Final Fantasy 16: Wie Square Enix so viele verschiedene Kampferfahrungen in einem Spiel ausgleicht

Vorschau auf Final Fantasy XVI – Ifrit May Cry

Nachdem ich etwa zwei Stunden lang eine Vorschau auf Final Fantasy XVI gesehen habe, worüber Sie hier lesen können, bin ich am meisten an den verschiedenen Kampfstilen interessiert, die während des Spiels stattfinden. Clive hat seinen eigenen Stil von Devil May Cry-ähnlichen Kämpfen, Gruppenmitglieder, die von der KI kontrolliert werden, erhöhen den Einsatz, Clives Hund Torgal kann Feinde angreifen, Clive kann gegen Eikons kämpfen, und es gibt sogar Eikon-gegen-Eikon-Kämpfe. Es ist viel zu jonglieren für ein Spiel, und nach meiner relativ kurzen Vorschau habe ich das Gefühl, dass das Team von diesem Spagat überzeugt ist.

Aber ich wollte mehr erfahren, also habe ich den FFXVI-Produzenten Naoki Yoshida, den Regisseur Hiroshi Takai und den Kampfdirektor Ryota Suzuki gefragt, wie das Team so viele einzigartige Kampferlebnisse schafft.

„Bei regelmäßigen Clive-Kämpfen … ist dies die Art von Kampf, die die Spieler am häufigsten erleben werden, und Sie verbringen die meiste Zeit damit, Clive zu kontrollieren“, sagt Suzuki. „Du wirst diesen Kampfstil am längsten spielen, und so wird dein Charakter durch diese Kämpfe aufsteigen, und wenn du aufsteigst, wird die Art der Aktionen, die du hast, zunehmen, und du wirst Ich werde in der Lage sein, diese zu aktualisieren und neue zu bekommen.“

Zum Beispiel hat Clive nach ungefähr fünf Stunden, als meine Vorschau stattfand, Zugriff auf Fähigkeiten von verschiedenen Eikons wie dem Phönix und dem Titan. Clive kann jederzeit Kreis drücken, um eine spezielle Eikon-Fähigkeit zu aktivieren. Die Fähigkeit des Phönixkreises lässt Clive zu einem Feind in einem feurigen Feuer teleportieren, während die Säge des Titanen Clive einen kleinen Steinschild auf seinen Unterarm beschwört, der die meisten eingehenden Angriffe für kurze Zeit blockieren kann.

Es gibt auch zwei Spezialfähigkeiten (mit Timer), die mit jedem Eikonic-Fähigkeitsrad ausgestattet werden können. Der Phönix hat zu diesem Zeitpunkt im Spiel große AOE-Feuerangriffe, und nachdem ich sie benutzt hatte, konnte ich R2 drücken, um schnell zu meinem Titan-Rad zu wechseln, wodurch ich Zugriff auf zwei weitere Fähigkeiten erhielt. Diese Fähigkeiten ermöglichen es Clive, einen großen Steinhammer zu beschwören, der verheerenden Nahkampfschaden anrichtet, und Sie können den Knopf sogar in einem bestimmten Moment des Schwungs loslassen, um zusätzlichen Schaden zu verursachen. Es ist schnell und glatt, und das Wechseln zwischen den Rädern fühlt sich großartig an.

Laut Suzuki wünschte sich das Team der Creative Business Unit III etwas, das sich einfach anfühlt und für längere Zeit verwendet werden kann. Und er sagt, es sei eine nette Geste, dass jede der besonderen Fähigkeiten mit der größeren Erzählung spricht, die vor sich geht. Ich habe das Team gefragt, ob Clive, der kein Dominant ist, was bedeutet, dass er sich nicht in ein Eikon verwandeln kann, Eikons auf eine Pokémon-ähnliche Weise sammelt oder ob er sie direkt wie ein Dominant wird. Wenig überraschend konnte ich nicht viel als Antwort bekommen.

„Clive ist kein Dominant, also sollte er diese Kräfte nicht haben“, sagt mir Yoshida. „Wenn wir die Geschichte durchgehen, werden wir herausfinden, wie Clive auf seine Kräfte stößt und sie sich zu eigen macht. Aber noch einmal, weil das so eng mit der Erzählung verbunden ist, würden wir, wenn wir Ihnen jetzt mehr erzählen, Spoiler verraten.“

Zusätzlich zu Clives Kampf, der vollständig unter Ihrer Kontrolle steht, kann sein Hund Torgal (ja, Sie können Torgal streicheln) auch Feinde angreifen. Sie können seine Angriffe manuell Feinden zuweisen oder ein neues Zubehör für die Barrierefreiheit, den Ring der rechtzeitigen Unterstützung (mehr dazu hier), ausrüsten, damit Torpal automatisch angreift. Von Zeit zu Zeit gesellen sich Gruppenmitglieder zu Clive – Cidolfus Telamon (es gibt immer einen Cid) schloss sich mir während meiner Vorschau an und nutzte Ramuhs Blitzfähigkeiten im Kampf – aber laut Yoshida werden sie immer von der KI kontrolliert.

1677596782 202 Godzilla Evangelion Pro Wrestling und mehr Die Inspiration hinter Eikon

Clive wird sowohl gegen Standardgegner als auch gegen Bosse kämpfen, wie ich es oben beschrieben habe, aber er muss auch gegen Eikons kämpfen. Ich habe als Clive gegen Garuda gekämpft, traditionell eine Windbeschwörung in Final Fantasy. Obwohl es auffällig und filmreif war, war es das langweiligste Kampfszenario, das ich erlebt habe. Ich habe hauptsächlich Knöpfe gedrückt, um diesen viel größeren Boss in einer sehr kleinen Arena anzugreifen, bis auf dem Bildschirm filmische Knopfaufforderungen erschienen, die es mir ermöglichten, den Kampf voranzutreiben. Wesentlich spannender war der folgende Kampf: Eikon vs. Eikon.

Ich habe Clive in Form von Ifrit gegen Garuda kontrolliert, und es war eine tolle Zeit. Sie können mehr darüber in meiner vollständigen FFXVI-Vorschau hier lesen. Ich habe das Team gefragt, wie es diese Kampfszenarien angegangen ist.

„Eikon-gegen-Eikon-Kämpfe finden in entscheidenden Momenten der Geschichte statt und sind direkt mit der Geschichte verbunden“, sagt Takai. „Wir mussten sie um diese Story-Beats herum erstellen. Als wir diese erstellten, hatten wir diese Ideen, mit denen wir begannen. Wir wussten, dass Clive zu diesem Zeitpunkt in der Geschichte auf diese Eikon treffen würde und dass sie diese Art von Kampf mit diesen Arten von Aktionen führen müssten. Und sobald wir wussten, dass wir eine Vorlage hatten … um sie an Suzuki-san zu übergeben, und sie konnten darum einen Kampf anzetteln.“

Yoshida sagt, dass der Kampf zwischen Ifrit und Garuda, den ich erlebt habe, früh im Spiel stattfindet.

„Clive muss sich immer noch daran gewöhnen, ein Eikon zu benutzen“, sagt er. „Deshalb hat es dieses gewisse Gefühl; es fühlt sich an, als würde er sich daran gewöhnen, und das hängt direkt mit der Geschichte zusammen. Während die Geschichte fortschreitet, fühlen sich die Spieler [Eikons] Steuerung ganz anders.“

Yoshida sagt, das Leitprinzip bei Eikon-Kämpfen sei, dass die Spieler immer „etwas bekommen, das sich wirklich so anfühlt, wirklich zur Erzählung sowie zum Kampf selbst passt“, und erklärt, dass es sich immer „großartig“ anfühlen sollte.

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