Sag dir was, Sony, lass uns einen Deal machen. Ich werde aufhören, allen zu erzählen, dass Sie ein Haufen zimperlicher Leichenabschaum sind, der uns keine Bewertungscodes mehr gibt, weil wir zu viel Selbstachtung hatten, um Ihre Nads zu gurgeln, und im Gegenzug hören Sie auf, mich durch enge Höhlen quetschen zu lassen. Ja, ich weiß, du benutzt es, um das Laden zu verbergen. Aber die Tatsache, dass wir alle das wissen, bedeutet sicherlich, dass Sie den Schein fallen lassen können. Verwenden Sie einfach einen verdammten Ladebildschirm. Vielleicht mit Karte. Kleine bewegliche rote Linie wie in Indiana Jones. Viel Spass damit. Jedes Mal, wenn du mich jetzt durch eine enge Höhle quetschen lässt, habe ich das Gefühl, dass du meine Intelligenz beleidigst. „Hee, er wird nie vermuten, dass wir direkt auf Kratos‘ Aknenarben zoomen, um die Tatsache zu verbergen, dass wir zum siebzehnmillionsten Mal in eine andere sinnlos überdetaillierte Umgebung wechseln.“ Was hat es mit dieser Besessenheit auf sich, niemals abzuschneiden? Wegschneiden ist in Ordnung. Erinnern Sie sich an Taxi Driver, als Robert DeNiro beschließt, das Haus eines Zuhälters zu erschießen, und sie dabei einfach auf ihn schneiden? Denken Sie daran, wie sie ihm nicht gezeigt haben, wie er ein U-Bahn-Ticket zum Haus des Zuhälters kauft und eine halbe Stunde lang in einem Zug sitzt und darüber murmelt, wie viel Spaß er haben wird, wenn er es hochschießt. Das ist im Grunde mein Kernproblem bei God of War Ragnarok. Es hat vergessen, die Zugfahrten herauszuschneiden. Häufig buchstäblich.
Die Handlung macht da weiter, wo die letzte aufgehört hat. Der Fimbulwinter hat eingesetzt und der arme alte haarige Vater Kratos kann immer noch keine Pause einlegen. Nordische Götter versuchen immer wieder, ihn zu töten, sein Ehemann nach dem Common Law mit abgetrenntem Kopf hält verdammt noch mal nicht die Klappe und sein Sohn hat das Alter erreicht, in dem er seinen Penis in Dinge stecken möchte, sowie rebellisch nachts hinausgeht und nach verlorenen Jotnar-Artefakten jagt und stecke seinen Penis hinein. Lange, lange, lange, lange Rede kurzer Sinn, dies führt schließlich dazu, Odin und Thor zu verärgern, und es folgt eine weitere Odyssee durch die neun Reiche. Erinnerst du dich, wie sich das letzte Spiel wie zwanzig Stunden angefühlt hat, in denen man hauptsächlich herumgepisst hat, um einen epischen Konflikt aufzubauen, zu dem es nie wirklich kommt? Ragnarok ist das, worauf es ankommt. Es ist, als wäre 2018 ein Proof of Concept gewesen, das Publikum ist nicht von Kratos ’neuem Cornflakes-Sieb abgeprallt, also sind wir dieses Mal bereit, mit der eigentlichen Handlung fortzufahren. Nicht, dass es nicht seinen gerechten Anteil am Herumpissen hätte. Die ersten drei Viertel des Spiels bestehen hauptsächlich darin, dass Kratos und Kratos Junior ihr Bestes tun, um Ragnarok nicht in eine frustrierende Übung der Vergeblichkeit zu versetzen, die leicht hätte vermieden werden können, wenn ihnen nur jemand die verdammte Boxkunst gezeigt hätte.
Das Fehlen von Änderungen im Gameplay unterstützt sicherlich die Proof-of-Concept-Theorie. Die Kampfkamera schwebt noch etwas zu nah wie ein mittlerer Manager mit eingelegtem Zwiebelatem. Es gibt immer noch dieses widerliche, verdammte Ausrüstungs-Herstellungssystem, das bedeutet, dass ich verpflichtet bin, Kratos-Anziehpuppen hin und wieder zu spielen, um zu verhindern, dass die Feinde zu schwammig werden, und es schaltet einfach immer mehr Dinge zum Herstellen und Ausstatten frei, bis Kratos eigentlich so aussehen sollte ein strahlender Weihnachtsbaum. Das und das Upgrade-System führen zu einem Pausenbildschirm, der einem zerlegten Haartrockner ähnelt, der über einen Kunst- und Handwerkskatalog verstreut ist. Und es ist alles so schmerzhaft unnötig, wenn ich das Gefühl habe, den Kampf perfekt zu überstehen, nur indem ich leichte Angriffe zerdrücke und gelegentlich Block oder Dodge drücke, als wäre es eine Zwei-Knopf-Drum-Maschine. Aber es sind die Geschichte und die Versatzstücke, die zählen, und ich denke, meine Rezension lässt sich am besten in einem Moment der Offenbarung zusammenfassen, den ich etwa zwanzig Stunden lang hatte, als ich aus dem engen Höhlengang Nummer 8012 herauskam. „Dies hat alle Qualitäten eines guten Spiels, ” Ich dachte: „Die Visuals sind auf Hochglanz poliert. Die Versatzstücke sind beeindruckend. Der Kampf… funktioniert. Die Geschichte ist eigentlich ziemlich gut mit vielen Charakteren mit unterschiedlichen Persönlichkeiten und komplexen Motiven und sauberen Unterhosen und Nasen und all dem anderen Scheiß, den man braucht.“
„Es ist genau die Art von Sache, die ein absolut sengender Trottel in den Youtube-Kommentaren ‚objektiv gut‘ nennen würde. Also, wenn das alles der Fall ist, warum erfüllt mich das Gefühl, dass ich kaum die Hälfte des verdammten Dings hinter mir habe, mit tiefstem Elend?“ God of Four war ein geiles Spiel und God of Five muss, keine Lüge, mindestens doppelt so lang sein. Sie kommen auf jeden Fall auf Ihre Kosten. Aber erinnern Sie sich, wie ich sagte, dass God of Four so war, als würde man einer sehr umständlichen alten Person zuhören, die versucht, eine Geschichte zu erzählen, die ständig innehält und irrelevante Tangenten spielt? Nun, in God of Five hat dieser alte Mensch jetzt Alzheimer und Narkolepsie und sein schurkischer Enkel rennt immer wieder in den Raum, um Feuerwerkskörper zu zünden. Es fühlt sich an wie das Ergebnis sehr hitziger Verhandlungen zwischen dem Story-Team und der Gameplay-Abteilung. „Okay, für unser nächstes Kapitel wollen wir die Handlung um einen verdammten Zentimeter vorantreiben.“ „Wir bieten einen Achtelzoll und wir wollen sieben lineare Korridore, vier Copy-Paste-Kämpfe mit generischen Typen, zwei Puzzles, ein Standardstück, eine Spielmechanik, die buchstäblich nirgendwo sonst im Spiel auftaucht, und siebenundvierzig Squeezes durch enge Höhlen.“ „Ein Viertel Zoll, und wir lassen Sie in der Warteschlange für den Taco-Truck vor uns.“ „Fertig!“
Es gibt ein bisschen, wo Kratos beschließt, die Schicksale zu konsultieren. Er hat eine Beziehung zu den Schicksalen, die auf God of War 2 zurückgeht, als er aus ihren Eingeweiden Nudelbilder machte. Und das startet ein ganzes Kapitel, in dem wir über die Karte schlittenfahren, eine Höhle finden, ein paar Typen ermorden, feststellen, dass es die falsche Höhle war, zurück über die Karte schlitten, eine weitere falsche Höhle finden, ein drittes Mal zurück, die richtige Höhle finden, Beweisen Sie unseren Wert durch drei Versatzstücke und mehr Typenmorde und bekommen Sie dann endlich unser Treffen und die Schicksale sagen „Verpiss dich, Kratos“, und Kratos fickt ab. Oh, und Heimdall töten, schätze ich. Und dieses buchstäblich ganze Kapitel sollte ihm nur sagen, er solle Heimdall töten. Definitiv eine dieser „Meetings, die eine E-Mail hätten sein können“-Situationen. In der Zwischenzeit hat Kratos Junior ein Kapitel, in dem er in einem Roger Dean-Albumcover einschläft und aufwacht, in dem er Manic Pixie Exposition Girl trifft, das erstaunliche menschliche Plotgerät, dessen gesamte Aufgabe es ist, Scheiße zu erklären, und phwoar crikey die Story-Abteilung muss. Ich habe viele Pausenraumprivilegien geopfert, um sie einbeziehen zu können. Wahrscheinlich wird sie uns keinen Scheiß erzählen, bis wir ihr buchstäblich eine verdammte Stunde lang beim Einkaufen geholfen haben und dann gegen einen Boss gekämpft haben, der nie zuvor aufgetaucht ist und es nie wieder tut.
Und ich weiß, dass Sie denken, dass ein zu langes Spiel nur ein Problem für weinerliche Spielkritiker ist, die gehofft haben, diese Woche Zeit mit ihrer Familie zu verbringen und etwas zu essen, aber das fühlt sich so offensichtlich langatmig an. Ich habe schon immer Wert auf Eleganz im Spieldesign gelegt und die schiere Größe von God of War Massivecock fühlt sich krass an. Mit zu viel Taschengeld verwöhnt. Als würde es versuchen, sich allein durch die Lautstärke brutal zum Spiel des Jahres zu schlagen. Möchten Sie lieber ein kleines, fein zubereitetes Restaurantessen oder einen ganzen Raum, der vom Boden bis zur Decke mit Snickers-Riegeln vollgestopft ist? Der zweite natürlich, aber ein Vergleich der beiden erscheint kaum fair. Und im Übrigen sorgt der ständige Geschmacksdialog mit unserem aktuellen Haustier-NPC nicht dafür, dass sich das Gameplay zwischendurch weniger künstlich anfühlt. Es bedeutet nur, dass der emotionale Ton wie ein ungesicherter Schlauch desaströs umher weht. „Kratos, wie fühlst du dich angesichts des letzten sechzehntel Zolls der Entwicklung der Geschichte, der passiert ist?“ „Ich fühle mich stoisch und mürrisch, grrrr.“ „Ja, dachte ich mir. OH SCHEISSE EIN HINTERHALT STAB STAB TÖTEN TÖTEN BEENDEN IHRE LEBEN FÄLLE IHR FLEISCH TRINKE IHR BLUT Oh, sie sind alle tot. Wie auch immer, woran hast du heute Abend zum Abendessen gedacht?“ “GRRRRrrrr Tacos.”