Schon früh Ewigkeiten, finden Sie einen Haufen Leichen, denen jeweils der rechte Arm fehlt. Der Charakter des besten Freundes bemerkt, dass es durcheinander sei, was etwas untertrieben ist. Kurz darauf wird der Spielercharakter gefesselt und ihm wird auch der rechte Arm abgeschnitten. Für einen Moment ist Schock auf seinem Gesicht zu sehen, und das Spiel scheint die Schwere dessen zu begreifen, was gerade passiert ist. Es hält nicht an.
Minuten später wird der abgetrennte Arm des Protagonisten durch einen magischen Arm ersetzt, der sich in ein Schwert verwandelt. Auch wenn er jetzt einen funktionierenden Arm hat, hat er einfach viel Schmerz und Schock erlebt, und das würde bei einem Menschen bleiben. Aber natürlich ist er der Protagonist und er hat keine Meinung dazu, dass ihm der Arm abgeschnitten wird. Es wird schnell zu einem Witz, dass, wenn es ihm nicht gelingt, seinen magischen Arm in etwas zu verwandeln, dieser sich in einen seltsamen Tentakel verwandelt. Keiner der anderen Charaktere scheint sich Sorgen darüber zu machen, wie er sich über den Verlust des Arms fühlt. Tatsächlich finden sie es cool, dass er kämpfen kann, da er der einzige ist, der eine richtige Waffe hat. Sobald das Problem oberflächlich behoben ist, wird es unter den Teppich gekehrt und zum Witz.
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Um fair zu sein, ist dies ein sich selbst einsetzender Protagonist. Er spricht nicht, es sei denn, der Spieler wählt eine Dialogoption aus, daher haben die Entwickler ihn wahrscheinlich absichtlich langweilig gehalten. Aber ungefähr so geht das Spiel mit all seinen traumatischen Ereignissen um.
Ewigkeiten geht an einige dunkle Orte. Es bringt Teenager in Situationen, die jeden traumatisieren würden und zu einer längeren und chaotischen Genesungsphase führen würden. Aber das Spiel schafft es letztendlich nicht, die traumatischen Folgen der Ereignisse in seiner Geschichte zu verarbeiten, und das ist noch schlimmer.
Ewigkeiten möchte zwei Töne jonglieren; unbeschwerte Teenie-Dramedy und düstere Apokalypse-Geschichte. Das ist eine seltsame Mischung, aber auf den ersten Blick ist sie nicht schlecht. Unerbittlich düstere Geschichten können langweilig werden, und Komödie und unbeschwertes Drama können einen guten emotionalen Kontrast bilden. Allerdings besteht die Gefahr, dass die Integrität Ihrer Erzählung untergraben wird, wenn die beiden Hälften zu stark voneinander getrennt werden. Die komödiantischen Momente sollten die Traurigkeit hervorheben, anstatt sie zu untergraben.
Die zentrale Prämisse von Ewigkeiten ist, dass sich die Mehrheit der Bevölkerung in Monster verwandelt hat und der Rest kaum noch bei Verstand ist und sich langsam verändert. Die einzigen Menschen, die noch bei Verstand sind, sind eine Handvoll Teenager in einem Zug, die versuchen, die Welt zu retten.
Drei der Charaktere des Spiels verbringen Monate isoliert in einem Bunker. Für sich genommen ist das traumatisch. Aber sobald sie entkommen, wird es nur noch schlimmer. Es gibt eine frühe Szene, in der Yuna, ein Popstar, unwissentlich dafür sorgt, dass Zehntausende ihrer Fans getötet werden, indem sie praktisch auf einen Phishing-E-Mail-Link klickt, der behauptet, dass das Anklicken anderen Menschen helfen würde. Als ihr das klar wird, ist sie entsetzt und beschließt, dass der Versuch, zu helfen, alles nur noch schlimmer macht und dass sie damit aufhören sollte.
Drei Szenen später hat sie ihren kurzen Genesungsbogen beendet. Das Spiel zeigt ihre Zweifel, dann lässt sie sich inspirieren und überwindet ihre Angst davor, zu helfen. Sie ist zwar traurig über das, was passiert ist, aber es bleibt größtenteils bei der Geschichte. Es ist eine verkürzte Version eines typischen Charakterbogens, aber für etwas so Großes und Schreckliches funktioniert es nicht wirklich.
Min, ein weiteres junges Mädchen, verlässt ihre Freunde und versteckt sich, als sie von Monstern angegriffen werden. Sie hat die Schuld eines Überlebenden, und das wird durch die Tatsache, dass sie über magische Kräfte verfügt und sie möglicherweise tatsächlich hätte retten können, noch schlimmer. Natürlich ist sie ein paar Szenen später größtenteils darüber hinweg.
Trauer und Trauma-Erholung verlaufen nicht linear oder logisch. Eine Person, die sich an einem Tag zu erholen scheint, kann am nächsten Tag völlig funktionsunfähig aussehen. Es ist okay für Ewigkeiten Dinge vereinfachen wollen. Die meisten Geschichten möchten lieber einen Sinn ergeben, auch wenn die reale Welt dies nicht tut. Aber eine Geschichte wie diese schreit förmlich nach einer Darstellung der zyklischen Natur von Traumata, der Art und Weise, wie man immer wieder über scheinbar kleine Provokationen trauert oder über nichts ausflippt, weil es einen an sein Trauma erinnert.
Stattdessen, Ewigkeiten möchte so sein Persona, eine Serie, in der die meisten Traumata der Charaktere kleiner sind und das Spiel wieder einen komödiantischen Ton annimmt, sobald es mit den ernsten Teilen fertig ist. Sogar Persona Kämpfe unter diesem Paradigma. Witze, die Anns Trauma rund um die Sexualisierung verharmlosen, fallen mir ein. Aber Ewigkeiten Angesichts der kleineren Besetzung und der fokussierteren und düstereren Geschichte hätte dieser Weg geschickter gehen können.
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Beide Spiele nutzen ihr Vertrauenssystem, um Einzelgespräche mit den Charakteren und ihren Traumata zu führen. Alle Ewigkeiten Was wirklich nötig war, war, den Charakteren ihre Gefühle deutlich zeigen zu lassen, anstatt sie durch Komik oder emotionale Distanz abzuschwächen. Dies sind für diese Charaktere äußerst aktuelle Ereignisse, die zu Ausbrüchen, schwierigen Gesprächen und Unbeholfenheit führen sollten.
Stattdessen, Ewigkeiten setzt auf Comedy. Das ist keine grundsätzlich schlechte Wahl. Es verleiht dem Spiel eine gemütliche Hangout-Atmosphäre, bei der man einen Vertrauten auswählt, mit dem man Zeit verbringt, sich eine lustige Szene ansieht, vielleicht mit einer kleinen Portion ruhigem Gespräch über sein Trauma, und dann zurück zum Zug geht und noch einmal auswählt.
Es ist ein angenehmes Gefühl, dieses Spiel zu spielen, bei dem in der Hauptgeschichte etwas Schockierendes passieren kann, aber sobald man wieder im Zug sitzt und optionale Inhalte auswählt, weiß man, dass nichts wirklich Schlimmes oder Herausforderndes passieren wird. Dies gibt dem Spieler Zeit, sich zwischen großen Szenen emotional auszuruhen, was wie eine bewusste Entscheidung erscheint, den Ton zu mäßigen. Natürlich gibt es Monster, Massensterben und Traumata, aber Sie werden auch eine ordentliche Portion Comedy bekommen.
Dieser komödiantische Ton wird durch die Aufräumarbeiten unterstützt, die oft in einen komödiantischen Kontext gestellt werden. Manchmal fragen Charaktere nach ernsthaften Dingen wie Pads oder Batterien, und manchmal riskieren Sie Ihr Leben für eine Bären-Tasse in limitierter Auflage.
Nicht wenige der Charaktere haben Reue aus der Zeit vor der Apokalypse, mit der sie sich auseinandersetzen müssen, und diese wirken authentischer, wenn man bedenkt, wie weit diese Charaktere von diesen Ereignissen entfernt waren. Wenn Yuna über einen Freund nachdenkt, für den sie sich nicht eingesetzt hat, kommt mir das so vor, als ob ihr das nach der Apokalypse wirklich am Herzen liegen würde. Ihr größtes Bedauern in ihrem Leben, bevor sie jetzt, da die Welt untergeht, wieder zum Vorschein kommt. Es ist nur so, dass das Spiel Dingen, die kürzlich passiert sind und wahrscheinlich genauso wichtig in ihrem Gedächtnis wären, nicht das gleiche emotionale Gewicht oder die gleiche Zeit verleiht.
In vielerlei Hinsicht muss sich Fiktion sicher anfühlen, damit wir uns darauf einlassen wollen. In Videospielen wird oft bewusst auf Distanz zu Dingen wie Gewalt geachtet, da das Spiel darauf ausgelegt ist, Spaß zu machen und nicht zu verstören. Aber EwigkeitenDie Geschichte geht zu weit in diese Richtung und untergräbt die Kraft ihrer emotionalen Bögen.
Wenn ich an die Geschichte von denke Ewigkeitengeht es um die albernen Witze, das Teenie-Drama und die Zeit, als die Hauptfigur einen Fallschirm in Form eines BHs erschuf. Ich habe in diesem Spiel Blitze von emotionaler Tiefe gesehen, die wahr klangen, aber nicht weiterverfolgt wurden, und so werden sie mit der Erinnerung an dieses Spiel verblassen, bis ich mich an den Großteil des Erlebnisses erinnere: Witze über Tentakel-Pornos. Es gibt so viele.