Die nummerierten Einträge der Final Fantasy-Reihe sind schon seit geraumer Zeit keine rundenbasierten RPGs mehr. Mit jedem neuen Spiel entfernt sich die Serie weiter von ihren klassischen rundenbasierten Wurzeln hin zu einem actionorientierteren Kampfsystem. Kampf war in einem Final Fantasy-Spiel noch nie so weit von rundenbasiert entfernt wie in Final Fantasy XVI, dem bisher actionreichsten Spiel in der Mainline-Franchise. Ich habe kürzlich etwa zwei Stunden des Spiels gespielt, um tiefer in die Mechanik des Kampfsystems einzutauchen, und Sie können meine Vorschau-Gedanken dazu hier lesen.
Aber nachdem ich einige Teile des Spiels gespielt hatte, sprach ich mit dem FFXVI-Produzenten Naoki Yoshida, dem Regisseur Hiroshi Takai und dem Kampfregisseur Ryota Suzuki über diesen anhaltenden Wechsel zu tiefer Action und darüber, ob Final Fantasy jemals zu seinen rundenbasierten Wurzeln zurückkehren wird. Auf die Frage, warum die Serie so bequem in die Tat umgesetzt wurde, hatte jeder dieser drei Entwicklungsleiter eine Antwort.
Yoshida: „Bei der Erstellung von FFXVI kann man die Daten nicht ignorieren, die von der Fangemeinde von Final Fantasy I bis XV stammen.
Also, noch einmal, das Erstellen eines Final Fantasy, eines nummerierten Final Fantasy, ist zu einem solchen Unterfangen geworden, bis zu dem Punkt, an dem Ihre Entwicklungskosten 100 Millionen Dollar übersteigen können, nur um ein Spiel zu erstellen. Um diese Entwicklungskosten wieder hereinzuholen, brauchen Sie also so viele Leute wie möglich, die Ihr Spiel spielen. Und während viele der älteren Fans an das gewöhnt sind, was Final Fantasy in der Vergangenheit hatte, sind viele jüngere [players] Habe noch nie ein Final Fantasy Spiel gespielt. Sie sind mit Ego-Shootern aufgewachsen, sie sind mit Spielen aufgewachsen wie [Grand Theft Auto]wo Sie im Grunde einen Knopf drücken und sofort etwas passiert.
Es ist kein befehlsbasiertes System. Wenn Sie auf das Quadrat drücken, schießt Ihr Typ. Warum musst du warten, bis er schießt, ich sollte in der Lage sein, quadratisch zu drücken, und er schießt sofort. Sie haben diese ganze Generation von Spielern, die damit aufgewachsen sind, [and you need] um diese Generationen dazu zu bringen, hereinzukommen und auch zu spielen [FFXVI], das dieses Image hat, nicht diese Art von Spiel zu sein. Sie müssen es auch für diese Gruppe attraktiv machen. Und um diese Gruppe dazu zu bringen, hereinzukommen und sie in die Serie einzuführen, haben wir uns entschieden, diesen Weg einzuschlagen – Action war so ziemlich der einzige Weg.
Wir sind alle mit rundenbasierten Spielen aufgewachsen und wir alle lieben rundenbasierte Spiele. Sich nur vorzustellen, dass Clive dort steht, ist wie „Rache“ [Yoshida posed like an angry and revenge-riddled Clive and said “revenge”] aber dann einfach untätig zu stehen und nichts zu tun ist etwas, von dem wir glauben, dass es nicht ganz zu der Figur in der Geschichte passt.“
Takai: „Für mich ist es dasselbe wie [Yoshida], dass wir dieses Spiel in die Hände so vieler Menschen wie möglich bringen wollen. Aber wie [Yoshida] gesagt, viele Spieler in den Zwanzigern, sogar einige in den frühen Dreißigern … sind so daran gewöhnt, Spiele zu spielen, bei denen sich jemand bewegt, wenn Sie den Stick neigen. Wenn Sie die Taste drücken, geschieht die Aktion – und das alles sofort. Es ist alles reaktionsschnell und direkt von dieser Aktion abhängig. Und so versucht man, das zurückzudrängen [and make players] auf alles warten, fühlte sich nicht wie die Richtung an, in die sich Spiele bewegen.
Und wieder gab es immer eine Option, dies möglicherweise zu einem rundenbasierten Spiel zu machen. Aber wenn man an die grafische Genauigkeit und den Realismus denkt, die die PlayStation 5-Technologie bietet, wird ein Spiel, bei dem die Leute einfach aufhören und nichts tun, in dieser Art von hochwertiger Grafik etwas schaffen, das sich schlecht anfühlt und wir wollte das vermeiden. Und etwas zu machen, bei dem zwei Leute mitten in einem Kampf sitzen, aber beide nur dasitzen und sich anstarren und darauf warten, dass jemand einen Befehl ausführt, wird ziemlich erschütternd sein. Ich denke, damit das funktioniert, muss jemand wirklich hart arbeiten und eine wirklich, wirklich coole Idee haben. Aber das möchte ich der nächsten Generation hinterlassen.
Das Fähigkeitssystem, das wir mit dem Erlernen und Verwenden der Eikonic-Fähigkeiten und dem Erhalten der Eikons haben, ist etwas, das wir eigentlich auf dem Fähigkeitssystem von Final Fantasy V basieren. Für mich dachte ich zurück: „Wenn wir das Fähigkeitssystem von Final Fantasy V nehmen und es in etwas Echtzeit-Action verwandeln würden, würde es so aussehen“, und das war so eine Art Designkonzept.
An die Spieler da draußen, die vielleicht immer noch unschlüssig sind und denken: „Ich weiß nicht, ob ich das spielen möchte, weil ich ein Befehlsbenutzer oder ein befehlsbasierter, rundenbasierter Benutzertyp bin.“ Ich würde sie bitten, es zumindest einmal auszuprobieren und zu sehen, wie es sich anfühlt, weil wir glauben, dass Sie Ihre Meinung auch diesbezüglich ändern werden.“
Suzuki: „Weil es eine Entscheidung ist, von der wir glauben, dass wir sie irgendwie treffen mussten … weil wir wissen, dass es Spieler gibt, die sagen werden, dass sie … XVI vielleicht nicht spielen werden, weil es von rundenbasiert zu Action übergegangen ist, müssen wir uns das ansehen. Auf der anderen Seite gibt es wahrscheinlich auch viele Spieler, die sagen: „Nun, wenn es rundenbasiert ist, werde ich dieses Spiel überhaupt nicht spielen.“ Und wieder geht es darum, das Spiel viel mehr Menschen zugänglich zu machen, und mit unserem Aktionssystem, das wir haben, um es zugänglich zu machen, glauben wir, dass wir die Spieler erreichen können, die sagen: „Ich weiß nicht, ob ich spielen möchte dieses … Actionspiel,‘ [but] Aufgrund unserer Zugänglichkeit denken wir, dass es eine Art Einstieg für Spieler sein kann, die sich nicht für Actionspiele interessieren, um zu erfahren, wie viel Spaß Actionspiele wirklich machen.
Und natürlich mag ich auch rundenbasierte Spiele, also wollen wir nicht, dass die Leute denken, dass die Leute, die dieses Spiel entwickeln, alle rundenbasierte Spiele hassen.“
Yoshida überlegte auch, ob ein Mainline-Final-Fantasy-Spiel jemals zu rundenbasierten Kämpfen zurückkehren wird.
„Wir wissen nicht, ob unser Team Final Fantasy XVII machen wird“, sagt er. „Ich würde sagen, dass wir XVII wahrscheinlich nicht machen werden. Aber noch einmal, es gibt immer noch diese Möglichkeit da draußen, weil … man weiß nie; Wir könnten auch einfach zu Pixelgrafiken zurückkehren. Wenn Sie zu Pixelgrafiken zurückkehren, ist es einfacher, zu etwas Rundenbasiertem zurückzukehren.“