Seien wir ehrlich – Gehen ist in Spielen normalerweise scheiße. Außerhalb von sogenannten Walking-Simulatoren und dem seltenen Schmuckstück gefällt Todesstrandung, es ist eine fast sinnlose Aufnahme. Es steht meist nur im Weg. Diese Einstellung ist so tief in die Art und Weise eingebettet, wie ich Spiele spiele Wanderung nach Yomi hat mich gestolpert. Sie können in diesem von japanischer Folklore inspirierten Action-Abenteuer rennen, anstatt zu gehen, aber dies fühlt sich wie Verrat an. Das ist, weil Wanderung nach Yomi fühlt sich in seinem Design intensiv bedacht an.
Einen Betrachter davon zu überzeugen, dass alles, was er in einem Kunstwerk erlebt, einen Zweck hat, ist eine Herausforderung. Es erfordert, dass sich ein Schöpfer gezielt auf Stimmung und Bedeutung konzentriert, vielleicht sogar auf Kosten des Vergnügens oder der Flucht. In den schwindelerregenden Zehntausenden von Wörtern eines Romans ist es schwierig, diesen Fokus beizubehalten. Das Gleiche gilt für amorphe Superheldenfilme oder Rom-Coms, die sich an das Mainstream-Publikum richten, oder eine Spielgeschichte, die in einer weitläufigen offenen Welt spielt.
Noch Wanderung nach Yomi ist ein hervorragendes Beispiel dafür, wie man diesen Fokus beibehält, und es zahlt sich für das Eintauchen des Spielers aus. Seine hyperlineare Natur ist nichts Neues, aber das Gefühl der Tiefe – real oder eingebildet – hebt es von anderen ab. Es ist das einzige Spiel, das ich je gespielt habe, bei dem sich Gehen wie die angemessene Standardmethode zum Erkunden anfühlt. Ich habe nicht einmal bei Titeln so empfunden Der Letzte von uns, Icooder Eine Seuchengeschichte: Unschuld.
Ein Teil davon ist einfach, dass diese Spiele verschiedene Arten von Erfahrungen bieten: Abenteuerromane zu Wanderung nach Yomi’s introspektive Kurzgeschichte. Es ist die persönliche Geschichte eines Samurai, der bis ans Ende all dessen kämpft, was ihm wichtig ist. Das allein verleiht ihm ein Gewicht, das Retter-Quest-Erzählungen nicht teilen. Und während dieser Unterschied im Ton die Stimmung des gesamten Spiels durchdringt, steckt mehr hinter meiner Vorliebe zu gehen als nur das.
Das Gameplay hat ein Gefühl von Geduld und Nachdenklichkeit. Es ist in den Eröffnungsmomenten da, wenn Sie die Kontrolle über einen jungen Hiroki übernehmen, der mit seinem Sensei Sanjuro kämpft. Die Mechanik des 2D-Kampfes ist vertraut – langsam und methodisch. Es gibt Echos von Dämonen Seelen, Eldenring, und das gesamte Pseudo-Genre, das dazwischen liegt. Sie blocken, verwalten die Ausdauer, parieren und schlagen zu, wenn sich die Gelegenheit bietet. Die Art des Kampfes zwingt Sie dazu, langsamer zu werden, und da er als Ihre allererste Interaktion mit dem Spiel angeboten wird, gibt er den Tenor vor.
Wenn das genug wäre, dann Eldenring würde das gleiche Gefühl von Bedeutung haben, aber das tut es nicht. Trotz all seiner methodischen Kämpfe und beeindruckenden Landschaften rannte ich in der Sekunde, in der ich das Tutorial-Gebiet verlassen hatte, durch die Lands Between, nicht ganz sorglos, aber unbelastet von dieser Umgebung.
Der Unterschied ergibt sich aus der filmischen Konstruktion Wanderung nach Yomi. Die Sparringssitzung wird abgebrochen und Hiroki tritt aus dem Dojo in ein Dorf. Es ist Set-Dressing. Die NPCs weisen in etwa so viel Vitalität wie die Hintergrundcharaktere auf Final Fantasy IV. Die Magie liegt in der Gestaltung. Ein oder zwei der Dorfbewohner reagieren auf Hirokis Anwesenheit, während der Rahmen die Dinge in Bewegung hält, so wie Sie es tun. Es gibt den Anschein von Geschäftigkeit, die die Illusion von Leben erzeugt. Es ist eine Szene, die direkt aus der Schule von Akira Kurosawa stammt.
Die Sequenz ist jedoch keine hohle Hommage; es steht für sich. Hiroki ist neugierig, nicht besorgt. Warum laufen, wenn man laufen kann? Wenn Sie den Reichtum der Atmosphäre aufsaugen und den Ort spüren können? Es ist ein Dorf im traditionellsten, heimeligsten Sinne – eines, das überzeugt, weil es nicht versucht, alles zu sein.
Beim Gehen ändert sich die Stimmung. Halkyonische Szenen werden durch eine unterschwellige Angst gestört. Diese Stimmung wird durch den Soundtrack verstärkt. Der Wechsel von luftigen Streichern zu einer bassigeren Komposition ist üblich, funktioniert aber so gut. Sie könnten anfangen zu rennen, wenn sich die Spannung aufbaut, aber es besteht immer noch keine Notwendigkeit, durchzurennen.
Das ist jedoch die Eröffnung. Anfänge sollen dich anziehen, in Szene setzen. Denk an Außerirdischer’s langsame, angespannte Schwenks des Nostromo, Nathan Drake, der von einem Zugunglück baumelt Unbekannt 2Montag zündete ein Haus voller Bücher an Fahrenheit 451. Aber auch hier ist es schwieriger, dasselbe Gefühl durch eine ganze Erfahrung zu tragen, insbesondere in Spielen, in denen so viel der Kontrolle des Spielers überlassen bleibt.
Das ist wo Wanderung nach Yomi profitiert wirklich von seinem filmischen Anspruch und seinem Old-School-Design. Wie viele frühe Abenteuerspiele, Wanderung nach Yomi verwendet feste Kamerawinkel. Sie werden hier nicht verwendet, um ein Gefühl für den göttlichen Maßstab zu vermitteln, wie zu Beginn Gott des Krieges Spiele. Stattdessen verstärken sie den menschlichen Maßstab, das Gefühl, dass alles, was wir durchmachen, sich um Hiroki dreht. Es verwendet diese sorgfältig orchestrierten Perspektiven nicht aus technischen Gründen, sondern für künstlerische Zwecke.
Dieser Ansatz bedeutet, dass das Spiel diese Vision einer bescheidenen Idylle so leicht einfangen, destillieren und präsentieren kann, wie es für weite, offene Flächen und beeindruckende Schauplätze möglich ist. Und Wanderung nach Yomi daran mangelt es nicht. Hirokis Reise ins shintoistische Leben nach dem Tod findet vor einer Reihe faszinierender und sich ständig weiterentwickelnder Kulissen statt. Dieses Gefühl der Verwunderung ist spürbar, aber Hiroki ist ein Mann auf einer Mission und das Spiel vergisst das nie.
Vielleicht noch wichtiger für das Spielerlebnis ist, dass es sich respektvoll anfühlt. Die meisten Sammlerstücke bieten Einblicke in Kultur und Glauben, und die Geschichte wird mit einer leichten Note erzählt. Es gibt selten mehr als ein paar Minuten zwischen Begegnungen oder anderen Unterbrechungen, halten Sie das Tempo eng und stellen Sie sicher, dass das Gehen ein praktikables Mittel zum Durchqueren ist, da es sich nie in die Länge zieht. Die Zwischensequenzen und die Exposition reichen gerade aus, um die Ereignisse und Aktionen zu kontextualisieren. Die Bedeutung des von der Pest heimgesuchten Weilers oder des von Drachen umhüllten Schreins oder des Spießrutenlaufs der Dörfer, der Stürme, der Stille … all das liegt bei Ihnen. Wie ein Schweigen oder ein Skyward Inn, Wanderung nach Yomi zeigt Ihnen das Puzzle und lädt Sie ein, es zusammenzusetzen.
Und das ist das Ding. Respekt erzeugt Respekt. Der Hinweis steht im Titel: Trek. Es ist kein Sprint oder Marathon. Es ist eine Reise. Odysseus lief nicht nach Ithaka. Frodo und Sam sind nicht nach Mordor gerannt. Dante ist nicht in den Himmel gerannt. Damit Hirokis Reise einen Sinn hat, kann er nicht zu Yomi rennen. Er muss laufen, und es ist nur richtig, dass wir ihm das geben.