Fire Emblem Warriors: Three Hopes ist der neueste Eintrag in der Warriors-Reihe von Nintendo und Koei Tecmo, die The Legend of Zelda und Fire Emblem umfasst. Wie Hyrule Warriors, das in Age of Calamity eine Breath of the Wild-spezifische Fortsetzung erhielt, spielt dieses neue Warriors-Spiel im Fire Emblem: Three Houses-Universum. Three Hopes integriert die Welt, die Charaktere und die Überlieferungen des Hits von 2019, und Sie können in meiner Rezension tiefer in das eintauchen, was ich damit meine.
Ich habe Genki Yokata, Supervisor von Nintendo Co. Ltd., Toshiyuki Kusakihara, Charakterdesigner und Supervisor von Intelligent Systems, Yosuke Hayashi, Leiter und Produzent von Team Ninja, und Hayato Iwata, Direktor von Koei Tecmo Games, interviewt, um mehr über Three Hopes zu erfahren. Wir haben tief in die Entstehung dieses neuen Musou eingetaucht, wie die Teams Three Houses darin integriert haben und wie es war, diese sehr beliebte Version der Welt von Fire Emblem zu erweitern.
Spiel-Informant: Wir hatten ein allgemeineres Hyrule Warriors und dann ein sehr spezifisches Breath of the Wild, das die Formel annimmt. Es gab auch die allgemeineren Fire Emblem Warriors und jetzt eine sehr spezifische Three Hopes-Version der Formel. Wie entscheidet das Team: „Okay, wir wollen ein Warriors-Spiel zu diesem speziellen Eintrag machen, z. B. Three Houses?“
Yosuke Hayashi: Es stimmt, dass der Fortschritt der Spiele ähnlich war, aber das ist nicht etwas, was wir absichtlich tun. Wir haben darüber gesprochen, eine Fortsetzung von Fire Emblem Warriors zu machen, was unserer Meinung nach der beste Weg wäre, um die aktuellen Stärken unserer drei Unternehmen wirklich zu nutzen, und das führte ganz natürlich zu dem Konzept eines Spiels, das sich auf Fire Emblem: Three Houses konzentriert.
Genki Yokata: Nach der gemeinsamen Arbeit an Fire Emblem Warriors haben die drei Unternehmen – Koei Tecmo Games, Intelligent Systems und Nintendo – Fire Emblem: Three Houses entwickelt. Als KTG dann eine Fortsetzung von Fire Emblem Warriors vorschlug, waren wir alle sehr gespannt darauf, was wir mit dem Thema Fire Emblem: Three Houses, einem Spiel, das alle drei Unternehmen gemeinsam entwickelt hatten, erschaffen könnten.
GI: Wie war es, die Welt von Three Houses mit dieser Fortsetzung/Nebengeschichte von Fodlan wieder zum Leben zu erwecken?
Yokata: Bei Fire Emblem haben wir normalerweise nicht die Chance, ein Spiel mit genau demselben Setting und denselben Charakteren ein zweites Mal zu erstellen, also war ich wirklich glücklich, die Geschichte der Fire Emblem: Three Houses-Charaktere noch einmal erzählen zu können. Es hat Spaß gemacht. Wir konnten auch neue Outfits kreieren, die sich von denen in Fire Emblem: Three Houses unterscheiden.
Toshiyuki Kusakihara: Es gab Dinge, die wir in Fire Emblem: Three Houses nicht vollständig darstellen konnten, also war ich wirklich glücklich, die Gelegenheit zu bekommen, an einem anderen Fire Emblem: Three Houses-bezogenen Spiel zu arbeiten. Es hat Spaß gemacht, die Welt von Fódlan aus einem neuen Blickwinkel zu betrachten.
Hayato Iwata: Fire Emblem: Three Houses ist ein Spiel, das von Fans auf der ganzen Welt geliebt wird. Wir standen vor der Aufgabe, ein Spiel zu entwickeln, das die Erwartungen dieser Fans nicht nur erfüllt, sondern übertrifft. Natürlich gab es viel Druck, aber mehr noch, es war eine Herausforderung, die es wert war, angenommen zu werden.
GI: Als das Team beschloss, eine Drei-Häuser-Version von Warriors zu machen, was waren einige der wichtigsten Säulen, um sicherzustellen, dass sich Three Hopes so anfühlte, als gehöre es in diese Welt?
Yokata: Viele der Fire Emblem: Three Houses-Entwickler waren auf der KTG-Seite beteiligt, und es gab neue Designs von IS und der Illustratorin Ms. Kurahana, also machten wir uns keine Sorgen über das erweiterte World-Building.
Kusakihara: Abgesehen von den ursprünglichen Entwicklern schien mir, dass sich alle Beteiligten sehr um Fire Emblem: Three Houses kümmerten. Es gab auch erneute Diskussionen über tiefere Aspekte der Überlieferung von Fire Emblem: Three Houses. Dieses gesamte Spiel wurde mit außergewöhnlicher Liebe zum Detail erstellt, und ich habe das Gefühl, dass wir etwas geschaffen haben, das einem Hauptserienspiel näher kommt als einem einfachen Spin-off.
Iwata: Unser Ziel für dieses Spiel war es, das Setting und das Feeling von Fire Emblem: Three Houses unverändert zu lassen und ein weiteres Fire Emblem: Three Houses-Spiel zu erschaffen, daher war ein gutes Verständnis des Originalwerks wichtiger denn je für die bisherige Zusammenarbeit Titel. Denn was wir erschaffen, darf absolut nicht von den Ideen des ursprünglichen Spiels und seiner Grundlage abweichen. Teilweise aus diesem Grund forderte Herr Hayashi zu Beginn der Entwicklung die Mitarbeiter auf, alle vergangenen Interviews zu Fire Emblem: Three Houses zu lesen. Dies war eine Möglichkeit, das ursprüngliche Spiel besser zu verstehen.
GI: In meiner Vorschau/Rezension von Three Hopes habe ich festgestellt, dass sich das Spiel wirklich wie Three Houses anfühlt, außer mit einem anderen Kampfsystem, dank der vielen Drei-Häuser-Systeme, die in Three Hopes vorkommen. Wie hat das Team entschieden, was von Three Houses mitgenommen und in Three Hopes gesteckt werden soll und was zurückgelassen werden soll?
Iwata: Wir von KTG haben das Gesamtprojekt vorgeschlagen, und die drei Unternehmen haben sich über die Gameplay-Elemente abgestimmt. Das Training und die sozialen Elemente in den Basislagern waren bereits enthalten, als das Projekt vorgeschlagen wurde, und wir haben Anpassungen vorgenommen, damit diese Elemente effektiv sind und gut in die Warriors-Serie passen. Auf der anderen Seite existierte das Kriegskarten-Gameplay im ursprünglichen Vorschlag nicht. Es wurde auf der Grundlage eines Vorschlags von Herrn Kusakihara implementiert, dass wir ein Kriegsspielelement im Eroberungsstil einbauen, da sich das Setting für dieses Spiel auf kriegführende Nationen konzentriert. Es wurde zu einem Element, das in diesem Spiel eine wichtige Rolle spielt, sowohl aus der Perspektive, ein reichhaltiges Spielerlebnis zu bieten, als auch aus der Perspektive, den Spielern zu helfen, die Geschichte zu verstehen und tiefer in sie einzutauchen. Ich denke, wir konnten von Anfang bis Ende im Verlauf der Entwicklung sehr wertvolle Gespräche führen.
GI: Was waren einige der großen Änderungen, die Sie am Kampf von Three Hopes vornehmen wollten, um es nicht nur von Fire Emblem Warriors, sondern auch von anderen Spielen der Warriors-Reihe abzuheben?
Iwata: Dies war auch im ursprünglichen Fire Emblem Warriors der Fall, aber das Gameplay, bei dem Sie Ihren Verbündeten Anweisungen geben, bringt die taktischen Aspekte der Fire Emblem-Serie ein und hebt das Spiel gleichzeitig von anderen Warriors-Spielen ab. In diesem Spiel haben wir dieses Element noch weiter verstärkt. Zum Beispiel haben wir die Palette der verfügbaren Strategien erweitert, indem wir es Ihnen ermöglichen, die Klasse eines Charakters zu ändern und die Affinität zwischen Einheiten durch die Zuweisung von Bataillonen anzupassen. Wir haben auch Informationen zur Kampfvorhersage hinzugefügt und die Benutzerfreundlichkeit der Karte verbessert. Indem wir die auftraggebende Karte in den Vollbildmodus versetzten und das Gefühl der Präsenz während des Spiels verstärkten, versuchten wir, dem Spieler zu vermitteln, dass dieser Bildschirm nicht nur eine Benutzeroberfläche ist, sondern ein Ort, an dem das Gameplay in diesem taktischen Spiel stattfindet.
GI: War Three Hopes immer so weit verzweigt? Ich stelle mir vor, dass die Entscheidung, dass die Spieler das Haus wählen können, das Äquivalent dazu ist, Ihr Spiel dreimal so groß zu machen.
Yokata: Die drei Routen waren im ursprünglichen Vorschlag von KTG, was uns zeigte, wie bereit sie für dieses Spiel waren. Der Spaß, zwischen den drei verschiedenen Häusern zu wählen, war ein großer Teil von Fire Emblem: Three Houses. Obwohl die Situation der Hauptfigur dieses Mal anders ist, waren sich alle drei Unternehmen einig, dass wir auf jeden Fall drei Routen machen sollten.
Kusakihara: Der Kern von Fire Emblem: Three Houses erzählte eine dramatische Geschichte darüber, was passiert, wenn Menschen mit starken, kompromisslosen Überzeugungen aufeinanderprallen, also denke ich, dass es unvermeidlich war, dass wir auch für dieses Spiel drei Routen erstellen würden. Wie Sie jedoch sagten, führte dies zu dreimal so viel Spiel. Das heißt aber nicht, dass wir bei jeder Route an der Menge an Inhalten gespart haben. Als ich die erste spielbare Version des Spiels getestet habe, war ich überrascht, wie dicht es war.
Iwata: Da wir Fire Emblem: Three Houses als Thema gewählt haben, konnten wir nicht vermeiden, dass der Spieler die Geschichte aus drei verschiedenen Perspektiven erlebt. Natürlich hatten wir Bedenken wegen des erforderlichen Entwicklungsaufwands, aber irgendwie kamen wir nie an den Punkt, darüber zu diskutieren, wie wir die Spieler in nur einer Geschichte erleben würden. Wir haben immer nur darüber gesprochen, wie wir mit der Entwicklung so fortfahren können, dass wir alle drei Routen abschließen können. Das haben sich die Entwickler von Anfang an vorgenommen.
GI: Mit jeder Wiederholung von Warriors ist es eine Chance, die Warriors-Formel zu verbessern, neue Dinge hinzuzufügen und Dinge zu ändern – was war die aufregendste Verbesserung oder Ergänzung der Warriors-Franchise, die Sie mit Three Hopes machen konnten?
Hayashi: Die Warriors-Serie wird manchmal kritisiert, dass man einfach den Angriffsknopf zerdrückt. Mit diesem Spiel wollten wir ein Gameplay bieten, das diese Kritik anspricht. Ich glaube, dass dieses Spiel den Nervenkitzel, als ein Krieger gegen tausend Feinde zu kämpfen, was eine Stärke der Warriors-Serie ist, mit der Taktik und Charakterentwicklung von Strategie-Rollenspielen kombiniert, und zusammen repräsentieren sie etwas Neues Form für die Warriors-Serie.
GI: Wie wichtig oder unwesentlich ist es Ihrer Meinung nach, dass Spieler Three Houses vor Three Hopes durchspielen, und wie war es, diesen Titel zu entwickeln, in dem Wissen, dass es sicherlich Spieler gibt, die Three Houses noch nicht gespielt haben?
Yokata: Wenn Sie Fire Emblem: Three Houses gespielt haben, können Sie die Veränderungen in der Denkweise jedes Charakters wahrnehmen, und ich denke, es macht Spaß, ein Gefühl dafür zu bekommen, wie stark Byleth ist. Auf der anderen Seite können Sie, selbst wenn Sie Fire Emblem: Three Houses noch nicht gespielt haben, jeden Charakter von Anfang an kennenlernen, sodass Sie das Spiel trotzdem genießen können. Wenn Ihnen die Charaktere, die Handlung und die Welt gefallen, wäre es meiner Meinung nach auch interessant, danach Fire Emblem: Three Houses zu spielen.
Kusakihara: Wir haben die gewaltige Kulisse von Fódlan in Fire Emblem: Three Houses aus vier Blickwinkeln dargestellt und die verschiedenen Länder mit ihrer langen Geschichte gezeigt, in denen verschiedene Völker leben. Mit diesem Spiel haben wir drei neue Perspektiven hinzugefügt, die es Ihnen ermöglichen, diese Welt aus noch mehr Blickwinkeln zu sehen und mehr von ihrer Tiefe zu enthüllen. Dieses Spiel kann natürlich alleine gespielt werden, und wenn Sie es zusammen mit Fire Emblem: Three Houses spielen, können Sie sehen, dass die verschiedenen Elemente miteinander verbunden sind, was sich meiner Meinung nach auf seine eigene Weise sehr angenehm anfühlen kann.
Iwata: Wenn es möglich wäre, würde ich persönlich gerne meine Erinnerungen an Fire Emblem: Three Houses löschen, dieses Spiel spielen und dann Fire Emblem: Three Houses spielen. Das dachte ich während der gesamten Entwicklung. In diesem Sinne bin ich neidisch auf Spieler, deren erste Erfahrung dieses Spiel ist.
GI: Was war der schwierigste Aspekt bei der Entwicklung von Three Hopes als Spiel, das im Three Houses-Universum angesiedelt ist und neben anderen Warriors-Spielen stehen muss?
Iwata: Es gab nicht wirklich irgendetwas daran, dass dieses Spiel Teil der Warriors-Serie war, was es schwierig machte, beim Drei-Häuser-Universum zu bleiben. In Bezug auf die Systeme gab es jedoch Versuch und Irrtum, um ein Gleichgewicht zwischen dem Vergnügen zu finden, es als Actionspiel zu spielen, ohne das Gefühl und den Spaß von Fire Emblem: Three Houses zu verlieren. Bei den Fortschrittssystemen haben wir zum Beispiel den Klassenwechsel und die Waffensysteme vereinfacht, während wir dem Fortschritt in Fire Emblem: Three Houses folgen.
GI: Wenn jemand noch nie ein Musou gespielt hat, ist Three Hopes ein guter Anfang, und wenn ja, warum?
Iwata: Dieses Spiel besteht aus vielen Elementen, und dementsprechend haben wir uns viel Mühe mit den Tutorials gegeben. Durch Änderungen an Spielstilen und Schwierigkeitsgraden bieten wir auch eine Umgebung, die für eine breite Palette von Benutzern akzeptabel ist. Benutzer, die sich nicht mit Actionspielen auskennen, können Befehle erteilen, um das Spiel auf strategische Weise durchzuspielen, während Benutzer, die sich mit Actionspielen auskennen, die Charaktere selbst steuern und sich wie frühere Einträge in der Warriors-Serie durch Schlachten bewegen können. Ich denke, es ist ein besonders zugängliches Spiel geworden.
Hallo: Wir haben dieses Spiel entwickelt, um es zum neuesten und interessantesten Warriors-Spiel zu machen. Dieses Spiel sollte die am besten geeignete Option für diejenigen sein, die die Warriors-Serie zum ersten Mal spielen.