Fünf Schritte zur Auswahl des perfekten Klassenzimmerspiels

von Juan F. Samaniego, Universitat Oberta de Catalunya (UOC)

Minecraft ist offiziell das meistgespielte Videospiel der Geschichte. Obwohl es bereits 12 Jahre alt ist, scheint das Interesse der Öffentlichkeit nicht verloren zu sein: Über 175 Millionen Menschen spielen Minecraft mindestens einmal im Monat. Die Zahl der Spieler dieses Open-World- oder Sandbox-Bauspiels, das praktisch unbegrenzte Gestaltungsmöglichkeiten bietet, wächst immer weiter, und dies ist zu einem großen Teil seinem pädagogischen Potenzial zu verdanken. Entsprechend Microsoft-Daten, Minecraft Education Edition verfügt über über 35 Millionen Spielelizenzen. Und das ist nur eine von vielen Möglichkeiten, wie es zum Lernen genutzt werden kann.

Doch was ist das wahre pädagogische Potenzial kommerzieller Videospiele? Und wie können sie als Hilfsmittel für Lehrer eingesetzt werden? Auf diesem Hintergrund basiert die Dissertation von Ferran Adell, Forscher und Mitglied der Fakultät für Informatik, Multimedia und Telekommunikation der Universitat Oberta de Catalunya (UOC) und Leiter des YouTube-Projekts für Videospiele und Bildung.

Die Arbeit, die von David Casacuberta, einem Fakultätsmitglied an der Universitat Autònoma de Barcelona, ​​und Javier Melenchón, der auch Mitglied der Fakultät für Informatik, Multimedia und Telekommunikation der UOC ist, betreut wird, hat eine Methode entwickelt, um Lehrkräften bei der Etablierung zu helfen welche Videospiele ihnen helfen können, ihre Ziele im Unterricht zu erreichen.

Die Herausforderung, Videospiele für die Bildung zu nutzen

Die Idee, Videospiele im Bildungskontext einzusetzen, ist nicht neu. Allerdings ist ihre Beliebtheit im letzten Jahrzehnt aufgrund ihres pädagogischen Potenzials, ihrer hohen Akzeptanz bei Schülern und der zunehmenden Zahl von Lehrern, die selbst Gamer sind, stark gestiegen. Doch trotz dieses wachsenden Interesses stoßen Lehrkräfte immer noch auf viele Probleme, wenn es um den Einsatz von Videospielen im Unterricht geht. Diese Herausforderungen beziehen sich hauptsächlich auf die Auswahl des zu verwendenden Videospiels basierend auf ihren Zielen und dem Bildungskontext.

„Die Haupthindernisse hängen meist mit einem Mangel an Wissen über dieses Medium zusammen. Um ein Videospiel aus seiner natürlichen Umgebung, also der Freizeitumgebung, herauszunehmen und es in einem Bildungsumfeld zu nutzen, sind tiefgreifende Kenntnisse des Mediums erforderlich“, erklärt er Ferran Adell.

„Wenn ein Lehrer nicht die Zeit damit verbringen kann, ein Videospiel zu spielen und damit zu experimentieren, bevor er es im Klassenzimmer verwendet, kann es sein, dass er auf technische Probleme oder unvorhergesehene Probleme stößt, mit denen er nicht gerechnet hat. Die andere große Herausforderung besteht darin, zu wissen, welches Videospiel.“ ist für jeden Kontext am besten geeignet.“

Eine Methode, um das am besten geeignete Videospiel für den Unterricht zu finden

Vor diesem Hintergrund führte die von Ferran Adell im Rahmen seiner Dissertation durchgeführte Forschung zur Entwicklung einer Methode zur Ermittlung des pädagogischen Potenzials kommerzieller Videospiele. Diese Methode basiert auf fünf Filtern von Eigenschaften, die Spiele durchlaufen müssen, bevor sie für den Einsatz im Klassenzimmer ausgewählt werden können:

  • Schwierigkeitsgrad. Dies ist ein Ausschlusskriterium. Es ist sehr unwahrscheinlich, dass sehr komplexe Videospiele oder solche mit sehr hohen Lernkurven im Klassenzimmer nützlich sind.
  • Flexible Mechanik. Dieser Filter bezieht sich auf das Ausmaß, in dem das Spiel basierend auf dem Angebot des Entwicklers manipuliert werden kann. Einige Spiele, wie zum Beispiel Schießspiele, bieten sehr wenig Flexibilität. Andere hingegen sind flexibler. Ein Beispiel für diesen letzteren Typ ist City Skylines, ein Städtebauspiel, in dem Spieler Szenarien bearbeiten und neue Ziele setzen können. In diesem Spiel könnte Ihr Ziel beispielsweise darin bestehen, eine völlig nachhaltige und schadstofffreie Stadt zu bauen.
  • Kreative Freiheit. Je mehr Dinge Sie im Videospiel entwickeln können, desto größer ist sein pädagogisches Potenzial. „Dieses Kriterium kann auf sehr unterschiedliche Weise angewendet werden, aber wenn man die volle Freiheit hat, die Umgebung zu verändern, kann man das Videospiel nutzen, um an vielen Konzepten zu arbeiten“, sagte Ferran Adell.
  • Gemeinschaftsmacht. In Fällen wie Minecraft, wo Millionen von Menschen spielen und Tools erstellen, sind die Anpassungsmöglichkeiten um ein Vielfaches größer. Nach Meinung dieses UOC-Experten stellt die Community auch Lernressourcen wie YouTube-Tutorials oder Foren und Wikis mit detaillierten Informationen zum Spiel zur Verfügung.
  • Immersivität. Dieses Kriterium bezieht sich auf die Fähigkeit des Videospiels, den Spielern das Gefühl zu geben, von der realen Welt getrennt und in die Geschichte des Charakters, den Prozess der Identifikation zwischen einem Spieler und seinem Charakter, einbezogen zu sein.
  • „Immersivität hängt mit der Flow-Theorie des Psychologen Mihaly Csikszentmihalyi zusammen, die vom idealen Zustand der Konzentration, Aufmerksamkeit und Trennung von der eigenen Umgebung spricht, einem immer schwerer zu erreichenden Ziel im Klassenzimmer“, sagte Ferran Adell. „Man braucht ein attraktives Umfeld mit Herausforderungen, die irgendwo zwischen zu einfach – und damit möglicherweise langweilig – und zu komplex – was zu Frustration führen kann – liegen. Das hilft Ihnen, in einem Flow-Zustand zu arbeiten, der aus pädagogischer Sicht sehr interessant ist.“ “

    „Spielen liegt in unserer Natur: Es liegt in uns. Spielen ist auf gesellschaftlicher Ebene von zentraler Bedeutung und Teil unserer Kultur“, schloss er. „Durch den Einsatz von Spielen kann man dafür sorgen, dass Bildung Spaß macht, ein Konzept, das nicht neu ist und sich mehr als bewährt hat. Es hat auch den Vorteil, einige der Probleme zu lösen, mit denen die Bildung heute konfrontiert ist: die Wahrnehmung der Schüler, dass das, was sie lernen.“ ist sinnlos und ein Mangel an Interesse und Aufmerksamkeit.“

    Bereitgestellt von der Universitat Oberta de Catalunya (UOC)

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