprachnachricht: Eine Tochter teilt ihrer Familie mit, dass sie am 6. Juni irgendwann nach Mitternacht von einer Auslandsreise nach Hause kommen wird. Aber es gibt keine Mobiltelefone, kein Internet, kein sofortiger und ständiger Zugriff Kommunikationsmittel … Es ist die perfekte Kulisse für eine gruselige Geschichte:

„Es war eine dunkle und stürmische Nacht, als Katie Greenbriar nach einem Jahr im Ausland vor der Haustür des neuen Zuhauses ihrer Familie ankam. Regen prasselte gegen das Dach, gelegentlich unterbrochen von heftigem Donnergrollen. Sie hatte eine herzliche Heimkehr erwartet und wurde vom Lächeln ihrer Eltern und ihrer Schwester begrüßt. Stattdessen waren die Fenster dunkel, die Eingangshalle kalt und still. Sie öffnete die Tür in die Dunkelheit, in die Stille, in …“

Was bleibt eine der intimsten Geschichten im gesamten Gaming-Bereich. Dieser Hauch von Bedrohung erblüht nie, zumindest nicht, wenn man einen Teenie-Slasher-Streifen erwartet. Stattdessen bewegt sich Katie langsam durch das weitläufige Haus und lüftet die Geheimnisse ihrer Familie. Das meiste, was uns durch Audioprotokolle erzählt wird, handelt von Katies jüngerer Schwester Sam und ihren Schwierigkeiten, sich anzupassen und akzeptiert zu werden. Erstens ist es an ihrer neuen Schule; Als sie später ihre lesbische Identität entdeckt, stammt sie von ihren eigenen Eltern. Es ist eine Geschichte der Selbstfindung, von Punk-Attitüden und aufkeimenden Beziehungen, die sich vor dem Hintergrund der Intoleranz abspielen. Letztere Tatsache ist niemals offenkundig. Sam werden Grenzen gesetzt, aber es ist nicht so, dass die Greenbriar-Eltern sie einsperren und zu einer Konversionstherapie zwingen würden. Trotz des Mangels an häuslichem Horror ist der psychologische Terror, dieses anhaltende Gefühl der Nicht-Ganz-Rechtmäßigkeit – verstärkt durch Hinweise von Sam, ihren Eltern nicht zu sagen, was sie findet – nicht weniger wirkungsvoll. Das ist es, was Ihren ersten Anblick der rotfleckigen Badewanne so schockierend macht.

Aber Nach Hause gegangen ist dank des Hauses so viel mehr als nur Sams Geschichte. Umweltgeschichten wurden schon früher erzählt. Blutspritzer und Graffiti an Wänden, in kompromittierenden Positionen angeordnete Skelette, Verkleidungen, um Sie wissen zu lassen, dass etwas Schreckliches passiert ist. Es war bereits in der siebten Konsolengeneration auf dem Vormarsch. Aber es war meist entweder ein Zufall oder eine Anspielung auf größere Bedenken. Nach Hause gegangen konzentriert sich dabei auf das Persönliche.

Das Spiel nutzt die Gegenstände eines Hauses, um Ihnen Einblick in das Privatleben der Familie Greenbriar zu gewähren. Briefe, Schmuck, Broschüren, Stapel Bücher … Sie erzählen Ihnen, dass Katies Vater ein gescheiterter Romanautor ist, der nun seine Talente einer Arbeit widmet, die ihm keine Freude bereitet, während sein gewählter Beruf von seiner Großfamilie verachtet wird. Sie sagen Ihnen, dass die Beziehung zwischen Terrence und Jan Greenbriar steinig ist und möglicherweise durch Untreue noch problematischer wird. Sie erzählen von Verrat, von Lügen, von Ängsten, von Geheimnissen, die im Keller gehütet und vergraben werden. Diese zufälligen Dinge liefern eine Offenbarung nach der anderen, aber nur, wenn man aktiv danach sucht und, was wichtig ist, sie betrachtet. Man muss involviert sein, um die Geschichte zu verstehen, und das ist es, was ausmacht Nach Hause gegangen so ein tolles Spiel.

Ein faszinierender Vergleich ist Der Letzte von unsnur wenige Monate später veröffentlicht Nach Hause gegangen. Auch es wurde für sein Geschichtenerzählen gelobt und als Beispiel dafür gelobt, was Ludonarratives bieten kann. Es ist bezeichnend, denn ein Jahrzehnt später Der Letzte von uns ist auch eine gefeierte TV-Serie und Nach Hause gegangen ist nicht. Naughty Dogs Version und HBOs Version von Joels und Ellies postapokalyptischer Reise unterscheiden sich, aber es ist immer noch eine Geschichte, die sich problemlos in alle Medien übertragen lässt, da es sich immer um eine Filmproduktion handelte. Nicht so bei Nach Hause gegangen. Es ist nicht so, dass es nur ein Videospiel sein könnte – die Vorstellung, dass alles nicht anpassbar ist, ist ein Trugschluss –, aber es funktioniert am besten als ergodische Geschichte, eine, die man durcharbeiten und erarbeiten muss.

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Aber das war einigen nicht genug. Obwohl der Begriff „Gehsimulator“ inzwischen weit verbreitet ist, war er zunächst abwertend. Das war eine Art, das auszudrücken Ding ist kein Spiel. Alles, was Sie tun müssen, ist zu gehen und einer Stimme zuzuhören, die Ihnen eine Geschichte erzählt. Das gesamte Erlebnis ist übertrieben und lässt dem Spieler keine Entscheidungsfreiheit. Es gibt kein wirkliches Gefühl der Herausforderung. Es gibt keinen Fehlerstatus. Die Atmosphäre trägt letztendlich nicht zur Geschichte bei, da es sich nicht um Horror im herkömmlichen Sinne handelt. Und selbst wenn es sich um ein Spiel handelt, ist das Problem die zuckersüße, schmerzlich „weiße Mittelklasse“-Geschichte ohne nennenswerte Wendungen außer der ach so transgressiven queeren Liebesgeschichte. In Summe: Nach Hause gegangen ist langweilig. Was noch schlimmer ist, ist, dass die positive Resonanz eine ganze Klasse von „Nicht-Spielen“ bestätigte.

Bis zu einem gewissen Grad sind diese Behauptungen berechtigt; Sie sind schließlich alle wahr. Aber es ist wichtig, das zu erkennen Nach Hause gegangen ist die Summe dieser Teile. Der Zauber liegt in der Art und Weise, wie alles zusammenwirkt. Ludonarrative Dissonanz war vor zehn Jahren ein großes analytisches Gesprächsthema. Nach Hause gegangen löst das und ist ein leuchtendes Beispiel ludonnarrativer Einheit, die selten übertroffen wurde: Katie ist eine Voyeurin in diesem weitläufigen Herrenhaus, weil die Familie dort eingezogen ist, als sie im Ausland war. Sie stolpert hinein, genauso ungewohnt und unsicher wie der Spieler, genauso verängstigt wie der Spieler, weil sie nicht weiß, dass die Lichter aufgrund einer fehlerhaften Verkabelung flackern, und Sams beiläufige Anspielungen darauf, dass es sich um ein Mordhaus handelt, helfen nicht weiter. Es ist atmosphärisch und erschreckend aufgrund dieser Situation würde Sei. Es fehlen Wendungen und Herausforderungen, weil sie in einer Erzählung, die auf Wahrhaftigkeit abzielt, keinen Sinn ergeben würden. Es ist einfach ein Kunstwerk, das seine Grenzen kennt.

Während die Flut an Laufsimulatoren und Nicht-Spielen in den letzten zehn Jahren nachgelassen hat, Nach Hause gegangen hat in der Branche unauslöschliche Spuren hinterlassen. Würde die Nachtstadt von Cyberpunk 2077 Haben Sie sich ohne es so belebt gefühlt? Würde Watch Dogs: Legion’s Gibt es die beste Mission in ihrer jetzigen Form ohne sie? Würde Elden-Ring Haben Sie sich so strukturiert angefühlt? Vielleicht, aber ich habe meine Zweifel. Nach Hause gegangen war ein Spiel, das mehr als jedes andere zum Ausdruck brachte, dass Spiele sehr persönliche Dinge sein können. Und dieser Geist sollte nie wieder in die Flasche zurückkehren.

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