Jeden Freitag, AV-Club Die Mitarbeiter beginnen das Wochenende mit einem Blick in die Welt des Gamings und tauchen ein in die Ideen, die dem Hobby, das wir lieben, zugrunde liegen Spieltheorie. Wir werden im oberen Bereich einen Kommentar abgeben und Sie einladen, unten in den Kommentaren zu antworten und uns zu sagen, was Sie dieses Wochenende spielen und welche Theorien Sie dabei aufkommen lassen.
Ich kannte meine Zeit mit Frostpunk 2 ging es nicht gut, emotionalals ich anfing herauszufinden, ob es möglich ist, ein bestimmtes Kind zu töten.
Leider hat sich das Spiel – die Fortsetzung des BAFTA-nominierten Bad Times Simulators von 2018 – von der Auseinandersetzung mit den Nöten eingefrorener Individuen hin zu größeren (wenn auch immer noch sehr kühlen) Fraktionen und Gemeinschaften entwickelt, was bedeutet, dass es für mich keine Möglichkeit gab, dies zu tun Lily May, wie auch immer ihr Nachname lautete, wurde speziell zur Hinrichtung ins Visier genommen. (Sie war das Kind, das, wie mir der schonungslos überarbeitete Text des Spiels mitteilte, auf wundersame Weise im selben Moment geboren wurde, als mein unsichtbarer Charakter, der Steward, zu Beginn der Hauptkampagne den riesigen Ofen von New London wieder anschaltete.) Dennoch, ich tat Am Ende töteten sie viele New-Londoner, nachdem mein erster Versuch mit dem Spiel damit endete, dass ich in einem Anfall von Groll nach ihrem unerbittlichen Gezeter den Generator sofort wieder abschaltete, und die stumpfsinnigen Systeme und Steuerungen des Spiels trieben mich nach etwa einer Minute in mörderische Wut Spielstunde, also drücke ich die Daumen. Sicher, sie haben es geschafft, mich aus dem Amt zu wählen und ins Exil zu schicken, bevor ich tatsächlich alle in der Stadt töten konnte – zu diesem Zeitpunkt hätte ich vermutlich wählen müssen ich selbst ins Exil – aber ich habe immer noch gute Chancen, dieses bestimmte Kind auszuschalten.
Ich ärgerte mich nicht so sehr über Lily May, sondern über das, was sie vertrat Frostpunk 2Die Welt des Spiels setzt die Tradition des ersten Spiels fort, einen Planeten darzustellen, auf dem eine Eiszeit der Menschheit einen lebensbedrohlichen Mangel an Subtilität zugefügt hat. „Wir haben das Ende der Welt überlebt … was nun?“ In einer der ersten Zwischensequenzen mangelt es schlicht an Selbstbewusstsein, um es auf dem Bildschirm darzustellen. Verdammt, Frostpunk 2! Vielleicht wirklich Sind die wandelnden Toten!
Es ist nicht wie das erste Frostpunk war auch subtil, mit seinen endlosen Bemühungen, Sie zum Faschismus oder religiösen Fanatismus zu drängen, um zu überleben, damit es Sie dann anschreien konnte, Sie sollten sich dem Faschismus oder religiösen Fanatismus anschließen, um zu überleben. Aber zumindest war es einzigartig, da viele der Probleme und Probleme, mit denen die vom Eis heimgesuchten Gemeinden konfrontiert waren, wie Auswüchse des Steampunk-aber-es-nicht-genug-Dampf-Settings wirkten. Frostpunk 2 hingegen fühlt sich allgemeiner an, zumindest teilweise, weil darin mehr politische Fraktionen in Ihrer Stadt vertreten sind und mehr Themen auftreten, die sich anfühlen, als würden sie „aus den Schlagzeilen gerissen“: Wenn Sie gebeten werden, sich dazu zu äußern, ob es Arbeitnehmer gibt Sie müssen sich obligatorischen Infektionskontrollen unterziehen, um Epidemien vorzubeugen – und beide Seiten werden mit dem klatschenden „Hey, jeder ist doch ein Arschloch!“ konfrontiert. Zweideutigkeit – es ist schwer, angesichts der Bemühungen des Spiels um politische Satire oder Kommentare nicht ausgebrannt zu sein.
Aber Erschöpfung scheint im Allgemeinen auch einfach an der Tagesordnung zu sein Frostpunk 2meist absichtlich. Bei meinem zweiten, weniger unmittelbar mörderischen Versuch, das Spiel auszuprobieren, fand ich kurze Momente des Spaßes darin, die verschiedenen Teller zu behalten, von denen das Spiel verlangt, dass man die Kontrolle über das Drehen übernimmt; Unter all dem Eis ist das Spiel zu 90 Prozent ein Ressourcenmanagement-Simulator, bei dem der Spieler alles ausbalancieren muss, von Kohle und Nahrungsmittelvorräten für seine ewig dem Untergang geweihten Kolonisten bis hin zu esoterischeren Ideen wie den fraktionellen Interessen der verschiedenen politischen Gruppen, die immer wieder auftauchen in euren Gesellschaften. Aber der erweiterte Umfang des Spiels, der Sie jetzt regelmäßig damit beauftragt, weit entfernte Kolonien zu gründen, wenn Ihr Bedarf an Ressourcen und Raum wächst, vervielfacht nur die mentale Bürokratie, die im Spiel ist. Beim Spielen auf dem (empfohlenen) niedrigsten Schwierigkeitsgrad des Spiels wurden die tatsächlichen Zahlen nie so bedrohlich, aber das reine mittlere Management, das ich übernehmen musste, indem ich zwischen verschiedenen Communities hin- und herwechselte, um sicherzustellen, dass alle ihre Bedürfnisse erfüllt wurden, wurde zu einem Teil von Chore Simulator 2024. (Und ich sage das als jemand, der tief im Groove der meditativen Rhythmen steckt tatsächlich Aufgabensimulatoren mögen PowerWash-Simulator.) Ohne die Intimität des Originalspiels, bei dem jeder Tropfen verlorener Hitze zählte und bei dem man jeden Tod spürte, wenn eine Entscheidung sein Volk an den Rand des Überlebens brachte, ist die abstraktere Natur von Frostpunk 2Der größere Maßstab raubt ihm viel von seiner emotionalen Kraft.
Oder, verdammt, vielleicht bin ich einfach nur müde: Es ist erwähnenswert, dass das erste Frostpunk Ich kam vor der Pandemie an, als die Idee, in meiner Freizeit einen bewusst stressigen postapokalyptischen Managementjob anzunehmen, etwas mehr Leben erhielt. (Vielleicht muss ich auch zugeben, dass das Spiel möglicherweise gerade dem „Ich bin jetzt 40“-Prinzip zum Opfer gefallen ist.) Es fühlt sich auch seltsamer an, mit der aggressiv zentristischen Politik des Spiels zu leben: Dies ist ein Spiel, das fest davon überzeugt ist Menschen für sich genommen sind im Grunde genommen eigennützige, fraktionelle, gewalttätige Scheiße, und nur die Maßnahmen einer wachsamen, äußerst aktiven Regierung können verhindern, dass sie sich in stark radikalisierte Eiszapfen verwandeln. (Wie beim ersten Spiel ist es durch sorgfältiges Spielen möglich, zu verhindern, dass Ihre Gesellschaft jemals in irgendeine Richtung in den Extremismus abrutscht, was darauf hindeutet, dass scheiternde Regime in der realen Welt darauf zurückzuführen sein müssen, dass nicht ausreichend erfahrene Strategiespieler an ihrer Spitze stehen.) Zu seiner Ehre, Frostpunk 2 weiß, dass es mit berauschenden Ideen spielt, auch wenn seine Klappentexte über den Mann auf der Straße (die als Reaktion auf Ihre verschiedenen Gesetze und Entscheidungen auftauchen) manchmal so offensichtliche zeitungspolitische Cartoons haben wie die Aufforderung an junge Leute, sich „die Haare schneiden zu lassen und …“ einen Job bekommen.“ (Einige davon erinnern mich an die Schriften in der Bananenrepublik-Simulation Tropico Spiele, die zumindest wissen Ihr Ansatz, politische Macht und Spaltung darzustellen, ist absurd übertrieben.) Ich werde das auch anmerken Frostpunk 2Die Herangehensweise an den politischen Prozess ist zwar einfach, gehört aber tatsächlich zu den coolsten Gameplays, die es zu bieten hat: Wenn Sie es wollen Sicher Ein Gesetz wird verabschiedet, wenn Sie in den strengen Stadtrat Ihrer Stadt eingreifen. Sie müssen eine Fraktion finden, die bereit ist, einen Deal abzuschließen, um ihre Unterstützung dafür zu gewinnen. Herauszufinden, mit welchen solchen Deals man leben oder weitermachen kann, ohne zu hart in den Arsch zu geraten, gehört zu den unterhaltsamsten „Strategieentwicklungen“, die das Spiel tatsächlich bietet. (Die Tatsache, dass man diese Spielereien durchführen muss, um politische Unterstützung für Dinge wie „Vielleicht sollten wir Kinder in die Schule schicken“ oder „Wir sollten die Toten nicht essen“ zu gewinnen, geht auf die grundsätzliche Verachtung des Spiels gegenüber dem menschlichen Tier zurück.)
Das Schlimmste, was man sagen kann Frostpunk 2Letztendlich ist es so, dass ich es einfach nicht mehr spielen möchte. Ich sehe darin bewundernswerte Dinge; In einem weniger stressigen Leben kann ich mir vorstellen, tiefer in das grundlegende Ressourcenmanagement-Gameplay einzusteigen, das einen dazu zwingt, ein Grundbedürfnis nach langsamem, aber stetigem Fortschritt mit gelegentlichen Krisenpunkten in Einklang zu bringen. Aber ich finde die meisten Probleme, die ich lösen soll – und Herrgott, haben diese Leute doch viele Probleme –, gar nicht so interessant; In Kombination mit seiner zutiefst düsteren Sicht auf die menschliche Natur reicht es aus, mich dazu zu bringen, den Ofen endgültig abzuschalten und den Schlüssel wegzuwerfen.