Entwickler müssen aufhören, Spiele zu übertreiben

Die Kolosseen von Elden Ring oeffnen morgen endlich im kostenlosen

Diese Woche Auf Extra Interpunktion diskutiert Yahtzee den Zyklus eines helläugigen Spieleentwicklers, der den Mond und eine Million neuer Funktionen für sein Videospiel verspricht, nur um etwas viel Grundlegenderes und Sterileres herauszubringen, wie es in Spielen wie zu sehen ist Niemands Himmel beim Start (oder jedes Spiel, das jemals von Peter Molyneux gemacht wurde). Hören Sie einfach auf, Spiele vor dem Start zu übertreiben.

Wie die meisten Leute, die übermäßig viel Zeit auf YouTube verbringen, liebe ich Drama. Ich meine, warum sollte ich sonst Hogwarts Legacy rezensieren? Ich habe mich schon vor der Jahrtausendwende online in verschiedenen Senkgruben herumgetrieben, und daher haben klassische Internet-Drama-Videos etwas, das mich sehr nostalgisch macht. Und ich habe mir in letzter Zeit viele Amateur-Dokumentationen über zum Scheitern verurteilte überehrgeizige Spieleprojekte angesehen. Es ist nicht nur lustig zu sehen, wie übertriebene Egos von der Realität zermalmt werden, es ist auch sehr lehrreich für jemanden, der in der Spieleentwicklung tätig ist.

Aber ich bin etwas besorgt und verwirrt darüber, wie häufig das folgende Szenario im Laufe der Jahre aufgetreten ist: Ein Amateur-Entwickler verspricht, ein Spiel zu machen, in dem der Spieler alles tun kann. Sie können in einer riesigen, komplexen offenen Welt überall hingehen und vielleicht ein Krieger oder ein Schmied sein oder ein Restaurant besitzen oder ein König oder ein General werden und andere Spieler herumkommandieren. Und Sie spielen in einer riesigen, beständigen, offenen Welt, die immer online ist, und es gibt eine von Spielern geführte Wirtschaft, Regierung und Strafverfolgung. Und es wird Handwerk und Fahrzeuge und Landwirtschaft geben, und Sie werden im Grunde keine anderen Spiele brauchen, weil es jedes Spiel enthalten wird. Und das alles wird von unserem Team aus zwei Leuten gemacht, von denen einer einmal in Hörweite der Google-Zentrale war. Wir haben vielleicht nicht die Ressourcen eines Triple-A-Studios, aber wir werden es mit purer verdammter Leidenschaft wettmachen.

Und dann werden die Leute aus irgendeinem Grund gehyped. Obwohl das Ergebnis in fast jedem dokumentierten Fall ein Fiasko ist. Ich habe wirklich das Gefühl, dass dies oft genug passiert ist, dass wir alle gegen dieses besondere Hype-Monster immun sein sollten, aber anscheinend nicht.

Es ist im Zeitalter von Kickstarter mehrmals aufgetaucht, jetzt, wo grünes Licht und Finanzierung eines Projekts jetzt weitgehend von der eigenen Fähigkeit abhängt, glänzende Objekte zur Belustigung von Schwachköpfen zu wedeln, anstatt wirklich kluge, erfahrene Leute davon zu überzeugen, dass Sie wissen, was zum Teufel Sie gehen. Google-Titel wie Chronicles of Elyria oder Dreamworld, wenn Sie Einzelheiten wünschen. Das zweite scheint als Betrug abgetan worden zu sein, aber ehrlich gesagt glaube ich nicht, dass diese Dinge so anfangen, weil es unzählige bessere Möglichkeiten gibt, Leute zu betrügen, die nicht darin bestehen, sich rund um die Uhr für Belästigungen zur Verfügung zu stellen von Ihren Unterstützern, wenn Sie die unmögliche Aufgabe, die Sie sich selbst gestellt haben, nicht erfüllen. Ich glaube, sie beginnen, wenn ein ehrgeiziger Idiot ohne Ahnung, wie Spieleentwicklung funktioniert, den üblichen Gedankensprung macht, dass, da Spiele im Grunde genommen Simulationen sind, der hypothetische Höhepunkt von Videospielen einer sein würde, der so viel Realität wie möglich simuliert. Und alles, was sie brauchen, ist Finanzierung und Logistik, jetzt, wo sie den schwierigen Teil erledigt haben und auf die Idee gekommen sind.

Aber es ist auch älter als Kickstarter. In alten Zeiten tauchte hin und wieder jemand in einem Spieleforum auf und sagte: Hey, ich habe die Torque-Engine lizenziert und beschlossen, ein MMO-FPS-Rollenspiel zu machen, das Halo und World of Warcraft schlagen wird irgendwie, wer will bei diesem projekt mitmachen? Ich brauche freiwillige Programmierer, Künstler, Musiker, Designer und Autoren. Ich bin der Ideengeber. Und sie würden unweigerlich aus dem Raum gelacht, nachdem sie sich über all die Hasser aufgeregt hatten, die versuchten, ihren großen Traum mit ihren vernünftigen Fragen und konstruktiver Kritik zu töten.

Aber fangen Sie nicht an, zu selbstgefällig auszusehen, professionelle Entwickler, Sie haben Ihren fairen Anteil an dieser Scheiße geleistet. Früher nannten wir es einen Peter Molyneux ziehen. Wer ist das Paradebeispiel für jemanden, der Einschränkungen braucht, um zu funktionieren? Um die Jahrtausendwende, als die offene 3D-Welt zum ersten Mal zu einer Sache wurde, sahen wir das Spielversprechen „alles tun“, das häufig von erfahrenen Entwicklern auftauchte, die angesichts der Aussicht auf die neue Technologie schwindelig waren, aber noch nicht ganz angekommen waren greift mit den Komplikationen. Da war also Molyneux, der die Erde für Fable versprach, die Enttäuschung von Will Wrights Spore, oh und damit wir es nicht vergessen, zwei Worte: Star Citizen, geleitet von Chris Roberts von Wing Commander. Das Weltraumspiel Go Anywhere Do Anything ist eines der wichtigsten Subgenres dieser Art von Dingen.

Lassen Sie uns zu diesem Thema einige der seltenen Erfolgsgeschichten anerkennen. No Man’s Sky hat schließlich seine Scheiße aussortiert, wie gut dokumentiert ist, aber ich würde argumentieren, dass es immer noch nicht die Breite des Umfangs enthält, die in seinem anfänglichen Hype versprochen wurde. Und dann ist da noch Elite Dangerous, aber ich würde das nicht als ein Spiel bezeichnen, bei dem man überall hingehen und irgendetwas tun kann. Es ist nur ein Spiel, bei dem man überall hingehen kann. Wie geht’s? Du erkundest, handelst und bekämpfst Piraten. Das ist nicht „alles tun“, das ist „drei Dinge tun“. Und das Gleiche gilt für No Man’s Sky; Sie können erkunden, kämpfen, sich eine Basis errichten oder der Handlung folgen. Und es funktioniert, weil es diese klar definierten Gameplay-Schleifen hat, zwischen denen der Spieler hin und her flitzen kann, nicht weil Sie alles tun können.

Und seht ihr Nicht-Entwickler nicht auch selbstgefällig aus, weil ihr immer und immer wieder diejenigen seid, die an diesem Hype glauben. Das Publikum, das für Geld und Aufmerksamkeit sorgt, ist das, was einen Idioten, der seine Tagträume harmlos ausstrahlt, in ein verlängertes Online-Scheißfest verwandelt. Sie sind die Menschen, die ich erreichen muss, wenn ich die These dieses Videos darlege, die wie folgt lautet: Ein Spiel zu wollen, bei dem man alles tun kann, oder sich zu verpflichten, ein solches zu machen, erfordert ein grundlegendes Missverständnis von Videospielen als Konzept.

Lassen wir die Tatsache beiseite, dass es unglaublich schwer zu machen wäre. Lassen wir auch beiseite, dass es für ein Spiel unmöglich ist, uns buchstäblich „alles tun“ zu lassen. So viel sollte klar sein. Ich meine, was ist, wenn ich nach Israel ziehen und ein Busnetz für Pinguine aufbauen möchte? Ach, das kann ich nicht? Nun, so viel zum Thema „alles tun“. Ich schätze, du könntest es wahrscheinlich im KI-Dungeon machen. Aber der Punkt ist, selbst wenn Sie dieses Spiel irgendwie erstellen könnten, bei dem es möglich ist, alles zu tun, und doppelt unwahrscheinlich, um seine konsistente Stabilität sicherzustellen, würde es immer noch nicht viel Spaß machen. Es ist immer noch nicht etwas, was Sie wollen sollten.

Wenn Sie nicht der Hardcore-Rollenspieler sind und, genauer gesagt, kein Leben haben, wollen die meisten Menschen eigentlich keine sekundäre elektronische Realität. Es gibt seit langem diese Science-Fiction-Vorstellung des Cyberspace, wo das zukünftige Internet irgendwie zu dieser globalen gemeinschaftlichen VR-Erfahrung werden wird, und die Idee ist immer noch stark, es gab dieses Facebook-Meta-Video, das zeigt, wie man vielleicht in Zukunft Lebensmittel bestellen könnte, indem man virtuelle Gegenstände aufhebt in einem virtuellen Supermarkt – das wird verdammt noch mal nie passieren. Denn der technologische Fortschritt wird von steigender Effizienz getrieben. Und Ihren VR-Helm aufzusetzen, um die virtuelle Straße entlangzugehen und mit dem virtuellen Zeitungsjungen zu interagieren, ist unendlich weniger effizient, als einfach Ihren Webbrowser auf Ihrem Telefon zu öffnen und zu den BBC-Nachrichten zu gehen. Die meisten Leute haben Scheiße zu tun.

Dasselbe Prinzip gilt für das Do-anything-Spiel. Die meisten Menschen spielen Spiele aus bestimmten Gründen. Wenn sie einen FPS wollen, suchen sie eher einen FPS als ein Spiel, das auch fünfhundert andere Spiele enthält, aus dem gleichen Grund würden sie keine ganze Mikrowelle kaufen, um die aktuelle Uhrzeit von der Digitaluhr abzulesen. Do-anything-Spiele haben immer einen attraktiven Anklang – Sie könnten der Herr Ihres eigenen Imperiums werden! Eine Welt voller Entdeckungen erwartet Sie! Aber das sind Dinge, die auf der Moment-zu-Moment-Ebene sehr schwer einzuschätzen sind. Es ist schwer, sich in einer potenziellen Entdeckungswelt hinter dem Horizont zu trösten, wenn man hier und jetzt nur ein Gerümpel auf einer Wiese mit einem Standard-Schlagstock und einem Paar Second-Hand-Unterhosen ist.

Mit anderen Worten, es ist die Kern-Gameplay-Schleife, die am wichtigsten ist, nicht abstrakte Ideen von ungenutztem Potenzial. Wenn Sie die meisten Spieler in eine offene Welt werfen und sagen: „Mach, was immer du willst“, fühlen sie sich eher durch Wahl gelähmt. Wir bekommen genug Unsicherheit im täglichen Leben, wir versuchen hier, Spaß zu haben. Es fühlt sich alles so irrational an, dass diese Spielfelder die Leute immer wieder aufregen, wenn die eigentlichen Indie-Hits, die dank ihrer inhärenten hohen Qualität und sofortigen Anziehungskraft für Aufsehen sorgen, normalerweise Spiele wie Celeste, Neon White, Hi Fi Rush sind, Spiele, die sich darauf konzentrieren, eins zu machen Sache unglaublich gut.

Aber dann erfordert das Entwerfen solcher Spiele Geschick. Und das wahre Paradoxon des überambitionierten Mach-alles-Spiels ist, dass es eine sehr faule Idee ist. Wenn Sie dem Spieler sagen: „Mach, was du willst“, bittest du ihn, all die geistige Arbeit zu leisten, um ein unterhaltsames Erlebnis zu schaffen. Sie können ihnen genauso gut ein leeres Blatt Papier und einen Stift geben und sagen: „Jetzt können Sie den Roman schreiben, den SIE lesen möchten!“

Alles, worum ich bitte, ist, dass die Leute aufhören, auf dieses Versprechen hereinzufallen. Aber wie gesagt, wir scheinen es nie zu lernen. Ich habe gerade erst herausgefunden, dass Leslie Benzies und ein paar andere ehemalige Rockstar-Körper an einem kommenden Spiel in dieser Richtung arbeiten, das einfach „Everywhere“ heißt. Weil Sie dort hingehen können, nehme ich an. Und was genau der Spieler erwarten kann, wenn er dort ankommt, wurde ziemlich vage gelassen.

Gott, dieser Titel fasst meine Beschwerden so gut zusammen. Erinnert mich an den Film Everything, Everywhere, All At Once. Außer in diesem Fall eher wie Three Things, Somewhere, frühestens 4. Quartal 2027.

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