Shu Takumi ist seit fast 30 Jahren bei Capcom und leitete in dieser Zeit viele Spiele, darunter Dino Crisis 2 und mehrere Spiele von Phoenix Wright und Apollo Justice. Er lieferte sogar Wrights Stimme im Originalspiel. Das Spiel, auf das er vielleicht am meisten stolz ist, ist jedoch das DS-Spiel von 2011 (2010 in Japan), Ghost Trick: Phantom Detective.
Nach der Veröffentlichung auf dem DS wurde das Spiel auf iOS-Geräte portiert, später in diesem Monat wird es jedoch erstmals auf Konsolen landen. Ghost Trick wird am 30. Juni für PlayStation 4, Xbox One, Switch und PC verfügbar sein, wo es ein visuelles Upgrade erhält und die erste Möglichkeit bietet, es ohne Touchscreen zu spielen. Vor der Veröffentlichung sprachen wir per E-Mail mit Takumi, Produzent Shingo Izumi und dem Regisseur der Portierung, Atsushi Maruyama, über das Vermächtnis von Ghost Trick, die ursprüngliche Konzeption des Spiels und das Potenzial einer Fortsetzung.
Spielinformer: Wie sah die früheste Version des ursprünglichen Ghost Trick aus?
Takumi: Das ursprüngliche Konzept, das ich für das Spiel hatte, war eine Geschichte mit einer Gruppe von Charakteren, ein Spiel, in dem man mysteriöse Charaktere von außen beobachten und beim Spielen ihre Geheimnisse entdecken würde. Aus diesem Grund war mein erster Entwurf, dass das Spiel in einem Wohnhaus spielen würde. Sie würden die dort lebenden Menschen beobachten und herausfinden, welche Geheimnisse sie bergen. Ich habe mich gefragt, was für eine Hauptfigur das auf diese Weise beobachten könnte und bin auf die Idee eines Geistes gekommen.
Von da an hatte ich die Idee zu den „Mächten der Toten“ und die Frage, was diese Kräfte sind. Aus diesen Ideen entwickelte sich schließlich die Geschichte von Ghost Trick: Phantom Detective und die Suche nach der Wahrheit hinter dem eigenen Tod in einer einzigen Nacht.
War es immer als eigenes Spiel gedacht oder begann es als Teil des Phoenix Wright-Universums?
Takumi: Ich habe am Konzept von Ghost Trick: Phantom Detective gearbeitet, nachdem Phoenix Wright: Ace Attorney – Trials and Tribulations fertig war. Ich wollte ein Mystery-Spiel in einem Stil machen, der sich von Ace Attorney unterscheidet, also habe ich es mir von Anfang an als eine völlig andere Welt als Ace Attorney vorgestellt.
Ich habe mich für Kunstdesigns und Charakternamen entschieden, die keinen bestimmten Zeitraum oder ein bestimmtes Land festlegen, da Fantasy-Elemente sehr stark vertreten sind, wie zum Beispiel, dass die Hauptfigur ein Geist ist. Das ist auch der Grund, warum in keinem der Hintergrundvisualisierungen Schriftzüge zu finden sind.
Sissels Identität ist eine lustige und lohnenswerte Wendung. War dieses Story-Element von Anfang an vorhanden?
Takumi: Wenn ich an eine Krimigeschichte denke, beginne ich mit dem Ende und gehe von dort aus rückwärts. Das erste, woran ich dachte, war die Identität der Hauptfigur. Wenn die Wahrheit ist, dass er ein ganz normaler Mensch ist, ist das natürlich nicht sehr interessant. Also habe ich viel darüber nachgedacht. Die nächste Frage, über die ich nachdachte, war: „Welche Kräfte haben die Toten?“
Tatsächlich haben sich viele Elemente geändert, als ich die Handlung erstellt und die Geschichte geschrieben habe. Die wahre Identität des Leuchters Ray, der zu Beginn des Spiels auftaucht, wurde gegen Ende endgültig festgelegt. Eine Krimigeschichte zu schreiben ist eine Reise voller Überraschungen.
Hat Sie die Überarbeitung des Spiels für neue Plattformen dazu gebracht, über mögliche Fortsetzungsideen nachzudenken? Möchten Sie eine Fortsetzung sehen?
Takumi: Die Geschichte von Ghost Trick: Phantom Detective wird in diesem einzigen Spiel vollständig erzählt, daher denke ich, dass es schwierig sein würde, eine Fortsetzung zu erstellen. Allerdings könnten die Kräfte der Toten, die dieses Spiel einführt, eine gewisse Möglichkeit bergen.
Was war einer der herausforderndsten Teile bei der Entwicklung des Originalspiels?
Takumi: Das erste, was mir einfiel, war die Geschichte. Von da an dachte ich über die Spielsysteme, die Art und Weise, wie es präsentiert wird, und das Design der Welt nach. Ein Spiel zu machen besteht darin, viele verschiedene Elemente zu einem zu kombinieren. Die Ausgewogenheit dieser Elemente entscheidet wirklich darüber, wie gut ein Spiel zusammengestellt ist. Es war alles schwierig und im Nachhinein frage ich mich sogar, wie wir zu einem so perfekten Spiel gekommen sind.
…bin ich zu stolz auf unsere eigene Arbeit?
Wenn sich dieses Remaster gut verkauft, glauben Sie, dass es in Zukunft eine Fortsetzung geben könnte?
Izumi: Im Moment widmen wir alles, was wir können, um Ghost Trick: Phantom Detective so vielen Spielern wie möglich zugänglich zu machen, sodass wir keine Zeit hatten, darüber nachzudenken, was wir danach tun werden. Ich hoffe, dass die Anzahl der Leute, die dieses Spiel spielen, groß genug ist, dass wir über eine Fortsetzung nachdenken wollen!
War es schwierig, ein Spiel auf eine Plattform zu portieren, die keinen Touchscreen hat?
Maruyama: Dank der Fähigkeiten und Bemühungen unseres UI-Designteams und unserer Programmierer konnten wir das Spiel auf eine Plattform portieren, die keinen Touchscreen hat.
Wie funktioniert die Animation in Ghost Trick? Wie sieht es immer noch so gut und einzigartig aus?
Takumi: Ghost Trick: Phantom Detective wurde ursprünglich für den Nintendo DS entwickelt, daher war es uns nicht möglich, detaillierte 3D-Grafiken zu verwenden. Dennoch wollte ich, dass die Grafik schön aussieht. Um dies zu erreichen, haben wir zunächst hochauflösende 3D-Modelle erstellt und diese animiert und diese dann in Pixelkunst gerendert, die das Spiel als 2D-Animation anzeigt. Mit diesem Verfahren konnten wir visuelle Elemente erzeugen, die über das hinausgingen, was man damals normalerweise von einer Handheld-Konsole erwarten würde.
Da wir die Animation damals mit hochauflösenden 3D-Modellen erstellt haben, konnten wir dieses Mal eine hochauflösende Version erstellen.
Darüber hinaus war Motion Capture bei der Erstellung des Originals im Jahr 2010 noch nicht so weit verbreitet wie heute. Über 90 % der Animationen in Ghost Trick: Phantom Detective wurden von Hand animiert. Das würde heute wahrscheinlich nicht mehr passieren, aber ich denke, weil es von Hand gefertigt wurde, ist das Uhrwerk einzigartig ansprechend.
Was ist (oder wird) das Vermächtnis von Ghost Trick sein?
Takumi: Als Entwickler von Spielen denken wir nur daran, dem Spieler ein unterhaltsames Erlebnis zu bieten. Daher weiß ich nicht, welche Art von Vermächtnis Ghost Trick: Phantom Detective hat oder haben wird. Die Antwort darauf würde ich gerne von denen hören, die das Spiel gespielt haben.
Halten Sie Ghost Trick: Phantom Detective für ein Horrorspiel?
Takumi: Für mich ist „Ghost Trick: Phantom Detective“ ein Mysterium und eine Komödie.
Persönlich bin ich nicht besonders gut in der Lage, mit gruseligen Medien umzugehen, daher hatte ich nie das Ziel, etwas im Horror-Genre zu schaffen.
Aber ich habe von Leuten gehört, die es gespielt haben, dass dieses Spiel gruselig ist, also könnte es durchaus Überschneidungen mit dem Horror-Genre geben. Vielleicht habe ich einfach ein seltsames Gespür für Genres.