Final Fantasy XVI: Lessons Learned, Clives Empfang, offene Fragen und mehr mit Naoki Yoshida

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Final Fantasy XVI erschien letzten Juni exklusiv auf PlayStation 5, und da in wenigen Monaten sein einjähriges Jubiläum näher rückt und in diesem Frühjahr ein zweiter DLC namens „The Rising Tide“ rund um den Leviathan Eikon herauskommt, habe ich mit dem Produzenten Naoki Yoshida und dem DLC-Direktor gesprochen Takeo Kujiraoka über die Rezeption des Spiels, Clive Rosfield als Protagonist, offene Fragen und mehr.

Hier können Sie meine exklusive Vorschau auf den DLC „The Rising Tide“ lesen. Außerdem habe ich hier eine Geschichte darüber, warum Sie hier keine weiteren DLCs erwarten sollten, und eine weitere über das neueste Update zur Entwicklung der PC-Version. Nachfolgend finden Sie jedoch meine retrospektive Diskussion über Final Fantasy XVI mit Yoshida und Kujiraoka.

Rückblick auf Final Fantasy XVI, neun Monate später

Game Informer’s Wesley LeBlanc: Was denkst du über Clive als Protagonisten? Ich frage, weil ich denke, dass er für die Fans schnell in der Rangliste der Final Fantasy-Protagonisten aufgestiegen ist – die Leute lieben Clive! Hätten Sie erwartet, dass er genauso gut in der Final Fantasy-Community landen würde?

Naoki Yoshida: Erstens, als wir den Empfang und die Kommentare der Fans zu Clive als Charakter und Person sahen, sahen sich einige Leute tatsächlich als Clive. Und als wir als Entwicklungsteam diesen Empfang sahen, waren wir äußerst zufrieden.

Als wir die Geschichte für Final Fantasy XVI schrieben, wollten wir sie über Clive Rosfield drehen […] und sein Leben. Wir wollten sicherstellen, dass wir den Anfang bis zum Ende seines Lebens und seiner Geschichte darstellen. Und es geht nicht nur um die Geschichte – es geht auch darum, wie wir kämpfen, wie er mit Menschen spricht, wie Clive herumspringt und wie Clive frei ist. Wenn man also alles zusammenfasst und rückblickend betrachtet, denke ich, dass 80 Prozent der Entwicklungsressourcen für Clive aufgewendet wurden. Für uns als Entwicklungsteam ist es offensichtlich, dass wir ihn wirklich lieben.

Aber gleichzeitig waren wir etwas besorgt darüber, wie er am Anfang aussah, weil er nicht wirklich der auffälligste ist; Seine Kleidung ist etwas düsterer, weil er sich in ein Attentatsteam einfügen soll, und er macht auch einen schmutzigen Job. Wir wollten, dass sich dies in der Optik seines Aussehens widerspiegelt. Wir hatten das Gefühl, dass die Wahrscheinlichkeit, dass er bei den Fans beliebt ist, bei 50:50 liegt oder nicht. Aber es stellt sich heraus, dass die Fans ihn mögen, also ist das wirklich toll zu sehen.

Naoki Yoshida

Spielinformer: Was ist die größte Lektion, die wir aus der Entwicklung von Final Fantasy XVI gelernt haben?

Yoshida: Die größte Lernerfahrung, die das Team machte, war, dass für Final Fantasy XVI die PlayStation 5 die erste Konsolenveröffentlichung war. Und dadurch hatten wir die Möglichkeit, das Spiel mit erstklassiger Grafik zu erstellen, und nicht nur die Welt, sondern auch die Charaktere, die Umgebung und alles waren erstklassig. Das bedeutete, dass wir darüber nachdenken und sicherstellen mussten, dass wir diese hohe Qualität beibehalten und gleichzeitig Meilensteine ​​rechtzeitig erreichen. Wir wollten die Entwicklung nicht zu lange in die Länge ziehen, also wollten wir sicherstellen, dass wir mit der Entwicklung nicht zu langsam sind. Und um dieses Gleichgewicht aufrechtzuerhalten, tappten wir am Anfang etwas im Dunkeln, weil wir vorher noch keine Erfahrung mit der PS5-Plattform hatten.

Am Ende konnten wir Final Fantasy XVI bis zur Ziellinie bringen, aber der Weg dorthin war kein ständiger Kampf – sondern ein ständiger Kampf, bei dem wir gleichzeitig versuchten, die hohe Qualität und den Entwicklungszeitplan aufrechtzuerhalten. Im Grunde war es also eine Herausforderung; Es war während der Entwicklung sehr schwierig, damit umzugehen, aber es hat auch Spaß gemacht – die Erfahrung, mit der hochmodernen und neuen Technologie der PS5 umzugehen.

Als Regisseur denke ich, dass das etwas ist, das wir auf unser nächstes Projekt übertragen können. Wir haben das nicht wirklich gelernt, weil es ein Final-Fantasy-Hauptspiel oder ein Actionspiel war – es hatte eher mit der Technologie und der Größe des Titels zu tun.

Takeo Kujiraoka: Wie Sie wissen, gilt dies sowohl für den DLC als auch für das Hauptspiel [and as Yoshida mentioned earlier]In vielen Bereichen tappten wir irgendwie im Dunkeln und waren dabei, viele Dinge herauszufinden. Im weiteren Verlauf konnten alle Mitglieder des Entwicklungsteams die Kommunikation eng miteinander koordinieren und wir taten unser Bestes, um sicherzustellen, dass wir die höchstmögliche Qualität lieferten. Dass wir das in so kurzer Zeit schaffen konnten, war meiner Meinung nach eine großartige Lernerfahrung für uns.

Abgesehen davon habe ich als Spieledesigner eine etwas persönlichere Meinung [Editor’s Note: Kujiraoka led development on the Eikon battles throughout the base game]. In vielerlei Hinsicht war es irgendwie seltsam [because we were able to] Ich habe für Final Fantasy XVI eine Menge Kosten und Ressourcen aufgewendet, die bei keinem anderen normalen Videospieltitel unvorstellbar wären. Damit konnte ich mein Bestes geben. In einer Art Gefühl dessen, was ich zuvor erwähnt habe, [I learned a lot] im Hinblick darauf, wie wir unsere Entwicklung effizient gestalten, den Prozess beschleunigen und gleichzeitig die Qualität beibehalten können. Das sind natürlich sehr nützliche positive Erkenntnisse, die ich für unser nächstes Projekt nutzen kann.

Es gibt auch den Empfang und die Reaktion, die wir von den Fans erhalten haben, die etwas so Großes und Ausgefallenes gemacht haben [in battles]. Ich denke, solche Dinge können definitiv in unser nächstes Projekt einfließen.

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Takeo Kujiraoka

Spielinformer: Wenn The Rising Tide vermutlich der letzte Teil der Final Fantasy XVI-Inhalte ist, den die Spieler erwarten können, wie denken Sie dann über das Ende des Spiels? Gibt es offene Fragen, die Sie klären wollten, aber nicht konnten?

Yoshida: Während der Entwicklung von Final Fantasy XVI gab es viele Herausforderungen, denen sich das Entwicklerteam stellte [to develop] der neueste Haupttitel von Final Fantasy. Natürlich war das mit vielen, ich möchte nicht sagen „Kämpfen“, verbunden, aber es gab einige schwierige Zeiten während der Entwicklung. Es gab einige Elemente, bei denen wir uns nicht ganz sicher waren, aber nach der Veröffentlichung sahen wir, dass zum Glück viele Leute das Spiel spielten. Wie Sie bereits erwähnt haben, lieben viele Fans aus der Community auch Clive Rosfield und die Resonanz auf das Spiel war wirklich gut. Ich habe also das Gefühl, dass wir als Team getan haben, was wir konnten, und ich denke, dass wir mit dem, was wir erreicht haben, zufrieden sind.

Wir sind bestrebt, unsere Erkenntnisse und Erfahrungen, die wir bei der Entwicklung von Final Fantasy XVI gesammelt haben, in den neuen Titel einfließen zu lassen, das neue Projekt, das wir als Creative Business Unit III erstellen werden. Ich denke, dass die Vorlieben der Creative Business Unit III auch in das nächste Projekt übernommen werden. Wir möchten, dass sich unsere Spieler auf unsere neuen Projekte freuen.

Kujiraoka: Ich möchte wiederholen, was Yoshida erwähnt hat. Mit Final Fantasy XVI haben wir uns für diesen Titel vielen neuen Herausforderungen gestellt. Um nur einige zu nennen: Wir mussten sicherstellen, dass jedes Element des Spiels gut zum Szenario und zur Erzählung passt. Es sollte das erste Full-Action-Spiel werden [in the mainline Final Fantasy series]; Und es wird viele Eikons geben, die sich auf eine Weise bewegen, die in früheren Final Fantasy-Spielen nicht dargestellt wurde. Für uns war alles neu.

Seit der vollständigen Veröffentlichung des Spiels ist fast ein Jahr vergangen und uns sind Kommentare von Spielern bekannt, in denen sie erwähnten, dass Final Fantasy XVI ihrer Meinung nach in bestimmten Bereichen fehlte. Obwohl ich diesen Ansichten zustimme, denke ich gleichzeitig, dass es für mich und das Team sehr bedeutungsvoll ist, dass wir dieses Spiel gemeinsam erleben und erschaffen, der Welt wirklich unsere Meinung sagen und all diese positiven Gefühle aufnehmen können gut von unseren Spielern.

Allen, die Final Fantasy XVI erlebt und genossen haben, möchte ich meinen aufrichtigen Dank aussprechen. Ich freue mich darauf, das, was ich aus Final Fantasy XVI gelernt habe, zu nutzen und zu unserem nächsten Projekt beizutragen.


Weitere Informationen zum Spiel finden Sie unter Game Informer’s Final Fantasy XVI-Berichterstattungszentrum für exklusive Einblicke hinter die Kulissen, Videointerviews und mehr. Lesen Game Informer’s Danach die Final Fantasy XVI-Rezension.

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