Diese Woche Auf Cold Take wirft Sebastian einen Blick auf Videospielerzählungen und wie sie rund um das Medium Spiele gestaltet sind Der Letzte von uns auf HBO und das Videospiel als Beispiel.
Hier und da gibt es leichte Spoiler. Es ist irgendwie schwierig, darüber zu sprechen Der Letzte von uns ohne zu erwähnen Der Letzte von uns. Oh, und ich sterbe am Ende auch. Ja, es war der Butler. Wie hast du das gewusst?
Neil Druckmann muss mich 2013 belauscht haben. Zehn Jahre später ist The Last of Us: The Video Game jetzt eine TV-Show und ich könnte nicht glücklicher sein. Zufall? Ich denke nicht. Diese Show ist alles, was ein Mann wie ich sich jemals wünschen kann. Ein Mann wie ich ist die Art von Typ, der erzählungsbasierte Videospiele nicht besonders mag. Einfach gesagt, wenn ich ein Buch lesen will, lese ich ein Buch. Wenn ich eine coole Geschichte sehen will, schalte ich den Fernseher ein. Wenn ich in ein einzigartig greifbares Erlebnis eintauchen möchte, gehe ich zu Videospielen. Jeder von ihnen hat eine einzigartige Stärke und sie schneiden nicht so gut ab, wenn sie der Stärke anderer Medien hinterherjagen – so bekamen videospielbasierte Filme zunächst ihren lächerlichen Ruf. Uh Junge. Für mich besetzen erzählerbasierte Videospiele die gleichen Schreibkreise wie Selbstwähl-Abenteuer-Bücher und Netflix-Bücher Bandersnatch. Du kennst die Art von Erzählungen, von denen ich spreche. Diejenigen, die bestenfalls passabel sind, aber denken, dass mit mir am Ende alles klappen wird. Ganz im Gegenteil. Sie sollten dem Publikum die beste Erzählung bieten, die Sie durch das Medium erhalten können.
Stellen Sie sich für eine Sekunde vor, ich wäre anmaßend und dafür verantwortlich, einen Hollywood-Blockbuster-Hit zu kreieren. Ich habe eine hochkarätige Besetzung, fantastische Autoren und die Unterstützung eines großen Studios bekommen. Aktion. Nahaufnahme eines schlafenden Kindes. Die Kamera schwenkt langsam nach links zu den Offscreen-Geräuschen eines frustrierten Mannes. Telefon und Schlüssel sind in seiner linken Hand, obwohl er Rechtshänder ist. Warum? Um einen klaren Blick auf seinen Gesichtsausdruck und seine Körpersprache zu geben. Unrealistisch. Sicher, aber es ist eine großartige Aufnahme. Schnitt zurück zum schlafenden Kind, das jetzt aufwacht. Zentrieren Sie sich auf der Couch, aber halten Sie den Schuss fest. Neigen Sie die Kamera schnell nach oben. Zeigen Sie die Uhr. Fahren Sie jetzt nach rechts, passen Sie die Energie und Bewegung des Mädchens an. Setzen Sie die Ausstellung frei, und der Beat geht weiter. Essen Sie Ihr Herz heraus, Scorsese. Nun, für diese nächste Szene habe ich eine Vision. Nehmen wir unseren gesamten Produktionswert, ballen ihn zusammen und werfen ihn aus dem Fenster. Montieren wir die Kamera ein paar Meter hinter dem Kopf des kleinen Mädchens und lassen wir die gesamte Regie von einem 14-Jährigen geben, oder vielleicht einem bekifften College-Absolventen, vielleicht sogar einem überarbeiteten Schweißer, der bereits eine halbe Dorito-Tasche und ein paar Brewskis hat in ihr dreitägiges Wochenende. Solange du siebzig Dollar hast, diskriminiere ich nicht.
The Last of Us hat eine großartige Geschichte. Es ist eine Lektüre wert. Es ist auf jeden Fall eine Uhr wert. Es ist meine Videospielzeit einfach nicht wert, weil es mich nicht wie einen Spieler behandelt. Es behandelt mich wie den Kameramann, der dafür verantwortlich ist, die wichtigen Charaktere und Momente einzurahmen. Ich bin der Schauspieler, der alle meine Stunts selbst macht und jeden Live-Cue ohne vorherige Probe perfekt trifft, aber ich bin weder Cruise noch Brando. Als Kompromiss für meine mittelmäßige Leistung bekomme ich in diesem Story-getriebenen Scharadenspiel hin und wieder eine magere Knopfaufforderung, die ich drücken muss. „Storygetrieben.“ Ich glaube nicht so sehr an den Begriff, wie ich nicht daran glaube, das Pferd fahren zu lassen, während ich die Kutsche ziehe. Jedes Spiel ist spielergesteuert, und meine Lieblingsvideospielerzählungen nutzen diese Tatsache, um wirklich einzigartige Werke zu schaffen. Sogar Disco Elysium, ein stark narratives Spiel, hat ein beeindruckendes Spielsystem als Grundlage für mich, aber Sie werden niemanden Mechanik erwähnen hören, weil Sie 99 % Ihrer Zeit damit verbringen, sich mit Dialogen zu beschäftigen.
Bücher haben diese ausgefallenen literarischen Mittel, um mich zu fesseln. Metaphern. Story-Struktur. Komposition. Warum, ich halte Satzzeichen für eine eigenständige Kunstform. Auch Film und Fernsehen haben ihre eigenen etablierten Disziplinen, die mich reizen. Kameraarbeit. Beleuchtung. Regie. Alles ist darauf zugeschnitten, dass ich mich für die Geschichte interessiere. Auch Spiele wie Portal halten sich an Regeln der Komposition und des Aufbaus der Geschichte, die aber in erster Linie dem Spieler dienen. Es ist schwierig zu quantifizieren, wie schlank und gut gemacht es ist, bis es Seite an Seite mit Portal 2 verglichen wird, das viel krasser ist und mir seine Erzählung gerne ins Gesicht reibt, aber das Spiel tut immer noch seine gebührende Sorgfalt, mich an das zu binden Spiel zuerst. Darauf läuft es hinaus. Mein Ärgernis bei narrativen Videospielen ist, dass sie davon ausgehen, dass es mich interessiert, nur weil ich in der Geschichte bin. Lassen Sie mich das für Sie klarstellen. ICH bin nicht im spiel. Der Charakter, der ich bin steuern ist im Spiel. Ich gewinne nicht auf magische Weise etwas von Joels Sensibilität für Schuhe mittleren Alters oder seinen postapokalyptischen Kummer über seinen Vater, nur weil ich derjenige bin, der dafür verantwortlich ist, ihn hineinzubewegen Der Letzte von uns. Ich bin nicht die Herzlose, weil es mir egal ist, dass die Tochter meines zugewiesenen Avatars es nicht schafft. Ich habe sie gerade getroffen. Sie könnten das alles genannt haben. Naughty Dog sind die Herzlosen, weil sie versucht haben, mich emotional zu manipulieren, damit ich mich um die Charaktere kümmere, die sie auf mich geworfen haben. Ich verhandle nicht mit Terroristen. Wie wäre es, wenn ich meine Spielermotivationen mit seinen Charaktermotivationen in Einklang bringe, anstatt seine Tochter zu zwingen, Sympathie tout suite zu kassieren? Lass die Kinder da raus. Spielen Sie Ihre Stärken aus.
Spiele machen nichts besser. Wörtlich das Konzept des „Nichts“. Ich kann mit einer Kiste und ein paar Anweisungen in einen Raum geworfen werden, dann auf mich allein gestellt sein und die Geschichte sich durch meine Aktion oder Untätigkeit entfalten lassen. Es ist nicht nur umweltbezogenes Geschichtenerzählen, das kann in Büchern und im Fernsehen abgezogen werden, es ist Apathie. In der Lage zu sein, Details über Details zu schichten, ohne sich darum zu kümmern, ob ich den Punkt verstehe oder nicht, ist die erzählerische Stärke von Spielen wie Undertale – und es ist null Tage her, seit ich es erwähnt habe Dunkle Seelen. Und es müssen nicht einmal ausgewachsene Romane sein. Sie haben Ihre kleineren Erzählungen aus Spielen wie Mondnarben Und Tinkykin Und Tunika. Das sind meine liebsten Spielgeschichten, die sich einfach anschleichen. Sie veranlassen dich, die Seiten deines Gehirns mental umzublättern oder zurückzuspulen, weil „Woah! Woher kommt das?“ Das liegt an der erzählerischen Apathie. Jetzt haben Sie mein Mitgefühl. Fernsehen und Büchern kann es egal sein, egal wie nonchalant sie versuchen zu sein. Jede Zeile, jede Szene und jedes Detail wurde sorgfältig speziell für den Konsum des Betrachters platziert. In beiden Medien nicht genügend Details zu geben, wird scharf als mangelnde Sportlichkeit und mangelnde Grundlagen kritisiert. Ebenso, zu übertrieben mit den Details, zu bombastisch, zu übertrieben, ich sage zu schwerfällig mit den Gewürzen, löst auch rote Fahnen aus. Hier können Videospiele in einem Reich existieren, das kein anderes Erzählmedium jemals erreichen könnte, aber einige Spiele erreichen es auch nicht, weil sie ihre Stärken nicht ausspielen.
In der Zwischenzeit, Der Letzte von uns: Die Show: Das Musical ist eine weitere Adaption, die ihre Stärken kennt und ausspielt. Sein Selbstbewusstsein wird am deutlichsten in Episode drei, wo es vom Ausgangsmaterial abweicht, um das hervorragende Abenteuer von Bill und Frank ins Rampenlicht zu rücken, etwas, das im Spiel nicht gezeigt wurde, weil es für besseres Fernsehen sorgte. Aber das Spiel erzählt die Geschichte von Bill und Frank durch Dialoge, Zwischensequenzen und eine Notiz, die ich aufhebe. Da das Spiel darauf besteht, Erzählung und Gameplay zu haben, fühlen sich diese Momente wie ein erzwungener Kompromiss an, um meine Präsenz zu maximieren und gleichzeitig meine Spieleraktivität zu reduzieren, aus Angst, ich könnte die Erzählung ruinieren oder mich langweilen. In meinem Fall mache ich eher beides. Du kannst nicht einfach deinen Kuchen haben und ihn essen. Sie können mir nicht die Verantwortung für die Erzählung überlassen und sie nicht auch ruinieren lassen. Soweit es mich betrifft, sind der filmische Ansatz der Show und des Spiels gleichauf, aber ich denke Die Show von uns versteht sein Format besser und zeichnet sich darin aus Das Spiel von uns ist gut und sinkt dann in der Qualität, sobald es mir die Kontrollen übergibt.
Vielleicht bin ich der alte Furz, der es schwer hat, diese neumodischen TV-Shows mit Gameplay zu verstehen. Ja, Gott des Krieges: Ragnarök ist größer, etablierter, hat bessere Versatzstücke, eine tadellose Regie und liefert insgesamt eine herzlichere Erzählung, aber Böser Westen erinnert sich, dass es ein Videospiel ist und ich ein Spieler bin, der nach Spielen sucht. Es erinnert mich jedes Mal daran, wenn mir eine Waffe nach der anderen ausgehändigt wird, und treibt die Geschichte zusammen mit meinem Wunsch, hochoktanige Bösewichte abzufeuern, was mich in erster Linie viel empfänglicher für die Geschichte macht. Die visuelle Überfrachtung und der choreografierte Wahnsinn von Hellblade sind nicht etwas, das man aus einem Buch oder einem Film bekommen kann, der versucht, einen Einblick in die Psychose zu geben, noch würde man es aus einem Videospiel bekommen, wenn die Entwickler sich entschieden hätten, sich zuerst auf die Erzählung zu konzentrieren und das Spielerlebnis zu beeinträchtigen dafür. Seltsam zu denken, dass sich im Jahr 2023 das Blatt gewendet hat und diese Videospielanpassungen für das Fernsehen nicht allzu schlecht sind. Ich sage, machen Sie weiter mehr aus den monströsen Halbspiel-Halbfernsehshow-Hybriden. Sie werden eines Tages für großartiges Fernsehen sorgen. Ach du lieber Gott. Vielleicht ist es das. Vielleicht wollten sie das von Anfang an. Machen Sie ein übertriebenes Spiel. Machen Sie eine Fernsehsendung. Leute wie ich sehen sich die Show an, weil sie das Spiel nicht spielen wollten. Die Show gibt mir den Drang, das Spiel zu spielen. Ich bin nicht immun gegen Propaganda.