Zu Beginn meines Interviews mit Alx Preston, Gründer und Kreativdirektor von Heart Machine, korrigiert er mich in einem wichtigen Detail zu Hyper Light Breaker. Ich hatte die ersten paar Minuten damit verbracht, es als Fortsetzung zu bezeichnen, aber er stellt klar: „Es ist nicht Hyper Light Drifter 2. Es ist ein Nachfolger, was bedeutet, dass es ein Teil der Hyper Light-Reihe ist. Es ist also ein anderes Spiel.“ , andere Protagonisten, anderes Gameplay. Nachdem man die Gelegenheit hatte, mehr über das Spiel zu erfahren und es in Aktion zu sehen, macht diese Unterscheidung sehr viel Sinn. Es war für mich irreführend, es eine Fortsetzung zu nennen, wenn man bedenkt, wie unterschiedlich die Spiele aussehen und sich spielen.
Breaker ist ein 3D-Rogue-Lite mit einem starken Schwerpunkt auf Multiplayer. Die Spieler erkunden ein Gebiet namens Overgrowth, sammeln Waffen und Ausrüstung und bekämpfen Monster. Und obwohl das erste Hyper Light-Spiel einen festen Protagonisten mit einer fokussierten Erzählung hatte, ermöglicht Breaker den Spielern, ihren eigenen Krieger zu erstellen und anzupassen, der in dieser Welt als Breakers bekannt ist. Es ist eine völlig neue Richtung – eine, von der das Team sichtlich begeistert ist.
„Ich bin der kreative Typ, der gerne neue Dinge macht“, sagt Preston. „Ich glaube, ich wäre kreativ erschöpft, wenn ich nur eine Fortsetzung nach der anderen machen würde, immer das Gleiche mit kleinen Unterschieden.“ Er drückt seine Bewunderung für Image & Form aus, den Entwickler hinter den SteamWorld-Spielen, einer Serie, in der jeder neue Eintrag völlig anders ist und dennoch unbestreitbar Teil derselben Franchise ist. „Ich denke, bei uns ist das nicht anders“, sagt er. „Dabei denken wir einfach darüber nach, was es bedeutet, in der Welt von Hyper Light zu existieren.“
Ein ehrgeiziger Ansatz
Vieles von „Hyper Light Breaker“ kommt einem sofort bekannt vor, aber Heart Machine hat große Fortschritte gemacht, um diesem Erlebnis ein frisches Gefühl zu verleihen. Nachdem das Team gelernt hatte, wie man 3D-Umgebungen für Solar Ash erstellt, beschloss es, noch einen Schritt weiter zu gehen und Overgrowth zu erschaffen: eine offene Welt, die bei jedem Durchlauf anders ist.
Der Designprozess war langwierig und herausfordernd, sagt Preston. „Am Ende des Tages geht es im Grunde darum, mit Mathematik zu entwerfen.“ Auch wenn die Welt prozedural generiert wird, wollte Heart Machine nicht, dass es sich so anfühlt. „Wir stellen immer noch sicher, dass es gute Sichtlinien gibt, dass es sich gut anfühlt, die 3D-Welt zu erkunden und zu durchqueren. Es gibt immer noch versteckte Dinge, es sind immer noch Objekte, Gegenstände und Feinde verteilt, und es fühlt sich an, als wäre es handgefertigter.“ Und das war die Absicht. Kann man in einer prozeduralen Welt ein gutes Leveldesign bekommen? Das kann man, wissen Sie, aber es erfordert etwas Aufwand.“
Ursprünglich handelte es sich bei Overgrowth um eine Reihe getrennter Biome, die in einem Stufen-für-Stufen-Format organisiert waren, aber mitten im Entwicklungsprozess erkannte das Team, dass es die Stufen zu einer einzigen zusammenführen konnte. Der als „Pangea Shift“ bezeichnete neue Ansatz eröffnete gleichzeitig neue Möglichkeiten im Level-Design-Prozess und verdichtete gleichzeitig einen Teil der Arbeit, die für die Erstellung separater Stufen erforderlich gewesen wäre. Biome existieren immer noch, aber jetzt sind sie auf eine Weise miteinander verbunden, die vorher nicht möglich war.
„Wir haben etwas gemacht, das meiner Meinung nach etwas ganz Besonderes ist“, sagt Preston. „Es ist eines seiner vielen einzigartigen Elemente. Und es ist wahrscheinlich sein einzigartigstes Element.“
Baue einen Breaker
Um diese abwechslungsreiche Welt zu erkunden, müssen Sie Ihren Breaker erstellen und anpassen. Preston stellt klar, dass der Charaktererstellungsprozess nicht „in die Tiefe geht“, aber Sie können eine Spezies auswählen und den Charakter nach Ihren Wünschen gestalten. Spieler können auch eine Ausrüstung anpassen, die ihrem spezifischen Geschmack entspricht Waffe und Schwert aus Drifter kehren zurück, aber sie sind Teil einer viel größeren Auswahl an Waffen, aus denen man wählen kann. „Es ist immer noch energiegeladen und rasant“, sagt Preston. „Aber gleichzeitig haben wir es getan.“ Unsere Kampfsysteme sind viel detaillierter und tiefer als jemals zuvor.“
Sie müssen Ihre Waffen sorgfältig auswählen, da Sie sich durch das Überwachsen kämpfen müssen. Das Hauptziel Ihres Charakters besteht darin, große Bosse, sogenannte Crowns, zu besiegen, mit dem ultimativen Ziel, den Drift King zu besiegen, die Hauptquelle des Bösen in dieser Welt. Um jedoch einen dieser mächtigen Feinde zu erreichen, müssen Sie von Mini-Bossen bewachte Leuchtfeuer finden und aktivieren. Auch wenn sie vermutlich nicht so gefährlich wie Crowns sind, sagt Preston, dass die Mini-Bosse „immer noch gemeine, gemeine Bosse sind, aber sie werden im Laufe der Läufe eher zufällig ausgewählt.“
Heart Machine hat uns einen besonderen Blick auf einen dieser Bosse geworfen: The Last Master. Als tote, wiederauferstandene Breaker sehen sie den Spielercharakteren ähnlich, sind aber deutlich größer und überragen jeden Breaker, der dumm genug ist, sich ihnen zu nähern.
„[The Last Master is] „In vielerlei Hinsicht ein Spiegelbild des Spielercharakters“, sagt Preston. „Und deshalb werden sie viele der gleichen Waffen und Ausrüstungen wie Sie verwenden, aber spezifischer und auf ihr Thema zugeschnitten.“ Auch Minibosse stürmen und springen Sie genau wie die Spielercharaktere und können sogar Wände erklimmen, um zu verfolgen, wenn Sie versuchen zu entkommen. Sie sind so konzipiert, dass sie ebenso gruselig wie tödlich sind.
„Es ist wirklich interessant, den Spielern etwas über den Tod beizubringen“, sagt Preston und grübelt einen Moment über Roguelikes nach. „Bei Einzelspieler-Affären oder anderen Spielen, die nicht über diese Art von Struktur verfügen, versucht man normalerweise, die Spieler vor dem Tod zu bewahren oder sie zumindest auszuschließen. Aber bei Roguelikes sind Sie nett.“ dass man absichtlich versucht, den Spieler auf viele Arten zu töten, weil man den Vorteil hat, zu sagen: ‚Hey, Runs sind Runs, und du wirst zurückgehen und unweigerlich noch mehr Runs haben.‘“
Erwarten Sie von diesem Spiel jedoch keinen Schwierigkeitsgrad auf Dark Souls-Niveau. „Ich glaube nicht, dass wir jemals ein einfaches Spiel machen werden, aber ich würde definitiv nicht sagen, dass unsere Spiele so etwas wie Super-Hardcore sein werden“, stellt Preston klar. „Wir wollen Zugänglichkeit genauso wie Herausforderungen.“
Eine Gemeinschaft schaffen
Preston und das Team freuen sich nicht nur wegen des Kampfes darauf, ein Rogue-Lite zu entwickeln. Nachdem Heart Machine jahrelang größtenteils im Verborgenen an Solar Ash gearbeitet hat, möchte er mehr Zeit mit der Entwicklung „im Freien“ verbringen. Mit einer Rogue-Lite-Struktur ist es in der Lage, das Spiel frühzeitig zugänglich zu machen, mehr mit der Community zu verbinden und das Produkt entsprechend zu verbessern. Preston sagt auch, dass das Spiel aufgrund dieses Genres „in vielerlei Hinsicht zugänglicher ist und einen hohen Wiederspielwert hat“. Es ist kein Spiel, das man einmal durchspielt und dann wieder weglegt; Im Idealfall können sich die Spieler mit einer Gruppe von Freunden treffen, um regelmäßig zu spielen.
Während unseres gesamten Gesprächs fällt mir auf, dass der Schwerpunkt besonders auf der Idee von Gemeinschaft und Zusammengehörigkeit liegt. Ich frage Preston, ob es eine Reaktion auf die Isolation ist, mit der die Welt zu Beginn der Pandemie zu kämpfen hatte, aber er schüttelt den Kopf und sagt: „Überhaupt nicht. Das ist etwas, worüber ich schon ewig nachgedacht habe.“ Er sagt, es gehe auf Glitch City zurück, ein Kollektiv von Indie-Entwicklern, dessen Gründungsmitglied er 2013 war. Bei Glitch City arbeiten Entwickler nicht unbedingt an denselben Projekten, aber es bietet ihnen einen Raum, in dem sie während der Arbeit koexistieren können bei einzelnen Projekten. In dieser Atmosphäre entstand Hyper Light Drifter.
Laut Preston ist die Community in Zukunft ein wichtiges Konzept für Heart Machine als Ganzes, und die Multiplayer-Elemente von Hyper Light Breaker sind ein klares Beispiel dafür. Das Spiel ist von Anfang bis Ende im Koop-Modus spielbar, wobei Multiplayer-Elemente in die Spielgrundlage integriert sind. Wenn ich nach den Inspirationen für das Spiel frage, habe ich erwartet, dass Preston eine Reihe von Indie-Roguelikes auflistet, aber er bringt auch weitere Social-Games wie Destiny 2 und Phantasy Star Online ins Spiel.
„Ich denke, dass in letzter Zeit die Meinung groß ist, dass Videospiele wie modernes Golf oder andere Möglichkeiten sind, einfach nur Zeit zu verbringen“, sagt er. „Die Hoffnung ist, dass es hier ein Element gibt, das das Gefühl vermittelt, mit Freunden abzuhängen.“
„Ich finde [the game will be successful] wenn es Anklang findet und ein Publikum für sich gewinnt, das nicht nur aus den Kern-Drifter-Fans besteht. „Es zieht neue Leute an und es beginnt, Freunde und Fremde online zusammenzubringen, um einfach gemeinsam Spaß zu haben“, schließt Preston. „Wissen Sie, wenn Spieler online gemeinsam Spaß haben, ist das ein ziemlich gutes Zeichen für den Erfolg dieses Spiels.“