Das ganze letzte Jahr über habe ich darüber nachgedacht, warum Eldenring hat sich nicht so mit mir verbunden wie mit so vielen anderen. Eine Zeit lang dachte ich, es liege vielleicht daran, dass ihm die allegorische Resonanz fehlte Dämonen Seelen hatte. Oder vielleicht war es das Fehlen eines klaren narrativen Impulses – obwohl es eine seltsame Sache wäre, dies von fast jedem Soulslike zu verlangen. Als ich merkte, dass ich die schäbige, niedrige Miete genoss Thymesien Und Stahlsteigen mehr als das Opus von FromSoftware, ich konnte es immer noch nicht einordnen. Aber endlich rein Wo Long: Die gefallene Dynastieich glaube, ich habe eine Antwort gefunden.
Obwohl mehrere Faktoren eine Rolle spielen, laufen sie alle auf ein Gefühl der Beherrschung der Spielumgebung hinaus. Ein großer Teil davon ist die Linearität von Wo lang. Es hat diskrete Ebenen mit einer begrenzten Anzahl von Pfaden, die von Anfang bis Ende genommen werden müssen. Das Design ist archetypisch für das Genre und im Vergleich zu dem von Eldenring, ungekünstelt. Oft bringt dieses Wort negative Konnotationen mit sich – ich verbinde es normalerweise je nach Kontext mit anderen Wörtern wie „schlampig“ oder „einfach“, aber ich halte es bei dieser Gelegenheit für eine Stärke.
Nach der kritischen Reaktion zu urteilen, ist es fair, das zu sagen EldenringDie offene Welt von ist eine der besten in der Spielegeschichte. Es wird sehr wahrscheinlich einen Paradigmenwechsel im Soulslike-Design in den kommenden Jahren ankündigen, da andere Entwickler es studieren und replizieren. Trotzdem konnte es mich trotz aller Auszeichnungen und Beifall nicht packen. Für mich stand das Weltdesign im Widerspruch zum Spieldesign: das Versprechen von endloser Schönheit und Wundern, eingeschlossen hinter grenzenloser Feindseligkeit. Die antagonistische Atmosphäre des Lands Between wurde nur durch die Raffinesse seines Designs verstärkt.
Backtracking und Wiederholung sind Teil der zentralen Gameplay-Schleife von Soulslike – außer Wiederholung mit Variation. Jedes neue Leuchtfeuer oder jede Kampfflagge ist ein neuer Spawnpunkt. Sie ermöglichen es Ihnen, die Landschaft rückwärts zu durchqueren, was viele weitere Möglichkeiten eröffnet, Feinde heimlich auszuschalten. Wie viele dieser Spiele, viel von Wo lang ist darauf ausgelegt, nach vorne gerichtete Schwierigkeiten zu provozieren. Feindliche Pfade und Wahrnehmungen werden darauf abgestimmt, wenn Sie sich zum ersten Mal durch ein Level bewegen. Das Zurückverfolgen fühlt sich dann an, als würden Sie die Systeme umgehen. Es ist kein einfacher Modus, aber er ist es Einfacher und nicht weniger befriedigend.
In der Tat ist es vielleicht das überzeugendste daran Wo lang. Vorwärts zu gehen kann sich anfühlen, als würde man mit dem Kopf gegen eine Wand schlagen. Selbst wenn Sie sich feindliche Platzierungen und Angriffsmuster merken, besteht immer die „Was wäre wenn“-Möglichkeit, Ihr Timing zu verfehlen oder nicht schnell genug zu reagieren. Fehler führen oft zu schnellen Todesfällen. Rückwärts zu gehen ist jedoch ein viel einfacherer Weg, um die Domäne zu beherrschen. Feinde fallen unsichtbaren Klingen zum Opfer; Sie werden zu einem Agenten der Zerstörung, einem Vorboten des Todes.
Und das bringt das Gespräch zurück Eldenring. Es gibt weniger intrinsische Wiederholungen bei der Erkundung in diesem Spiel. Sie müssen nicht immer den Weg A von Punkt A nach Punkt B nehmen. Stattdessen können Sie Außenposten vollständig ignorieren, Gruppen von Feinden umgehen und die ausgetretenen Pfade verlassen, um Ihren eigenen Weg vorwärts oder seitwärts zu finden oder wie Sie möchten .
Ich habe Open-World-Spiele noch nie so geliebt wie viele andere, aber im Allgemeinen schätze ich ihre Freiheiten: vor harten Kämpfen wegzulaufen, in verschwenderischen Umgebungen herumzutollen, mir Zeit zu nehmen. In Eldenring, ich fand es kontraintuitiv, weil es keine Gnadenfrist gab. Wohin ich auch ging, war es zu kämpfen oder zu fliehen. Meistens war es letzteres. Die offene Welt bedeutet, dass im Vergleich zu seinen Vorgängern und Wo lang, müssen Sie wachsamer sein und sich Ihrer Umgebung bewusster sein. Feinde können jederzeit und überall sein; Sie sind die unsichtbaren Klingen – und oft die sichtbaren Klingen – die mit schierer Kraft überwältigen können. Sie müssen nicht in Ecken und Winkeln versteckt werden, in Unterführungen kauern oder an Architraven baumeln, denn sie können sich gut sichtbar verstecken. Das Design ist fantastisch, weil es sich von ganzem Herzen an die dem Soulslike-Genre innewohnende Feindseligkeit anlehnt und diese sogar noch verstärkt.
Ich verstehe also, warum Leute, die das Genre mögen, es lieben Eldenring, aber ich teile diese Gefühle nicht. Für mich besteht der beste Teil des Genres darin, die unterschiedlichen Schauplätze zu beherrschen. Es lernt feindliche Muster und Platzierungen, um es zu schaffen, schaltet den nächsten Kontrollpunkt frei und arbeitet sich dann rückwärts durch die Menge, um mehr Seelen oder echtes Qi zu erlangen, indem es Stealth, Backstabs und kritische Treffer auf NPCs verwendet, die in die andere Richtung schauen, weil die feindlichen Platzierungen nicht vorhanden sind nicht für Backtracking ausgelegt.
Was ist toll an Wo lang ist, dass es diesen Spielstil durch das Moralsystem belohnt. Das Töten von Feinden erhöht Ihre Moral, was Ihre Stärke steigert. Und wenn es einfacher ist, Feinde zu töten, indem man durch die Levels zurückgeht, dann macht es wiederum die beschwerlichere Aufgabe, vorwärts zu gehen, einfacher. Vielleicht ist das nicht die eigentliche Beherrschung der Levels, sondern nur das Spielen der Systeme.
So oder so, es ist ein Gefühl, das gefehlt hat Eldenring. Zu keinem Zeitpunkt meiner (relativ wenigen) Stunden in den Lands Between hatte ich das Gefühl, die Kontrolle über einen Ort zu haben, eine beständige Fähigkeit, einen Außenposten zu räumen, indem ich blinde Flecken ausnutzte. Und vielleicht Eldenring ist einfach nicht für diesen Stealth-orientierten Spielstil ausgelegt. Doch wenn man bedenkt, dass es sich um ein Rollenspiel handelt – wahrscheinlich das am meisten gefeierte Rollenspiel seither Skyrim – es bleibt mir als Popanz in Erinnerung.
Vielleicht jetzt, nachdem ich endlich einen klaren Grund für meine Unzufriedenheit mit dem Gameplay identifiziert habe Eldenring, ich werde in der Lage sein, es erneut zu besuchen und eine andere Erfahrung zu machen. Oder vielleicht nicht. Zumindest im Moment bin ich damit zufrieden, mich durchzuschlagen Wo Long: Die gefallene Dynastieerleichtert, dass es zumindest in der für mich wichtigen Weise befriedigender ist als Eldenring.