Eine Rückkehr zur Fantasie – Game Informer

Eine Rueckkehr zur Fantasie – Game Informer

Vanillaware macht hervorragende Spiele, von GrimGrimoire über Odin Sphere bis Dragon’s Crown. Allerdings wurde der Name des Entwicklers erst mit der Veröffentlichung 2019, 13 Sentinels: Aegis Rim, zum Synonym für „Sie sollten die Spiele dieses Teams spielen.“ Es ist schwer zu sagen, was genau 13 Sentinels zum Breakout-Titel für Vanillaware gemacht hat. Im August letzten Jahres wurden weltweit mehr als 1 Million Exemplare ausgeliefert, was ihn zum meistverkauften Titel des Studios machte. Die einfache Antwort liegt wahrscheinlich in der beliebten Geschichte, sowohl in der Art und Weise, wie sie abläuft, als auch in der Art und Weise, wie sie in den Echtzeit-Strategie-Mech-Kampf des Spiels einfließt.

Publisher Atlus und Vanillaware veröffentlichten es im Jahr 2019. Als das Team im vergangenen September seinen neuesten Titel, Unicorn Overlord, ankündigte, konnte man leicht zu dem Schluss kommen, dass dies der nächste große Fokus des Studios sein würde. Und das ist es auch, aber seltsamerweise habe ich in einer exklusiven Vorschau des Spiels erfahren, dass Vanillaware es während der Entwicklung von 13 Sentinels konzipiert hat und dass die Erstellung parallel zu diesem Spiel durchgeführt wurde, wenn auch mit einem anderen Team und einem anderen Regisseur.

„[It] „Es war kein Wechsel des Genres, sondern eher eine Teamleistung, um eine Weltanschauung zu schaffen, die ursprünglich auf der Prämisse einer Fantasie basierte“, erzählt mir der leitende Spieledesigner Wataru Nakanishi per E-Mail, nachdem ich mir etwa eine Stunde Live-Gameplay von Unicorn Overlord angeschaut habe. Bemerkenswert ist, dass das Spiel nicht wie erwartet eine Reaktion auf die moderne Science-Fiction-Action von 13 Sentinels ist; Das Team wollte ein weiteres Fantasy-Spiel machen, das durchaus in Frage kommt, wenn man bedenkt, dass dort seine Wurzeln liegen, die auf ihr Debütspiel, GrimGrimoire aus dem Jahr 2007, zurückgehen. Wenn man sich die Geschichte von Vanillaware anschaut, sticht 13 Sentinels besonders hervor, da die meisten Spiele des Studios dem Fantasy-Lager zuzuordnen sind.

Laut Nakanishi ist Unicorn Overlord Vanillawares Variante des taktischen Fantasy-Rollenspiels, und das wird gleich zu Beginn deutlich. Der Protagonist Alain ist im Prolog etwa 10 Jahre alt, als er und die Königin von Cornia, Ilenia, Zeuge einer Rebellion durch einen ihrer vertrauenswürdigen Generäle werden. Aus Sorge um das Schicksal und die Blutlinie des Königreichs wird ihr treuester Ritter, Josef, damit beauftragt, den Prinzen in Sicherheit zu bringen. Die Geschichte des Hauptspiels beginnt 10 Jahre später; Kronprinz Alain ist etwa 20 Jahre alt und lebt auf der Insel Palevia, wo er seit dem Aufstand aufgewachsen ist. Während er mit seinem Freund Lex kämpft, segelt ein Schiff in den Farben Zenoiras in den Hafen und es ist klar, dass sie es nicht gut meinen.

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Ich bin sofort von der Partitur begeistert, die zwischen mittelalterlichen Chören und einem Orchestermix aus Hörnern, Bläsern und anderen für das Genre typischen Instrumenten oszilliert. Nakanishi erzählt mir, dass die unabhängige Musikgruppe Basiscape, die 13 Sentinels unter der Leitung des Komponisten Hitoshi Sakimoto vertonte, zurückkehrt, um die musikalische Klanglandschaft von Unicorn Overlord zu schaffen, dieses Mal unter Mitsuhiro Kaneda, der auch an der Partitur von 13 Sentinels mitgearbeitet hat. Nakanishi sagt, Kanedas Partitur habe „eine Neuheit, die dem Namen ‚Wiedergeburt taktischer Fantasy-RPGs‘ gerecht wird“, was das Team bei der Diskussion des Spiels mehrfach erwähnt. Die Aussage ist kühn und für bare Münze genommen fast arrogant. Aber Nakanishi klärt es demütig auf.

„[That statement] spiegelt die Tatsache wider, dass es sich um einen herausfordernden Titel handelt, der im Taktik-RPG-Genre geschaffen wurde, das wir schon immer geliebt haben, mit neuen Herausforderungen, und dass wir dies unseren Spielern auf unkomplizierte und korrekte Weise vermitteln wollen“, sagt er. „Wir unternehmen verschiedene Anstrengungen, um das Spiel auch Leuten zugänglich zu machen, die dieses Genre noch nie zuvor gespielt haben.“

Nach meiner Spielstunde ist das eine ziemlich große Herausforderung. Das Genre ist historisch gesehen eines der komplexeren Genres, und mein erster Eindruck von Unicorn Overlord ist, dass Neulinge es zunächst überwältigend, vielleicht sogar seltsam finden könnten. Sie kontrollieren nicht unbedingt die einzelnen Kämpfe, die in Kampfbegegnungen stattfinden – stattdessen bestimmen Sie, wohin Sie sich auf der „taktischen Schlachtkarte“ bewegen möchten. Das Zusammenstoßen mit einem Feind macht einen Kampf unvermeidlich, aber bevor dieser Kampf stattfindet, können Sie im Wesentlichen in die Zukunft blicken, um zu sehen, wie er sich entwickelt, indem Sie die Einheitenformation, die von ihnen eingesetzten Fähigkeiten und mehr überprüfen.

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Nachdem alle Prüfungen durchgeführt wurden und eine statistische Messung durchgeführt wurde, die Ihnen auf Fire Emblem-artige Weise zeigt, wie sie im Kampf abschneiden würden, beginnt der Kampf. Sie machen nicht mit, sondern beobachten, was passiert. Der Erfolg beruht auf aktiven Fertigkeiten, die zwischen Scharmützeln regenerierte Punkte nutzen, und passiven Fertigkeiten, die im Kampf ausgelöst werden, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Beispielsweise heilt eine passive Fertigkeit, die ich sehe, den Charakter einer Einheit am Ende einer Schlacht, ein wichtiges Werkzeug, da sich die Gesundheit zwischen den Kämpfen nicht regeneriert.

Zurück auf der wunderschön illustrierten taktischen Kampfkarte beobachte ich, wie sich eine komplette Kampfphase mit eigenen Sieg-Verlust-Bedingungen abspielt. Der Spieler interagiert zunächst mit dem Kommandoposten, wo er Einheiten basierend auf den Tapferkeitspunkten einsetzt, die er ausgeben kann. Vanillaware erzählt mir, dass man mehr davon verdient, wenn man Städte und Festungen befreit und Feinde besiegt. Sie können diese Punkte auch für spezielle Tapferkeitsfähigkeiten ausgeben, die innerhalb und außerhalb des Kampfes einzigartige Stärkungen bewirken. Von hier aus spielt sich Unicorn Overlord fast wie ein Brettspiel, bei dem Sie Ihre verschiedenen Einheiten taktisch auf der Karte platzieren müssen – jede besteht aus unterschiedlichen Charakteren und Gefährten mit ihrem eigenen Anwendungsfall – und sie entsprechend bewegen müssen.

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Zugegebenermaßen ist das alles ziemlich verwirrend, da ich direkt in den Mix hineingeworfen werde, aber ich erlebe viele Tutorial-Meldungen und Bildschirme, die wir aus Zeitgründen überspringen. Nakanishi versichert mir, dass Unicorn Overlord viel In-Game-Unterstützung bietet, darunter „Tutorials, empfohlene Kompositionsbeispiele, automatische Ausrüstung, Strategieeinstellungen und wechselnde Schwierigkeitsgrade, damit möglichst viele Leute die aufregendsten Teile des Spiels genießen können.“ […] ohne überwältigt zu werden.“

Sobald eine Begegnung beginnt, entweder indem Ihre eigene Einheit auf einen Feind trifft oder umgekehrt, bestimmt ein Initiativbefehl, wann die Kämpfer angreifen, und der gesamte Kampf geht weiter, bis der Feind (oder Sie) besiegt ist oder alle Kämpfer keine Aktionspunkte mehr haben. Im letzteren Szenario erringt die Seite mit der höchsten verbleibenden Gesundheit den Sieg. Je mehr ich davon sehe, desto mehr schätze ich den filmischen Ansatz – ich als Spieler setze die Figuren auf das Spielfeld und sehe dann zu, wie sich die strategische Planung (oder das Chaos) auszahlt, hoffentlich mit einem Sieg. Laut Nakanishi liegt der Reiz dieser Art von Gameplay in der Immersion.

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„[In] Bei taktischen Rollenspielen handelt es sich um die Kombination aus einem Strategieelement, bei dem man das Schlachtfeld aus der Vogelperspektive betrachtet und präzise Schritt-für-Schritt-Bewegungen ausführt, und dem Rollenspielelement, bei dem man eine Bindung zu den Charakteren entwickelt „In der Welt zu leben und an ihrer Seite zu kämpfen, ist ein Spielgenre, das das größte Gefühl der Immersion bietet“, sagt er. „Das ist die Hauptattraktion und das Team legt großen Wert auf ein solches Spielerlebnis.“

Nach ein paar Kämpfen in dieser Vorrunde zu Beginn des Spiels befreien wir eine palevianische Stadt unter Zenoira, tauschen sie von einer roten Flagge in unsere blaue Flagge ein und sammeln dabei zwei Tapferkeitspunkte. Diese neu befreite Stadt ist jetzt ein Stützpunkt, von dem aus wir Einheiten stationieren können. Wir schreiten durch die Bühne voran und nutzen Josef, um zusätzlichen Boden abzudecken, während die Bewegung in Echtzeit stattfindet, und er bewegt sich am schnellsten, während er Verbündete zwischen verschiedenen Einheiten austauscht, sobald sich zwei Einheiten im Radius eines speziellen grünen Kreises auf der Taktik befinden Kampfkarte. Vanillaware sagt, dass es wichtig ist, diese Funktion zu nutzen, da geschädigte Verbündete möglicherweise zurückgreifen müssen, während erfahrenere Verbündete wie ein Gefährte, der Magie (oder Magie, wie es im Spiel genannt wird) verwenden, oder ein anderer mit hoher Ausdauer, die durch die Zahl angezeigt wird, zurückgreifen müssen Gehen Sie auf einem Bildschirmschild zur Vorderseite des Rucksacks einer Einheit.

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Innerhalb jeder Einheit gibt es auch eine vom Spieler erstellte Zusammensetzung von Klassen, die möglicherweise bestimmen, wie Sie sie auf der taktischen Kampfkarte voranbringen. Berittene Kavallerie eignet sich hervorragend gegen Infanterie, Standartsoldaten, ebenso wie Ritter. Mit ihrem großen Schild bieten Hoplitenklassen eine hohe Verteidigung. Sie eignen sich zum Schutz eines Bereichs oder einer Einheit, daher ist das Kontern mit einer hohen Beweglichkeitsklasse besonders wichtig, wenn man einem solchen gegenübersteht.

Außerhalb von Kämpfen können Spieler Gegenstände verwenden, um Gefährten zu heilen oder zu stärken, Ausrüstung und Ausrüstung zu ändern und vieles mehr. Und all das – der Kampf von Unicorn Overlord – ist nur die eine Hälfte des Erlebnisses, während die andere die Erkundung ist.

„Auf der Oberwelt werden große Ziele immer klar dargestellt und die Spieler entscheiden selbst, wie sie sie erreichen“, sagt Nakanishi. „Einrichtungen wie Städte und Festungen auf der ganzen Welt werden vom Hauptfeind namens New Zenoiran Empire kontrolliert. Während Sie die Oberwelt erkunden, können Sie Verbündete rekrutieren, Ausrüstung und Gegenstände beschaffen und Vorbereitungen treffen, während Sie Städte befreien. Unterwegs finden verschiedene Quests und Ereignisse statt, aber es liegt am Spieler, zu entscheiden, in welcher Reihenfolge und wie er sie abschließt, also abhängig von der Situation der Truppen […]man muss sie manchmal vermeiden oder verschieben.“

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In diesem Sinne erwartet Vanillaware von den Spielern, dass sie nach 50 Stunden Credits sammeln, aber Vervollständiger können mit mehr als 100 Stunden rechnen.

Ich bin vom Kampf und der Erkundung nicht ganz überzeugt, aber das liegt daran, dass ich es noch nicht selbst gespielt habe. Aus mechanischer Sicht sieht es interessant aus und ist sicherlich einzigartig. Wenn Vanillaware in seinem Portfolio eines deutlich gemacht hat, dann ist es, dass das Studio wenig Rücksicht auf Trends hat; Es marschiert im Takt seines eigenen Rhythmus innerhalb bekannter Genres, auch wenn es sich um Nischengenres handelt.

„Spiele, die wir aus tiefstem Herzen interessant finden, stammen in der Regel aus Genres, die als Nischen gelten“, sagt Nakanishi. „Also wählen wir diese Genres nicht absichtlich aus, sondern weil wir sie einfach mögen. Unabhängig vom Genre ist es jedoch bedeutungslos, wenn die Kunden, die es kaufen, es nicht interessant finden. Deshalb konzentrieren wir uns immer darauf, sicherzustellen, dass das Spiel, das wir produzieren, verständlich und unterhaltsam ist.“

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Nische oder nicht, Unicorn Overlord ist ein Augenschmaus. Klassische SNES-Rollenspiele von gestern inspirieren Vanillaware dieses Mal, erzählt mir Nakanishi, und das Studio möchte, dass Unicorn Overlord wie eines dieser Spiele aussieht, aber auf einer modernen Plattform, komplett mit einer kompletten Suite an englischen oder japanischen Sprachausgaben. Das aus einem einzigen Konzeptkunstwerk entstandene Kunstdesign soll an die Spiele dieser Zeit erinnern, irgendwo zwischen Retro und Malerei. Dieses Kunstwerk ist auch der Titelbildschirm des Spiels. „Anhand dieser Illustration wurden die Charakterdesigns für den Kampf festgelegt, Kampfhintergründe gezeichnet und der gesamte Kunststil zusammengestellt“, fügt er hinzu.

All dies kratzt nur an der Oberfläche dessen, was ich in der ersten Stunde des Unicorn Overlord-Gameplays gesehen habe. Darin steckt jede Menge Geschichte – eine Geschichte, die es nicht wert ist, hier verraten zu werden, da die Erzählung für viele Vanillaware-Fans ein großer Anziehungspunkt ist – und eine große Auswahl an Menüs, die RPG-Fans sicherlich lieben werden, wenn sie sich in die Einzelheiten vertiefen. Es gibt mehr als 60 Gefährten, die man während der Kampagne frei rekrutieren kann, je nachdem, wie man den offeneren Charakter des Spielfortschritts angeht, und jede Menge tolle Musik und visuelle Elemente, die das Spiel begleiten, wenn das, was ich bereits gehört und gesehen habe, ein Hinweis darauf ist. Kurz gesagt, es gibt in Unicorn Overlord noch viel zu entdecken, und selbst nach einer Stunde und einem langen Interview fühlt es sich an, als hätte ich dieses taktische Fantasy-RPG-Erlebnis kaum verstanden. Da bis zur Veröffentlichung im nächsten Monat nur noch wenig Zeit bleibt, bin ich gespannt, was Vanillaware mit seiner Rückkehr zum Fantasy-Genre erreichen kann, wo seine Geschichte vor fast zwei Jahrzehnten begann.


Dieser Artikel erschien ursprünglich in Ausgabe 363 von Game Informer

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