Final Fantasy 16: Die größte Entwicklungsherausforderung von Square Enix war der Kampf

Die Gestaltung von Kämpfen in einem Final Fantasy-Spiel scheint ein zweischneidiges Schwert zu sein. Einerseits möchten Sie wahrscheinlich die Fans der Serie ansprechen und andererseits neue Spieler anlocken. Aber es ist unmöglich, es allen recht zu machen, wenn man große Änderungen vornimmt, wie es der Entwickler Creative Business Unit III mit Final Fantasy XVI vornimmt – und dabei ein Echtzeit-Action-Kampfsystem verwendet, das nicht weiter von den klassischen rundenbasierten Wurzeln der Serie entfernt sein könnte.

Als jemand, der das rundenbasierte Format der Franchise und das neuerdings eher actionorientierte Design liebt und als jemand, der FFXVI zu diesem Zeitpunkt schon mehr als fünf Stunden lang gespielt hat, bin ich mit den Kämpfen recht zufrieden. Es ist rasant, actiongeladen und – was vielleicht am wichtigsten ist – passt zu dieser Welt und diesen Charakteren. Mir gefällt besonders der einzigartige Fokus auf Clive, da Sie nie eines Ihrer Gruppenmitglieder kontrollieren (obwohl Sie Clives Hundebegleiter Torgal kampfbezogene Befehle erteilen).

Die Gestaltung dieses Kampfes war laut Produzent Naoki Yoshida (derselbe Yoshida, der auch Regisseur von Final Fantasy XIV ist) die größte Herausforderung bei der Entwicklung von FFXVI.

„Wahrscheinlich bestand die größte Herausforderung darin, das Kampfsystem zu entwerfen und in volle Echtzeit-Action zu gehen“, erzählt mir Yoshida im Bürogebäude von Square Enix in Tokio, Japan. „Wir haben in der Vergangenheit erwähnt, dass wir mit Final Fantasy XVI eine neue Generation von Spielern für die Final Fantasy-Reihe gewinnen wollten, und einer unserer Hauptschwerpunkte während der frühen Entwicklung war, wie das geht.“

Laut Yoshida gibt es in CBUIII viele Entwickler, die rundenbasierte Spiele lieben und mit ihnen aufgewachsen sind, selbst in der Geschichte von Final Fantasy. Doch als es um die Gestaltung von FFXVI ging, stellte sich das Team die Frage, welche Spiele heute bei jüngeren Spielergenerationen beliebt sind und welche Spiele dem Team heutzutage Spaß machen. Es stellte sich heraus, dass viele der Antworten der Teams Actionspiele waren.

„Statt zur rundenbasierten Serie zurückzukehren, sagten wir: ‚Okay, das ist eine Chance für uns, uns selbst herauszufordern und etwas zu versuchen, was es in der Serie noch nie gab, das wir aber wirklich versuchen wollen, und das ist Moving to.‘ das vollständige aktionsbasierte System“, fährt Yoshida fort. „Es gab immer die Option, vielleicht ein hybrides System auszuprobieren, in dem wir Action- und rundenbasierte Elemente haben, aber anstatt das auszuprobieren und etwas zu haben, das nicht vollständig und nicht zufriedenstellend ist, haben wir uns entschieden, uns voll und ganz darauf zu konzentrieren, das zu bringen.“ Aktion.“

Und diese Action können Sie in FFXVI erleben, wenn es am 22. Juni exklusiv auf PlayStation 5 erscheint.


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