Final Fantasy XVI ist das bisher actionreichste Mainline-Final-Fantasy-Spiel der Serie, und das liegt nicht zuletzt an der Person hinter der Handlung: Kampfregisseur Ryota Suzuki. Nach fast 20 Jahren bei Capcom, in denen er an Kämpfen für Spiele wie Marvel vs. Capcom 2, Devil May Cry 4 und zuletzt Devil May Cry 5 arbeitete, beschloss Suzuki, dass er bereit für etwas Neues war.
Dieses „etwas Neue“ entpuppte sich als FFXVI. Der Regisseur des Spiels, Hiroshi Takai, und sein Produzent, Naoki Yoshida, boten Suzuki eine Rolle in der Creative Business Unit III an, wo sie das Kampfdesign von FFXVI leiten würden. Und jetzt, am 22. Juni, werden die Spieler fühlen können, was ich kürzlich während einer praktischen Vorschau auf das Spiel gefühlt habe: Devil May Cry trifft auf die beste Art und Weise auf Final Fantasy.
Während des Spielens ist mir aufgefallen, dass FFXVI Ihre Leistung im Kampf nicht wirklich wie Devil May Cry bewertet, obwohl es sich wie die Art von Actionspiel anfühlt, das dies tun würde. Laut Takai ist das beabsichtigt.
„Sie haben es vielleicht nicht bemerkt, aber während Sie das Spiel spielen, sagt das Spiel tatsächlich im Hintergrund den Spielstand“, sagt er. „Der Grund, warum wir das nicht ständig zeigen, geht auf das Kernkonzept zurück, dieses Spiel nicht nur für Hardcore-Spieler, sondern für alle zu machen.
„Wenn jemand ein Spiel spielt und das Gefühl hat, dass es ihm gut geht, denkt er: ‚Ich habe mein Bestes gegeben‘ und bekommt dann Rang 6. Wir betrachten das als Demotivation für einige Spieler und wollten das nicht Das.“
Für die Action-Spieler, die sehen möchten, wie sie sich im Kampf geschlagen haben, wird Final Fantasy XVI jedoch einen speziellen freischaltbaren Modus genau dafür haben. Es heißt Arcade-Modus und wird über einen speziellen Hub im Spiel zugänglich sein, nachdem es freigeschaltet wurde, indem Sie Clives Geschichte durchlaufen.
„In diesem Modus können die Spieler Phasen wiederholen, die sie bereits gespielt haben, aber dieses Mal mit eingeschaltetem Punktezähler, damit Sie im Grunde Ihre Leistung und Ihre Leistung sehen und diese dann als Richtlinie verwenden können um sich im Spiel zu verbessern“, sagt Takai. „Dies … wird an die Bestenlisten angehängt, damit die Spieler sehen können, wie sie sich gegen Spieler aus der ganzen Welt behaupten.“
Yoshida fügt hinzu und fügt hinzu, dass es wirklich wichtig sei, „Downers“ wie eine große Rang-C-Benachrichtigung auf dem Bildschirm nach dem Kampf aus dem Hauptszenario herauszuhalten. Er sagt, es geht jedoch nicht nur um die Punktzahl, denn „wir wissen auch, dass wir Spieler haben werden, die sich selbst herausfordern wollen, die diese Punktzahlen sehen wollen, und deshalb haben wir das hier optionale Inhalte, die es den Spielern ermöglichen, hineinzugehen und sich selbst herauszufordern und diese höheren Punktzahlen anzustreben.“
Was die Berechnung der Punktzahlen betrifft, so sagt Suzuki: „In erster Linie ist die Basis im Grunde genommen, wie viel Schaden Sie Feinden zufügen.“ Das Verursachen von Schaden mit Spezialaktionen wie Eikonic-Fähigkeiten fügt jedoch Bonusschaden und -punkte hinzu. Das gleichzeitige Schlagen mehrerer Feinde tut es auch, ebenso wie das Nageln eines perfekten Blocks und dann das Nageln von drei weiteren danach.
„Die Punktzahlen steigen basierend auf der tatsächlichen Technik des Spielers“, sagt Suzuki. „Das ist nicht auf die Eikonischen Fähigkeiten beschränkt. Es basiert auch auf Clives normalen Fähigkeiten. Dinge wie das Parieren, wenn ein Feind angreift … und danach verschiedene Angriffe, egal ob es sich um Eikonic-Angriffe oder normale Angriffe handelt, bringen Ihnen unterschiedliche Punkte.“
Leider konnte ich diesen Arcade-Modus im Spiel nicht ausprobieren, aber es ist schön zu hören, dass er enthalten ist.
Lesen Sie hier meine vollständigen Gedanken zur Vorschau auf Final Fantasy XVI.