Diese Woche diskutiert Yahtzee auf Extra Interpunktion, warum die offene Welt in Eldenring ein solcher Erfolg ist – und warum so viele andere es immer noch nicht sind.
Ich war ein bisschen bestürzt über die Reaktion auf mein Video darüber, wie tot offene Welten sind und Innovationen töten, wie ein Zombie versucht, die Qual seines verwesenden Status auf andere zu übertragen. Weil ich viele Kommentare im Sinne von „Oh, aber was ist mit Elden Ring?“ gesehen habe. „Ich wette, Elden Ring wird dich dazu bringen, deine Melodie zu ändern!“ „Elden Ring hätte gerne ein Wort!“ Hören Sie zu, Schwachköpfe: Früher hätten Sie gesagt: „Cyberpunk hätte gerne ein Wort!“ oder „No Man’s Sky hätte gerne ein Wort!“ Es gibt immer ein nächstes großes Ding, normalerweise enttäuscht es und gelegentlich ist es alles, was behauptet wurde, aber so oder so, was folgt, ist dasselbe: Alle hören nach einem Monat oder so auf, darüber zu reden, und klammern sich an die nächste bevorstehende Veröffentlichung mit dem Profil oder dem Marketing Budget, um am Tag der Veröffentlichung egoistisch alle Schlagzeilen in Beschlag zu nehmen und zu erklären, dass dies derjenige sein wird, der unser Leben endgültig umkrempelt. Die Namen ändern sich, aber der Zyklus ist für immer.
Außerdem, auch wenn das Spiel umwerfend gut ist und Ihnen Abendessen serviert und das Baby jede Nacht in den Schlaf wiegt, kennen Sie das Sprichwort „Eine Schwalbe macht noch keinen Sommer“? Oder in der Tat ein für beide Seiten zufriedenstellendes Sexualleben. Nur weil das Triple-A-System das ein oder andere anständige Spiel ausstoßen kann, glauben Sie wirklich, dass das den Rest seines Bullshits wieder wettmacht? Glaubst du, das macht ihre Prioritäten irgendwie ungeschehen? Außerdem wird es wahrscheinlich die Vorstellung durchsetzen, dass diese Art von überproduziertem Superspiel alles ist, was wir wollen, und noch mehr minderwertige Nachahmer garantieren. Einen juckenden Ausschlag zu kratzen ist befriedigend, aber es rechtfertigt nicht, Ihren gesamten Garten mit Giftefeu zu bedecken. Das ist Elden Ring. Es ist der befriedigende Kratzer nach einem langen Tag, an dem Sie alle Hundehaufen im Giftefeugarten aufgesammelt haben.
Aber wie auch immer. Wie ich mir sicher bin, haben auch die weniger Engagierten von euch mitbekommen, dass Elden Ring Dark Souls die offene Welt ist. Denn offene Welten aus der zuvor nicht offenen Welt zu machen, ist so ziemlich die einzige Gameplay-Innovation, zu der Triple-A fähig ist. Aber das ist einer der guten. Ich denke zufällig, dass der Wechsel in die offene Welt eine positive Entwicklung für ein Spiel mit einem Erkundungsfokus ist, wie zum Beispiel der erfolgreiche Übergang von Arkham Asylum nach Arkham City. Was ich an dem Layout im Metroidvania-Stil von Soulsy-Spielen mag, ist die Art und Weise, wie Sie eine mentale Checkliste mit unerforschten Pfaden führen müssen, um zurückzugehen und zu überprüfen, wann Sie feststecken oder besser ausgerüstet sind, und eine offene Welt ist so quadratisch. Es gibt viele Richtungen, die Sie einschlagen können, wenn Sie sich auf einer Wiese befinden. Dreihundertsechzig, um genau zu sein. Obwohl sie dazu neigen, ein bisschen gleich zu werden.
In der offenen Welt von Elden Ring können Sie in alle Richtungen fahren und schließlich auf etwas stoßen, das es zu entdecken gilt. Meistens wird dich so etwas schnell in die abstrakte Kunst treiben, aber zumindest weißt du, dass es nicht daran liegt, dass du unterbewertet warst. Ich nehme an, das Gleiche gilt zum Beispiel für Far Cry 6. Wählen Sie eine Richtung und Sie werden wahrscheinlich auf ein Sammlerstück oder eine feindliche Basis oder einen anderen Checklistenpunkt stoßen. Was also setzt Elden Ring und andere Meilensteine? Sandkästen wie Atem der Wildnis, abgesehen von diesem Haufen Hundescheiße? Was macht sie zu den Galanten von Ubisofts Goofus?
Oh schau, meine beiden Beispiele für gute Sandboxen sind japanische Spiele. Und dann ist da noch Yakuza, das sich dadurch abhebt, dass es das Gegenteil des Ansatzes der weiten Landschaften einnimmt und sich stattdessen darauf konzentriert, so viel wie möglich auf relativ kleinem Raum unterzubringen. Sollen wir unsere inneren Weeaboos umarmen und sagen, dass die Japaner tendenziell besser im Sandkasten sind? Nun, nein. Erster Kontrapunkt: Shenmue. Oder wie ich es lieber nenne, Shit Poo. Aber ich denke, es gibt eine gewisse Einstellung in der Art und Weise, wie japanische Spiele gemacht werden, die all diese Titel widerspiegeln, und das ist, dass sie wirklich nicht den Schlaf darüber verlieren, ob Spieler etwas verpassen oder nicht.
Yakuza ist der Schutzpatron davon. Wussten Sie, dass es in Yakuza 6 ein unglaublich aufwendiges Rail-Shooter-Minispiel zum Haiangeln gibt? Ich habe es bis zum Postgame-Stream nicht getan. Diese lässige Haltung gegenüber dem Spieler, der die Dinge übersieht, ist das, was einem durchschnittlichen Triple-A-Jiminy Cockthroat sehr auffällig fehlt. Sie können diesen Spielen immer entnehmen, dass die Doktrinen von hohen Anforderungen stammen, dass so viel Geld wie möglich auf dem Bildschirm zu sehen ist, und daher haben diese Spiele Angst, dass Sie etwas verpassen. Die Spieler werden durch lineare Plot-Missionen festgehalten, die Sie zu den Schönheitsorten A, B und C führen, aggressiv breitseitig mit Tutorials überall, wo sie hingehen, oder es wird so etwas wie das Horizon Forbidden West-Ding geben, bei dem die Hauptfigur immer sehr deutlich darüber murmelt, wie Schön wäre es, vor dem nächsten Plot etwas Sightseeing zu machen.
Und da Jiminy Cockthroat per Definition ein Spielmechaniker-Eintopf ist und wir auch nicht riskieren können, dass den Spielern Informationen dazu entgehen, sind diese Spiele normalerweise mit übermäßigen Menüs, Symbolen und GUI-Elementen übersät. Wir haben also dieses logische Paradoxon, bei dem das Spiel die Hälfte des Grafikteams zu Tode gearbeitet hat, um die atemberaubenden Ausblicke zu schaffen, die so ziemlich ihr einziges wirkliches Verkaufsargument sind, und wenn sie sich dann zum ersten Mal vor Ihnen entfalten, geht der Effekt verloren, weil Sie sich darauf konzentrieren die objektive Markierung, die wie eine Karotte an einer Angelrute an dein Gesicht genagelt wurde.
Irgendwann hat das Sandbox-Spiel aus den Augen verloren, was eine Sandbox eigentlich ist: etwas, das sich damit zufrieden gibt, dass der Spieler es selbst entdecken kann, ohne dass eine wählerische Hand ihn herumlenkt. Das war bei den großen Sandbox-Pionieren immer der Fall – Richard Garriotts Ultima, David Brabens Elite, die frühen GTA-Spiele, Minecraft in jüngerer Zeit – aber nach mehreren Generationen des Herumbastelns mit dem Format haben sich Ubisoft-Sandboxen zu etwas entwickelt, das dem Geist näher kommt Einzelspieler-MMORPG. Wo die Karte eine verrückte Steppdecke aus gehackter Arbeit ist und Sie nur dann in neue Gebiete vordringen können, wenn Sie das erforderliche Level oder einen bestimmten Teil der Handlung erreicht haben, der sie freischaltet. Und an diesem Punkt bauen Sie keinen Sandkasten, sondern einen Golfplatz. Etwas, das offen aussieht, aber dennoch nur einen Weg durch die Löcher eins bis achtzehn hat.
Elden Ring macht das nicht. Es gibt keine mit Symbolen übersäte Karte oder einen empfohlenen Weg. Es hat keine Nebenquests, bei denen man sich durch den Dialogbaum eines langweiligen Plebs pflügen muss, bevor er einem erlaubt, zu dem Symbol auf der Karte zu gehen, wo seine Frau unter einem Tiger oder was auch immer festgesteckt ist. Am Anfang gibt es eine Richtung, wenn der erforderliche Walmart-Begrüßer des Spiels Ihnen sagt, dass Sie in Richtung des Schlosses in der Ferne gehen sollen, aber wenn Sie direkt dorthin gehen, werden Sie von einer Schwierigkeitswand platt gemacht. Was sich fast so anfühlt, als würde das Spiel sagen: „Sike! Erkunden Sie etwas und finden Sie zuerst einige Upgrades, Trottel.“
Und deswegen funktioniert es bei mir. Es ist ein Spiel, das selbstbewusst seine Welt für sich sprechen lässt. Es sind nicht die schönen Ausblicke oder die charakteristisch enge Dark Souls-Atmosphäre und der Kampf – jeder alte Trottel kann das haben. Nur die wirklich starken Charaktere können mühsam alles hineinstecken und es dann trotzdem gut finden, wenn dem Spieler etwas davon fehlt, weil er die ganze Zeit auf eine Wandtextur gestarrt hat.
„Hier ist meine Welt“, sagt der ideale Sandkasten. „Es ist mir egal, wohin du gehst, denn wo immer du hingehst, wirst du etwas Gutes finden.“ Das erfordert höchstes Vertrauen. Wenn Sie darüber nachdenken, könnte dies eher eine Korrelation als eine Kausalität sein: Eine gute Sandbox ist zuversichtlich genug, um den Spieler von der Leine zu lassen, und es ist wahrscheinlicher, dass sie so zuversichtlich ist, wenn sie weiß, dass es sich um eine gute Sandbox handelt. Selbstvertrauen kann natürlich auch durch massive Selbsttäuschung entstehen. Shenmue kommt mir wieder in den Sinn. Shenmue hat auf jeden Fall Selbstvertrauen. Sowie Scheiße und Kacke.