Eine geführte Tour durch die fünf Regionen des Heiligtums von Diablo 4

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Mit Diablo IV zielt Blizzard darauf ab, die von Gefahren verseuchte Höllenlandschaft von Sanctuary neu zu gestalten. Die fünf erforschbaren Regionen der Welt – Kehjistan, Scosglen, Fractured Peaks, Dry Steppes und Hawezar – bieten ihre eigene Topographie, Kultur, Quests und natürlich Monster. Blizzard unternimmt große Anstrengungen, um sicherzustellen, dass es den Spielern nicht nur Spaß macht, diese Regionen zu erkunden, sondern auch mehr erzählerische Kohäsion und ein stärkeres Ortsgefühl aufweisen.

Diablo-Veteranen haben schon früher Regionen von Sanctuary erkundet, aber dieses Mal sind es mehr als einfarbige Gebiete, die ein einzelnes Klima oder Element wie Schnee oder Wüste hervorheben. Jeder von ihnen ist für sich genommen biologisch vielfältig, mit mehreren Biomen und Bedrohungen, die nur für ihn gelten. Diese Reiche verschmelzen auch natürlicher miteinander; Das üppige Grün einer Gegend verwelkt zum Beispiel allmählich in dem ausgedörrten Braun der trockenen Schlucht einer anderen Region. Dörfer und ihre Bewohner spiegeln die Kulturen und Geschichten ihrer lokalen Gebiete besser wider und verstärken das Gefühl, dass sich Regionen wie in sich geschlossene Welten voller Geschichte anfühlen, sowohl neu als auch alt. Wir haben mit Blizzard gesprochen, um einen Schnappschuss davon zu bekommen, was diese Bereiche zu bieten haben, einschließlich Videoclips, die jeden von ihnen hervorheben.

Kehjistan

Kehjistan

Dieses trockene Land bezieht seine visuelle Inspiration aus dem Nahen Osten und der Mojave-Wüste. Einst eine blühende Zivilisation, liegt sie heute in Ruinen, begraben unter Sanddünen, die mit Oasen übersät sind und von Bedrohungen wie riesigen Skorpionen und vielen Banditen nur so wimmeln. Kehjistan (zusammen mit Hawezar) ist auch die Heimat der Truine-Kultisten, einer Fraktion, die zuvor nur in der Überlieferung erwähnt wurde und ihren ersten echten Auftritt in einem Diablo-Spiel hat. Für Diablo III-Fans sagt Blizzard, dass die Spieler sehen können, wie sich Caldeum, die Hauptstadt, in den vielen Jahren seit den Ereignissen dieses Spiels entwickelt hat. Während das Team die Handlungsdetails rund um einen so wichtigen Meilenstein der Kampagne nicht verderben möchte, neckt es, dass die Situation alles andere als großartig war.

Scosglen

Scosglen

Dieser malerische, aber feuchte Ort, der von den schottischen Highlands inspiriert wurde, ist ideal für diejenigen, die sanfte Hügel und weiße Sandstrände genießen. Sie müssen Ausschau halten nach zahlreichen Ertrunkenen, untoten Seelenkörpern, die auf See ums Leben kamen und die Küste von Scosland durchstreifen, einschließlich einer besonders großen Bevölkerung, die einen verlassenen Leuchtturm auf dem Gipfel des Kontinents bewacht.

„Ganz am Ende gibt es diese riesige Ertrunkene, fast eine Königin, wenn man so will, die Seehexe genannt wird“, sagt Quest-Designerin Madeleine James. „Und sie ist ungefähr dreimal so groß wie alle zusammen ertrunken, und es ist einfach so, eine fast aufgeblähte Masse von Körperteilen, und so ist es am Ende dieses Moments ein wirklich lustiger Feind, ihn zu sehen.“

Scoglen dient als Heimat für die formwandelnde, naturliebende Druidenklasse, ihr College und eine Handlung, die an Stronghold, die Koop-orientierten Ereignisse von Diablo IV, gebunden ist. Eine Fraktion namens Knights Penitent hat sich hier neben vielen Werwölfen und Riesenspinnen ebenfalls einen Platz geschaffen. Das bereits unwirtliche und gefährliche Gebiet der Schleiermoore aus Diablo III wurde in Blutmoore umbenannt, ein nicht ganz so subtiles Zeichen dafür, dass das Vermögen der Gegend irgendwie noch weiter gesunken ist.

Hawezar

Hawezar

Jedes gute Rollenspiel braucht einen Giftsumpf, und Hawezar hat das im Griff. Blizzard betrachtete Floridas Sumpfgebiete und europäische Sümpfe als Grundlage und bevölkerte die Zone mit giftiger Flora und Fauna, die Entdecker mit Sicherheit plagen wird. Die vielleicht abscheulichsten Feinde, die hier leben, sind die Nangari, neue schlangenähnliche Feinde, deren Körper mit menschlichen Anhängseln und mehreren Köpfen beladen sind. „Sie sehen wirklich grotesk aus“, sagt der leitende Quest-Designer und Zonenleiter Harrison Pink.

Hawezar ist teilweise von Soldaten besetzt, die den Orden von Zakaru repräsentieren, eine Religion, die sich der Verfolgung des Lichts verschrieben hat und die auf der Suche nach einem heiligen Ort in die Region gereist sind. Diese Expedition schlug fehl, also ließen sich die Kreuzritter, einige von ihnen desillusioniert und verärgert, in der Stadt Zarbinzet nieder. Zusätzlich zu den patrouillierenden gepanzerten Kreuzfahrern werden die Spieler mehrere alte Zakarum-Festungen entdecken, die teilweise geneigt sind und in die gesättigte Erde versinken.

Gebrochene Spitzen

Gebrochene Spitzen

Diese eisige Region ist die Heimat der religiösen – und brutal drakonischen – Autorität, die als Kathedrale des Lichts bekannt ist. Frei nach den Karpaten können Bewohner, die die unerträglich kalten Temperaturen von Fractured Peaks ertragen können (einige Teile liegen in einem Schneesturm gefangen), Trost darin finden, unter dem Schutz der Kathedrale des Lichts zu leben – solange sie sich nicht von ihrer besten Seite zeigen.

„Sie haben einen großen Scheiterhaufen mitten in einer ihrer Städte, wo sie Sünder verbrennen, und das ist völlig normal und okay für sie“, sagt Pink.

Andere Teile von Fractured Peaks sind nicht ständig gefroren. Wärmere Gebiete sind mit geschmolzenem Schnee bedeckt, der wiederum Wasserfälle erzeugt, die in die sumpfigen Wasserwege von Hawezar münden. In einer bedeutenden Kampagnenquest besuchen die Spieler das Alabasterkloster, die schwer bewachte Festung der Kathedrale des Lichts, die hoch oben auf einem Berg versteckt ist. Die Spieler begeben sich auf eine gruselige Pilgerreise, um sie zu erreichen und ihre Würdigkeit zu beweisen. Entlang dieses Aufstiegs besteht eine gute Chance, dass Sie von Khazra, alias Ziegenmenschen, die Eismagie ausüben, abgeholt werden.

Trockene Steppen

Trockene Steppen

Trockenes Grasland und felsige Klippen definieren dieses Gebiet, das eingebettet zwischen Scosglen und Fractured Peaks liegt. Mit Lavaflüssen, weißen Sandstränden und bunten geothermischen Pools, die vom Yellowstone-Nationalpark inspiriert sind, ist es nicht der gastfreundlichste Ort, aber eine Truppe von Barbaren hat es geschafft, sich hier niederzulassen, nachdem ihre ehemalige Heimat Mount Arreat dezimiert wurde. In Bezug auf Bedrohungen terrorisieren Kannibalenhorden Karawanen, die kostbares Wasser in die Städte transportieren, also erwarten Sie Söldnertruppen, die diese Transporte vor Angriffen schützen. Die Trockensteppe bietet auch das Biom der Salzebenen, in dem Menschen tief in die Erde gegraben haben, was Mueller als nicht die beste Idee auf dieser Welt bezeichnet, während er eine umfassendere Geschichte für die Spieler aufdeckt.

Obwohl die Kampagne in all diesen Zonen als Weltenbummler-Abenteuer fungiert, sagt Blizzard, dass Nebenquests hauptsächlich lokalisiert werden. Erwarten Sie nicht, eine Mission in Hawezar abzuholen, die in Fractured Peaks endet. Nebenquests konzentrieren sich darauf, die Geschichten und Nöte jeder Region zu konkretisieren und den Spielern einen intimen Einblick in das tägliche Leben ihrer Bewohner zu geben, um die breitere Kampagnenerzählung zu ergänzen. Dungeons verfügen über spezifische Kachelsätze, die ihre jeweiligen Gebiete widerspiegeln, und die bestimmten Monsterfamilien in jeder Region verwenden ein bestimmtes Element. Erwarten Sie zum Beispiel mehr blitzbasierte Feinde, die trockenere Gebiete besetzen.

Diablo IV mag eine Rückkehr zu dem überdüsteren Ton und der Ästhetik der ersten beiden Einträge sein, aber Blizzard weiß, dass seine Welt nicht von ständiger Traurigkeit geprägt sein darf. Durch die Einbeziehung einer Vielzahl von Kunstrichtungen in jeder Region entsteht ein künstlerisch vielfältigeres Heiligtum, in das sich die Spieler inspiriert fühlen werden, egal wie gefährlich es sein mag.

„Es kann sehr einfach sein, die ganze Zeit in dieses düstere Loch der Dunkelheit zu fallen“, sagt Pink. „Aber wenn Sie nicht ein paar Lebensschimmer, einige Hoffnungsschimmer und Charaktere haben, die Sie wirklich interessieren können, fragen Sie sich: ‚Warum stecke ich all diese Mühe in die Rettung von Sanctuary vor Lillith, wenn alles einfach nur Scheiße ist Zeit?‘ Daher ist es für uns als Team super, super wichtig, Ihnen einige echte Funken der Menschlichkeit zu geben, mit denen Sie sich als Spieler verbinden können, um sich emotional zu verbinden.

Diablo IV erscheint am 6. Juni für PlayStation 5, Xbox Series X/S, PlayStation 4, Xbox One und PC. Spieler können früh in eine offene Beta einsteigen, die vom 24. bis 26. März läuft.

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