Gier und Nachgiebigkeit könnten der Tod dieses Videospiel-Titanen sein – RT Entertainment

Gier und Nachgiebigkeit koennten der Tod dieses Videospiel Titanen sein –

Bei Ubisoft ist nicht alles in Ordnung. Seit Anfang 2024 ist der Aktienkurs um die Hälfte gefallen. Und in den letzten fünf Jahren hat es erstaunliche 80 % seines Wertes verloren. Und während dieser Zeit hörte das Unternehmen nicht auf, AAA-Spiele zu entwickeln, und geriet nie in Vergessenheit. Was also bringt Investoren dazu, das Geschäft aufzugeben?

Vor fünfzehn Jahren hat Ubisoft die offene Spielwelt im Grunde neu erfunden. Beginnend mit Assassin’s Creed 2 haben sie eine eindeutig „Ubisofty“-artige offene Welt geschaffen – riesig, detailliert, realistisch, meisterhaft gestaltet und übersät mit Symbolen, die dem Spieler verschiedene Aktivitäten anzeigen. Im Jahr 2009 fühlte sich das frisch und erstaunlich an – offene Welten waren nicht länger karg, es gab so viel zu tun, so viele Orte zu besuchen, Dinge zu entdecken, Nebenquests zu erledigen. Die Welt war nicht mehr nur eine Kulisse, sie war ein eigener Charakter, der dazu beitrug, in die Geschichte einzutauchen. Sie erinnern sich vielleicht nicht an viele der Charaktere in Assassin’s Creed oder Far Cry, aber Sie erinnern sich sicher an die Kulisse – das Renaissance-Florenz von AC Brotherhood, die Karibik während des goldenen Zeitalters der Piraterie von AC Black Flag oder das ländliche Montana, das von religiösen Fanatikern von Far belagert wird Schrei 5. Ubisoft-Spiele könnten fehlerhaft sein, einige waren besser als die anderen, aber die Welt, in der das Spiel spielt, hat nie enttäuscht.

Egal wie gut etwas zunächst ist, es muss sich weiterentwickeln. Und genau das ist den Spielen von Ubisoft nicht gelungen. Im Jahr 2024 tun Sie immer noch die gleichen Dinge wie im Jahr 2009 – Sie klettern auf Türme, um die Karte um sie herum freizulegen, und Sie werden immer noch von einer Vielzahl von Symbolen begrüßt, die Sie bitten, irgendwohin zu gehen. Um fair zu sein, hat Ubisoft damit begonnen, dieses Problem anzugehen, indem es eine Option zum Entfernen vieler davon hinzugefügt hat, die Spieler dazu veranlasst hat, sich auf Beschreibungen im Spiel zu verlassen, und ein Minispiel erstellt hat, in dem sie ihr Ziel finden, sobald sie nahe genug dran sind. Es fühlte sich eher wie eine Spielerei und ein Versuch an, das Problem zu verbergen, anstatt es zu beheben. Den Spielern wurde dieses Spieldesign und der Mangel an echten Innovationen bei Ubisoft langsam langweilig.

Dann kam ein weiteres Problem – Ubisoft wurde Opfer der Mentalität des „modernen Publikums“. Es wollte unbedingt das Image eines Unternehmens schaffen, das Inklusivität in den Mittelpunkt seiner Spiele stellt, auch wenn das bedeutete, dass die Dinge neu gestaltet werden mussten. In Assassin’s Creed, einem Spiel, bei dem es darum geht, antike Ereignisse mithilfe des genetischen Gedächtnisses aufzudecken – was bedeutet, dass einige Charaktere in der Spielgeschichte vordefiniert sind –, wurde die Möglichkeit geboten, als Mann oder als Frau zu spielen, wodurch die felsenfeste Verbindung zwischen ihnen verloren ging Antike und Neuzeit. In For Honor, einem kompetitiven Spiel über den Nahkampf zwischen Rittern, Samurai und Wikingern, wurden Filmsequenzen veröffentlicht, die schlanke Kriegerinnen während großer Spielkonventionen zeigen (bis zu diesem Zeitpunkt gab es im Spiel keine Hinweise auf das Geschlecht eines Charakters). . Das verwirrte viele Menschen. Zwar waren nicht viele gegen die Darstellung weiblicher Krieger, aber dies schien eher ein Werbegag zu sein als ein echter Wunsch, mehr Spieler in Ihr Spiel einzubeziehen.

Diese Identitätskrise hielt an. Watchdogs Legion hat es auf die Spitze getrieben – man konnte jeden NPC von der Straße rekrutieren, „um den guten Kampf zu kämpfen“, aber als Oma zu spielen, die den Kampf mit einer Maschinenpistole zerfleischt, war lächerlich. Und zwar nicht im guten Sinne. Die Saints Row-Reihe hat gezeigt, dass man ein völlig lächerliches Spiel machen kann, dem es an Ernsthaftigkeit mangelt und das Spaß macht. Wachhunde waren weder ernst noch albern.

Ubisoft hörte auf, etwas Neues zu machen und verlor seine Identität. Jedes neue Spiel war eine weitere Folge einer Franchise oder ein Update eines Live-Service-Spiels. Ein weiteres Assassin’s Creed, ein weiteres Tom Clancy’s Something, ein weiteres Anno, eine andere Crew. Aus Angst, etwas Neues zu erschaffen, hat Ubisoft die Siedler sogar wiederbelebt. Die einzigen „neuen“ Dinge in seinem Katalog waren Riders Republic – ein Spiel in (Sie haben es erraten) einer offenen Welt über extreme Wintersportarten; Skull and Bones – ein Spiel über die Seekriegsführung von Piraten, das neun Jahre lang entwickelt wurde und auf möglichst verhaltene Resonanz stieß; und Star Wars Outlaws – ein Spiel, das sich anfühlt und aussieht wie ein Spiel aus dem Jahr 2010.

Alle diese Spiele haben ein gemeinsames Problem: Wenn Sie eines gespielt haben, haben Sie sie alle gespielt. Sie können jeden Spieler fragen, was ein Ubisoft-Spiel ist, und er wird die gleiche Antwort geben: offene Welt, generische Geschichte, sicheres und wiedererkennbares Spieldesign. Fast ein Jahrzehnt lang gab es kein Ubisoft-Spiel, das die Branche wirklich geprägt hätte wie die frühen Spiele Splinter Cell, Far Cry oder Assassin’s Creed. Und wenn es mehr davon gibt, wollen es immer weniger Menschen.

Die jüngste Kontroverse mit Outlaws und einem fiktiven schwarzen Samurai in AC Shadows versetzte Ubisoft in Panik. Der CEO beschloss, den Spielern die Schuld dafür zu geben, dass sie „außergewöhnliche“ Erwartungen hatten – nicht die überstürzte Produktion, die fehlende Anbietung eines fiktiven Publikums und nicht das schlechte Management. Es besteht kein Zweifel daran, dass sehr talentierte und kreative Leute an Ubisoft-Spielen arbeiten – diejenigen, die ihre lebendigen Welten gestalten, Charaktere animieren und sprechen, ihren Spielen den letzten Schliff geben und ihnen Seele einhauchen. Diese Leute können ihr volles Potenzial nicht entfalten, wenn sie sich an Unternehmensregeln halten und neue Inhalte veröffentlichen müssen, bevor sie fertig sind.

Um das Ganze noch schlimmer zu machen, startete Ubisoft im Alleingang online und in den Regierungen eine Diskussion über die Bewahrung von Spielen und den digitalen Besitz. Als die Server von The Crew abgeschaltet wurden, gab es keine andere Möglichkeit, dieses reine Online-Spiel zu spielen. Es gab keine Veröffentlichung eines Community-Toolkits, das es Enthusiasten ermöglicht hätte, ihre eigenen Server zu erstellen und dem Spiel mehr Leben einzuhauchen. Ubisoft ging sogar noch weiter – viele Spieler berichteten, dass das Spiel aus ihren Online-Bibliotheken entfernt wurde. Zu sagen, dass diese Art von Verhalten verbraucherfeindlich und grenzwertig für Betrug ist, ist eine Untertreibung.

Heutzutage kann Ubisoft keine Pause einlegen. Es scheint, als ob jede Entscheidung, die sie treffen, sie noch tiefer berührt. Aber solange sie nicht anfangen, ihr Publikum fair zu behandeln, nicht damit aufhören, hastig immer wieder die gleiche Formel aufzuwärmen, und ihre Leute das bestmögliche Produkt herstellen lassen, können sie das nicht ändern. Wenn aus Quantität wieder Qualität wird, kann Ubisoft alles zurückgewinnen, was verloren gegangen ist, sowohl beim Aktienkurs als auch beim Vertrauen der Spieler.

Die in dieser Kolumne geäußerten Aussagen, Ansichten und Meinungen sind ausschließlich die des Autors und spiegeln nicht unbedingt die von RT wider.

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