Ein Update zu meinem Spiel, Starstruck Vagabond

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Nun, ich hoffe, wir hatten alle einen schönen Urlaub. Das habe ich auf jeden Fall. Ich hatte eine ganze Woche Zeit, in der ich keine Arbeit machen musste, um Zero Interpunktion zu machen. Also habe ich Kolumnen für Extra Interpunktion geschrieben und an meinen kreativen Projekten gearbeitet. Was soll ich sonst tun? Trinken und eine Wand anstarren? Zeit mit der Familie verbringen? Nein. Ich werde zu leicht unruhig. Wenn ich nicht arbeiten würde, würde ich verrückt werden.

Langjährige Zuschauer werden sich daran erinnern, dass ich vor Extra Interpunktion an Dev Diary gearbeitet habe, in dem ich mein Lieblingshobby, die Entwicklung von Einzelspielen, erklärt und erforscht habe. Im ersten Jahr habe ich mich selbst herausgefordert, in zwölf Monaten zwölf neue Spiele zu entwickeln, und dann konzentrierte ich mich im zweiten Jahr auf die Entwicklung von Starstruck Vagabond, meinem langjährigen Hobbyprojekt. Nun, seit dem Ende ist ungefähr ein Jahr vergangen, und ich werde immer wieder gefragt, wie es Starstruck Vagabond geht, also verzeihen Sie mir, während Extra Interpunktion kurz wieder in Dev Diary umgewandelt wird, damit ich ein Update machen kann.

Ich bin mit der Tatsache zufrieden, dass es lange dauert, es zu machen. Schließlich ist es ein Hobby. Ich könnte es wahrscheinlich schneller hinbekommen, wenn es mein Hauptberuf wäre, aber ich habe bereits einen Hauptjob und einen weiteren Roman in Arbeit, also kann ich eine halbe Stunde am Tag daran basteln und es kann verdammt noch mal dankbar sein. Aber um Sie wieder auf den neuesten Stand zu bringen, soll Starstruck Vagabond eine Art leichte Arbeitssimulation in Ihrer Stardew Valley-Form sein, und ich schwöre, es war ein Zufall, die gleichen Initialen zu haben.

Sie spielen einen Weltraumkapitän, der ein kleines Schiff in einer unbekannten Galaxie steuert, wo Sie sich von Sektor zu Sektor bewegen, indem Sie Lieferaufträge annehmen. Während Sie das tun und andere Gelegenheitsjobs auftauchen, werden Sie in eine übergreifende Handlung verwickelt, sowie in mehrere Mini-Abenteuer, während Sie eine Reihe von zusammengewürfelten Außenseitern für Ihre Crew anziehen. Und wie ich ungefähr zu der Zeit vermutete, als ich Dev Diary Staffel 2 beendete, würde das Schreiben all dieser Geschichten und Dialoge ein sehr großer, sehr langer Job sein, der nicht für besonders interessante Tagebuchepisoden sorgen würde.

Nun, die Geschichte ist jetzt fertig. Meist. Der kritische Pfad ist sowieso eine große fortlaufende Story-Quest. Im Moment skripte ich alle optionalen Zwischensequenzen, die Sie erhalten, wenn Sie Ihren Beziehungswert mit einzelnen Besatzungsmitgliedern im Persona-Stil verbessern, sowie all die schnellen Bellzeilen, die Ihre Besatzungsmitglieder während des normalen Spiels austeilen. Es stellt sich heraus, dass es viele von ihnen gibt. Aber da es eher eine Schreibaufgabe ist, kann ich sie so handhaben, wie ich meine Bücher schreibe. Ich baue einfach eine Menge Platzhalter-Strings in den Code und sage mir, dass ich jeden Tag so viele tatsächliche Zeilen schreiben werde.

Aber ich wurde inspiriert, ein paar Gameplay-Optimierungen auf dem Weg vorzunehmen. Zum Beispiel habe ich einige Dinge in der Annahme neu gestaltet, dass Spieler normalerweise nicht zu Sternensystemen zurückkehren, in denen sie bereits waren. Früher gab es ein paar Nebenjobs – im Allgemeinen Holquests –, bei denen es darum ging, etwas von einem benachbarten Sternensystem zu bekommen und dann zurückzukommen. Aber ich fand beim Testen heraus, dass ich sie nie machen wollte. Ich wollte eine Erfahrung, die eher wie eine fortlaufende Entdeckungsreise ist. Es war sinnvoller, die Dinge umzurüsten, damit Sie die Aktivitäten jedes Sektors abschließen und dann zum nächsten übergehen können. Die interstellaren Suchquests gingen vorbei, und ich fügte ein paar neue interplanetare Nebenjobs hinzu, um dies zu kompensieren – das Reinigen von Gebäuden und das Jagen von Zoobs auf unzivilisierten Planeten.

Eine weitere Neuerung sind Crew-Quests. Was ich mit der Sozialisationsmechanik ausdrücklich vermeiden wollte, war das Stardew Valley-Ding, bei dem man sich mit Menschen anfreundet, indem man ihnen jeden verdammten Tag Geschenke macht, wie ein zwanghafter Stalker, der versucht, gestohlene Waren zu waschen. Ich denke, es bringt die Gefühle des Spielers gegenüber einem NPC auf den falschen Fuß, wenn er sich alle Mühe geben muss, die gierigen Kerle zu besänftigen. Also haben wir stattdessen Crew-Quests. Wenn Sie hin und wieder auf das Bellen eines NPCs antworten, schlägt dieser eine der vielen Aktivitäten vor, die Sie ganz selbstverständlich machen. Machen Sie einen Nebenjob, nehmen Sie eine neue Lieferung an, reinigen Sie Ihre ekelhaften Motoren usw. Wenn Sie das tun, stärkt es Ihre Beziehung zu ihnen, weil sie es zu schätzen wissen, wenn ihre Vorschläge berücksichtigt werden. Wenn Sie also Beziehungen mit Aufgaben verknüpfen, die der Spieler möglicherweise sowieso erledigt, entwickeln sie sich hoffentlich organischer, als wenn Sie mit einer Kartoffel über dem Kopf durch die Stadt rennen müssen, um nach Ihrem voraussichtlichen zukünftigen Ehepartner zu suchen.

Außerdem habe ich eine Reihe von Porträts im Visual-Novel-Stil in Auftrag gegeben, um den Dialog der Besatzungsmitglieder und anderer wichtiger Charaktere zu vermitteln. Ich hatte einfach das Gefühl, ich müsste etwas mehr visuelle Persönlichkeit hineinbringen, und ich bin ziemlich zufrieden damit, wie es aussieht. Übrigens ist der Künstler, den ich beauftragt habe, der reguläre Escapist-Künstler El Cheshire, der viel für Adventure is Nigh arbeitet. Es ist fast so, als würde es einem helfen, ein Spieledesigner zu sein, wenn man auch für eine Gaming-Website arbeitet.

Die letzte große Änderung bezieht sich auf meinen alten Kumpel, die primäre Gameplay-Schleife. Insbesondere das Abholen von Kisten, das Verladen auf Ihr Schiff, das erneute Abholen und das Abstellen an einem anderen Ort. Sehen Sie, vor einiger Zeit gab es einen Vorschlag, das Gameplay für den Transport von Kisten weiterzuentwickeln – um lange Kisten oder seltsam geformte Kisten zu haben, müssen Sie wie Tetris-Blöcke in Ihren verfügbaren Platz tesselieren – aber das erwies sich als nicht praktikabel. Oder vielleicht sollte ich sagen, nichts, was ich versuchen könnte, der Code für Tonabnehmer ist ziemlich stark darin verankert, dass sie immer nur ein Rasterquadrat groß sind.

Aber! Ich hatte eine andere Idee für ein paar Kisten-Sortiermechanismen auf dem Boden, die bequem in die Ein-Quadrat-pro-Kiste-Regel passen. Während Sie in Ihrer Karriere als Kartonlieferant vorankommen, müssen Sie Kühlkisten liefern, die mit Strom versorgt werden müssen. Einige der Gitterquadrate auf Ihrem Schiff haben Stromkabel, die Komponenten mit dem Schiffsreaktor verbinden, und Kühlkisten müssen in eines dieser Quadrate gestellt werden oder werden mit der Zeit beschädigt.

Unterdessen sind bestrahlte Kisten Kisten, die von anderen Kisten entfernt platziert werden müssen, da jede unmittelbar benachbarte Kiste beschädigt wird. Und wenn eine der von Ihnen gelieferten Kisten beschädigt wird, sei es durch Strahlung oder durch nicht mit Strom versorgte Kühlung, wird Ihre Auszahlung für die Lieferung stark gekürzt. Fügt nur ein bisschen zusätzliche Gedanken hinzu, die Sie anwenden müssen, wenn Sie Scheiße in Ihren Frachtraum packen. Packen Sie Ihre Milch nicht auf Ihre Kartoffelchips. Die kleinen Gamifications des Alltags.

Das ist also, wo Starstruck Vagabond gerade ist. Während ich die letzten paar Beziehungsszenen drehe, bekomme ich allmählich das Gefühl, dass ich über den Berg bin und in die Endphase der Entwicklung eintrete, was mein zweitliebster Teil eines kreativen Projekts ist, nachdem ich eines begonnen habe. Und ein Projekt zu starten ist die Art von schnelllebiger Partygirl-Aufregung, die Ihnen für eine Nacht die Zeit Ihres Lebens schenkt und Sie dann am Morgen mit dem Abwasch und dem Waschen der Bettwäsche allein lässt. Die Aufregung am Ende ist der Freund, der immer dafür sorgt, dass auf Ihrem Nachttisch eine Tasse Tee steht, und den Sie wahrscheinlich heiraten werden, sobald Sie beide ausreichend verzweifelt sind.

Ja, tut mir leid, das ist nicht einer dieser sengenden Einblicke in eine Art von Spieledesign-Episoden, ich dachte nur, dass genug von euch seit Dev Diary zugesehen haben, dass euch ein Update gefallen könnte. Besonders wenn Sie einen Indie-Game-Publisher vertreten oder jemanden kennen, der einen Indie-Spiele-Publisher vertritt, wäre das gerade jetzt praktisch. Es gibt immer einen Teil von mir, der immer weiter hinauszögern möchte, um mehr daran herumzuspielen, damit es nie veröffentlicht und anschließend beurteilt werden muss, aber es ist wahrscheinlich an der Zeit, ein paar Bälle wachsen zu lassen und den Ball ins Rollen zu bringen. Damit… die Leute keine blauen Bälle bekommen. Gott, Englisch ist eine ballzentrierte Sprache.

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