Möchte die durchschnittliche Person Kleidung in Virtual Reality (VR) kaufen? Für mich selbst klingt es ziemlich umständlich – ein Headset aufsetzen zu müssen, um beispielsweise nach Hosen zu suchen, anstatt sich durch ein paar Galerien zu klicken. Aber nicht alle stimmen zu – insbesondere diejenigen, die hoffen, aus dem VR-Einzelhandel ein Geschäft aufzubauen.
Eintreten Emperia, ein „immersives“ Einzelhandels-Startup, das – zu seiner Ehre – bereits virtuelle Geschäfte für Marken wie Bloomingdales, Dior, Ralph Lauren und Lacoste geschaffen hat. Die Idee wurde 2019 ins Leben gerufen und stammt von einer der Mitbegründerinnen, Olga Dogadkina, die zuvor im Luxuseinzelhandel tätig war.
„Mir wurde klar, dass E-Commerce zwar die Zukunft des Einzelhandels war, 2D-Websites jedoch lediglich ein Tool waren, das einen Online-Kauf durch ein einfaches Raster aus Bildern und Text ermöglichte, dem jedoch die Customer Journey, das Storytelling und die Fähigkeit, dem Kunden etwas zu bieten, fehlten Erfahrung und Produktfindung, die die Ladengeschäfte der Einzelhändler anstreben“, sagte Dogadkina Tech in einem E-Mail-Interview. „Mein anderer Mitbegründer, Simonas Holcmann, und ich haben Emperia ins Leben gerufen, um die Lücke zwischen dem Transaktionscharakter eines E-Commerce-Einkaufs und dem personalisierten Einkaufserlebnis zu schließen, das Marken im Geschäft kultivieren können.“
Emperias Die Plattform bietet Tools, mit denen Marken virtuelle Erlebnisse schaffen können, einschließlich Stores in VR. Es lässt sich in bestehende E-Commerce- und Bestandsverwaltungssoftware integrieren und verfolgt demografische Daten, Ladenaktivitäten und Einkäufe. Mit Emperia können Marken Live-Events mit Gastgebern veranstalten, die sie durch einen virtuellen Raum führen, oder Exponate und Displays mit 3D-Modellen und Bildern von realem Inventar anpassen.
„Besucher“ der virtuellen Räume von Emperia müssen ganz entscheidend kein VR-Headset tragen. Die Plattform – die in bestehende Websites eingebettet werden kann – unterstützt Telefone, Laptops und Tablets und erfordert keine Installation einer App oder Software.
„Durch den Einsatz von Technologie zielt Emperia darauf ab, virtuelle Welten zur Zukunft des E-Commerce zu machen, die Reichweite auf neue und zukünftige Online-Käufer zu erweitern, die Markentreue zu erhöhen und ein völlig neues Einkaufserlebnis zu schaffen“, sagte Dogadkina. „Emperia arbeitet direkt mit den E-Commerce-Leitern der Einzelhändler zusammen und löst Probleme in den Bereichen Benutzererfahrung, Datenanalyse und Online-Engagement, mit denen sie seit den Anfängen des E-Commerce zu kämpfen haben, indem es eine neue Lösung bereitstellt, die die Gleichstellungsfähigkeit virtueller Welten nutzt und übertreffen das Kundenerlebnis im Geschäft und sprechen neue Zielgruppen an, die ihre mobilen Geräte als Zufluchtsort zum Einzelhandel nutzen.“
Emperia sammelt eine Menge Daten – Daten, die nicht jeder Käufer teilen möchte. Studien Show dass viele VR- und „Metaverse“-Plattformen Informationen aufzeichnen, die zur Identifizierung einer Person verwendet werden könnten, selbst wenn ihre Daten auf dem Gerät anonymisiert werden.
Dogadkina behauptet, dass Emperia nur Interaktions-, Transaktions- und demografische Daten sammelt, um Marken „Sichtbarkeit darüber zu geben, wie Benutzer navigieren und sich daran beteiligen [their] virtuelle Räume.“ Sie stellt auch fest, dass die Daten – von denen sie behauptet, dass sie nicht persönlich identifizierbar sind – in Übereinstimmung mit den GDPR-Regeln für „eine begrenzte Zeit“ gespeichert werden.
Am Horizont für Emperia stehen neue Branchen und bessere Personalisierungstools, sagt Dogadkina. Das Startup experimentiert auch mit maschinellem Lernen und konzentriert sich auf die Fähigkeit der Technologie, visuelle Darstellungen und 360-Grad-Videos für Produktdemos zu erstellen.
„Dies ist eine im Entstehen begriffene Branche, und daher ist viel Markt- und Benutzerschulung erforderlich, um Menschen in diese Technologie einzuführen und sicherzustellen, dass Marken von ihrem Potenzial profitieren können“, sagte Dogadkina. „Als relativ neue Branche müssen Einzelhändler nach mehreren Lösungen suchen, um ihre virtuellen Welten aufzubauen und zu gestalten. Obwohl es viele Lösungen gibt, von Daten über Sicherheit, 3D-Modellierung und digitale Token bis hin zu einer Vielzahl von Metaversum-Plattformen, jede mit ihrem eigenen Publikum und spezifischen Fähigkeiten, gibt es alle Möglichkeiten, aber sie alle zusammen zu integrieren, ist eine entmutigende Aufgabe. Das ist eine der treibenden Kräfte hinter unserem Wunsch, ergänzende Lösungen unter einem Dach zu vereinen.“
Aber wird VR einen langen Atem haben – und setzt sich der Einzelhandel in VR tatsächlich durch?
Vielleicht. Laut August 2022 Prüfbericht von PwC haben etwa ein Drittel der Verbraucher in den letzten sechs Monaten eine VR-App ausprobiert, und – von diesen Verbrauchern – kauften 32 % Produkte, nachdem sie sie in VR ausprobiert hatten. Ein separates Umfrage von über 2.000 US-Käufern, die im November 2022 aufgenommen wurden, fanden heraus, dass etwa 37 % planten, mit VR und Augmented Reality einzukaufen.
Auf der anderen Seite ein Deloitte Umfrage vom September ergab, dass voraussichtlich nur 5 % der US-Internetnutzer vor der Weihnachtszeit 2022 in VR einkaufen werden. AltspaceVR, eine der ersten sozialen Anwendungen von VR, unterstreicht den Druck, dem Plattformentwickler ausgesetzt sind, und wurde kürzlich von der Muttergesellschaft Microsoft eingestellt.
Dogadkina entscheidet sich dafür, den optimistischen Vorhersagen zu glauben – und hat einen Grund dazu. Trotz der Konkurrenz durch Anbieter wie Obsess und ByondXR hat Emperia 45 Kunden in verschiedenen Branchen, darunter Mode, Schönheit, Luxusbekleidung und Sport. Es hat auch eine Serie-A-Investition in Höhe von 10 Millionen US-Dollar angezogen, angeführt von Base10 Partners, zusammen mit Daphni, Sony Ventures, Background Capital, Stanford Capital Partners und Concept Ventures.
Emperia rechnet damit, die Zahl seiner Mitarbeiter bis Ende des Jahres von 40 auf 120 Mitarbeiter zu erhöhen.
„Die Pandemie hat bei Einzelhändlern definitiv das Bewusstsein dafür geschärft, was immersive, technologiegestützte E-Commerce-Erlebnisse bewirken können und welche Rolle sie in ihrer Verkaufsstrategie spielen könnten“, sagte Dogadkina. „Der frühere Marketing-Hype, der kampagnenabhängige, kurzlebige virtuelle Raum war, ist jetzt zu einer dauerhaften, langfristigen E-Commerce-Lösung geworden, die als ‚virtueller Flagship-Store‘ behandelt wird. Einzelhändler sind viel erfahrener, mit spezifischen Rollen innerhalb dieser Organisationen, die sich auf die Schaffung und Wartung dieser Räume spezialisieren und beaufsichtigen, mit dem Verständnis, dass das virtuelle Geschäft eine völlig neue Erfahrung ist, die sich von der physischen Geschäftsumgebung unterscheidet und eine echte Expansionsmöglichkeit darstellt die Attraktivität der Marke für die Käufer der Zukunft.“