Wenn Sie mit der Dragon Age-Reihe vertraut sind, wissen Sie wahrscheinlich bereits, dass BioWare ziemlich viel mit dem Gameplay experimentiert hat. Vom Echtzeit-Strategie-RPG-Ansatz von Dragon Age: Origins über das größtenteils in einer Stadt angesiedelte Action-Erlebnis von Dragon Age II bis hin zum Strategie-Action-Mix von Dragon Age: Inquisition hat BioWare den Kampf der Franchise nicht wirklich definiert. Von Origins bis Inquisition ist jedoch eine durchgehende Linie erkennbar: BioWare möchte anscheinend, dass diese Franchise Action bietet, hat aber versucht, sich in diese Richtung zu bewegen, ohne seine langjährigen Fans im Stich zu lassen.
Mit Dragon Age: The Veilguard hat BioWare den Übergang von Strategie zu Echtzeit-Action abgeschlossen, aber dank eines optionalen taktischen Pause-and-Play-Kampfrads, das an die Ursprünge der Serie erinnert, hat es meiner Meinung nach ein großartiges (Schlacht-)Boden für Dragon Age-Kämpfe gefunden. Natürlich ist es schwer zu sagen, wie sich die Action von Veilguard in einem sicherlich Dutzende Stunden langen RPG schlagen wird, aber wenn das, was ich bisher gesehen habe, ein Hinweis ist, ist das Studio da auf der richtigen Spur.
Ein Strategiewechsel
„Ich denke, das Erste, was man im Auge behalten sollte, ist, dass der Kampf […] im Franchise war eine Entwicklung“, erzählt mir Game Director Corinne Busche im Edmontoner Büro von BioWare. „Jeder einzelne Eintrag stellt den Kampf neu dar und ich würde sagen, unser Ziel war es, sicherzustellen, dass wir ein System haben, das den Spielern das Gefühl gibt, tatsächlich in die Welt von Thedas eintreten zu können. Sie sind keine Spieler, die aus der Ferne zuschauen – sie sind mitten in dieser Welt. Da es sich um diese authentische Welt handelt, die zum Leben erweckt wird, muss das Kampfsystem dies unterstützen, damit Sie jede einzelne Aktion, jeden Block, jedes Ausweichen, jeden Schwerthieb kontrollieren können.“
Busche sagt, dass die Spieler jeden Schwung in Echtzeit ausführen, wobei sie besonders auf die Animation des Durchschwingens und Abbrechens achten. Zum Thema Abbrechen: Ich sehe, wie Busche Combos mit einem schnellen Sprint „markiert“. Mit dieser Mechanik können Spieler den Status einer Combo mit einem Sprint in Sicherheit anhalten und die Combo anschließend dort fortsetzen, wo sie aufgehört haben. Neben dem Sprint gibt es für einige Klassen eine Parade, die Fähigkeit, Bewegungen aufzuladen, und ein überarbeitetes Heilsystem, das es Spielern ermöglicht, Tränke schnell zu verwenden, indem sie rechts auf das D-Pad drücken.
Busche sagt, dass sich jeder Charakter unabhängig von seiner Klasse in gewisser Weise gleich spielt, indem man leichte und schwere Angriffe mit denselben Tasten ausführt, Fähigkeiten mit denselben Tasten verwendet und auf dieselbe Weise mit dem Combo-Rad interagiert. Während meiner Demo verwenden wir an einer Stelle einen Qunari-Krieger mit Schwert und Schild, der aus der Hüfte feuert und seinen Schild so ausrichtet, dass er ihn wie Captain America wirft, während er mit einem Schwert großen Schaden anrichtet. Wenn man dieselben Tasten wie ein Magier drückt, kann man statt eines Schildes magische Fernangriffe ausführen.
Fähigkeiten wie der spartanische Tritt eines Kriegers oder die Firewall eines Magiers, die kontinuierlich Schaden verursacht, erweitern das Repertoire an Kampfoptionen des Spielers. Krieger können Angriffe parieren und dabei ihre Feinde ins Wanken bringen. Schurken haben ein größeres Parierfenster und Magier können überhaupt nicht parieren, sondern stattdessen einen Schild errichten, der allen eingehenden Schaden blockiert, solange sie genug Mana haben, um den Schild aufrechtzuerhalten.
„Das ist nur die Grundlage, die uns dieses Eintauchen ermöglicht, nach dem Motto ‚Ich bin tatsächlich in dieser Welt, ich bin ein Teil davon‘“, sagt Busche. „Aber noch einmal: Die Fähigkeiten, die Strategie, die Fähigkeit meiner Gefährten zu verknüpfen, um verheerende Combos auszuführen, das ist es, was die Tiefe und Komplexität wirklich ausmacht.“
Fähigkeiten und der Fähigkeitsbaum
Kriegerturm-Fähigkeitsbaum
Dies gilt auch für Gefährten, die nach Ihrer Wahl drei ihrer insgesamt fünf Fähigkeiten in den Kampf einbringen, die entweder mit Schnellauswahltasten oder dem Pause-und-Wiedergabe-Kampfrad ausgeführt werden. Jedes Mal, wenn Sie die Beziehungsstufe eines Gefährten verbessern, schalten Sie einen Fertigkeitspunkt frei, den Sie speziell für diesen Gefährten ausgeben können – so schalten Sie neue Kampffähigkeiten frei.
Obwohl die Fähigkeitsbäume der Begleiter im Vergleich zu Rooks umfangreichem Baum, der passive Fähigkeiten, Kampffähigkeiten und mehr sowie Pfade zu drei einzigartigen Klassenspezialisierungen umfasst, blass wirken, gibt es hier dennoch einige Anpassungsmöglichkeiten.
Sie finden den Fähigkeitsbaum für Rook und seine Gefährten im Start- oder Pausenmenü von Veilguard. Dieses Menü enthält Seiten für Veilguards Karte, Tagebuch, Charakterblätter und auch eine Bibliothek mit Hintergrundinformationen. Hier können Sie Ausrüstung vergleichen und neue Ausrüstung für Rook und seine Gefährten anlegen, Waffensets zusammenstellen und Ihre Fähigkeiten und Builds über den oben erwähnten Fähigkeitsbaum anpassen, der relativ einfach zu verstehen scheint.
Hier finden Sie keine Kleinigkeiten, „nur echte Zahlen“, sagt Busche. Mit anderen Worten: Eine neue freigeschaltete Eigenschaft könnte den Schaden gegen Rüstung um 25 % erhöhen, aber das ist auch schon alles, was die Zahlen zu bieten haben. Passive Fähigkeiten schalten Sprungangriffe frei und garantieren kritische Trefferchancen, während Fähigkeiten Ihrem Arsenal Bewegungen wie Firewall und Spartan Kicks hinzufügen. Während Sie diesen Fähigkeitsbaum ausbauen, der zu 100 % auf jede Klasse zugeschnitten ist, kommen Sie der Freischaltung einer Spezialisierung näher (wofür Sie nicht das maximale Level 50 erreichen müssen). Jede Klasse hat drei Spezialisierungen, jede mit einer einzigartigen ultimativen Fähigkeit. Busche sagt, BioWares Philosophie beim Fähigkeitsbaum bestehe darin, „die Art und Weise zu ändern, wie Sie spielen, und nicht die statistischen Kleinigkeiten“.
Gefährten im Kampf
Wenn Sie Gefährten im Kampf völlig ignorieren, werden sie ganz allein Ziele angreifen, Fähigkeiten einsetzen und Feinde besiegen. „[Companions] sind ihre eigenen Leute“, sagt Busche. „Sie haben ihr eigenes Verhalten, sie haben ihre eigene Autonomie auf dem Schlachtfeld, sie wählen ihre Ziele selbst aus. Während ihre Handlung voranschreitet, lernen sie, ihre Fähigkeiten kompetenter einzusetzen, und es fühlt sich wirklich so an, als ob man an der Seite dieser verwirklichten Charaktere in der Schlacht kämpft.“
Zum Thema Synergie der Gefährten fügt Busche hinzu: „Ich sehe alle Fähigkeiten, die Harding hat, und ich sehe alles, wozu Bellara fähig ist. Und manchmal nutze ich Schwachstellen synergetisch aus. Vielleicht halte ich mit Bellara die Zeit an oder verlangsame sie, damit ich mit Harding verheerende Angriffe ausführen und den Feind niederschlagen kann. Dann stürme ich als Rook herein und nutze die Aufstellung, die sie für mich geschaffen haben. In diesem Spiel geht es darum, dieses organische Gefühl von Teamarbeit zu schaffen.“
Busche sagt, es gebe deutlichere Synergien, mit gezielten Combos, bei denen bestimmte Gefährten sich gegenseitig ausspielen können, und man kann ihre Fähigkeiten genau dafür in eine Reihe stellen. Dafür gibt es in Veilguard das Pause-und-Wiedergabe-Kampfrad.
Auf diesem Bildschirm, der die Kamera anhält und ein auffälliges Kampfrad anzeigt, das Ihre Fähigkeiten und die Ihrer Gefährten hervorhebt, können Sie Fähigkeiten auswählen, sie in die Warteschlange stellen und mit Synergien und Combos, die das Spiel erkennt, Strategien entwickeln, während Sie gleichzeitig bestimmte Feinde anvisieren. Wählen Sie aus, was Sie möchten, und lassen Sie das Rad los, um zu sehen, wie Ihre Auswahl umgesetzt wird.
Alles zusammenfügen
Während einer Mission im Arlathan-Wald nach dem Prolog von Veilguard verwendet Busche die Dual-Loadout-Mechanik von Veilguard. Als Rook können Sie zwei Waffen-Loadouts erstellen, um mitten im Kampf schnell zwischen ihnen wechseln zu können. Als Magierin verwendet Rook magische Angriffe, um drei Stapel arkaner Rüstung hinzuzufügen und eine arkane Bombe auf einem Sentinel herzustellen, einer mechanischen Rüstung, die von einem Dämon besessen ist. Wenn Sie die arkane Bombe des Sentinels mit einem schweren Angriff treffen, erleidet der Feind verheerenden Schaden. Sobald der Sentinel eine arkane Bombe trägt, beginnt Busche, einen schweren Angriff auf ihren magischen Stab aufzuladen, wechselt dann zu magischen Dolchen in Rooks zweitem Loadout, auf das Sie mit einem schnellen Tippen nach unten auf dem D-Pad zugreifen können, um einige schnelle leichte Angriffe auszulösen, und dann zurück zum Stab, um das Aufladen seines Angriffs abzuschließen. Dann entfesselt sie den schweren Angriff und die arkane Bombe explodiert in einem flüssigen Wirbel aus grüner Magie.
„Ich habe gesehen [Veilguard’s combat] im Laufe der Zeit verfeinert [and] „Ich liebe es“, erzählt mir Gary McKay, General Manager von BioWare. „Ich liebe die Balance zwischen flüssiger Echtzeit-Action und der Möglichkeit, dem RPG Tiefe zu verleihen, nicht nur in Bezug auf Pause und Wiedergabe, sondern auch in Bezug auf die Art und Weise, wie man seine Gefährten auf das Schlachtfeld bringt. Was macht man mit ihren Fähigkeitspunkten? Welche Ausrüstung verwendet man? Alles dreht sich darum, Rook in die Mitte des Schlachtfelds zu bringen, und ich liebe es.“
Der ehemalige ausführende Produzent von Dragon Age und Veilguard-Berater Mark Darrah findet, dass Veilguard das erste Spiel ist, bei dem der Kampf wirklich Spaß macht. „Ich sehe in Veilguard ein Spiel, das endlich die Lücke schließt“, sagt er. „Unfreundlicherweise erreichten frühere Dragon Age-Spiele den Punkt, dass der Kampf nicht so schlimm war. In diesem Spiel macht der Kampf tatsächlich Spaß, aber es bleibt der rote Faden, der immer da war. Sie konzentrieren sich auf Rook, auf Ihren Charakter, aber Sie haben immer noch diese Kontrolle und den Charakter, der durch die anderen Leute in Ihrer Gruppe in das Kampferlebnis einfließt.“
Nachdem ich Busche mehrere Stunden lang Veilguard spielen sah, hatte ich den Eindruck, dass BioWare ein Kampfsystem entwickelt hat, das stark darauf angewiesen ist, dass die Spieler das herausholen, was sie wollen. Wenn Sie auf die Tasten hämmern und Fähigkeiten nach Ablauf ihrer Abklingzeiten frei einsetzen möchten, können Sie wahrscheinlich gut weiterkommen (allerdings auf den einfacheren Schwierigkeitsgraden des Spiels). Aber wenn Sie Ihre Combos strategisch planen, elementare Schwachstellen ausnutzen und Gefährten und Rook-Loadouts maximieren möchten, können Sie das auch tun, und ich denke, Sie werden feststellen, dass Veilguard dies mit einer bereichernderen Erfahrung belohnt.
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