Während meines Besuchs bei BioWare in der Niederlassung in Edmonton, Kanada, zu Beginn dieses Jahres für die aktuelle Spielinformer Titelgeschichte zu Dragon Age: The Veilguard hörte ich im Laufe des Tages von den Verantwortlichen des Spiels eine Meinung wiederholt: In früheren Dragon Age-Spielen ist BioWare zufällig auf großartige Gefährten gestoßen, aber Veilguard ist das erste Spiel, bei dem das Studio das Gefühl hat, es habe absichtlich und bewusst großartige Gefährten geschaffen. Daher sind diese Gefährten der Schlüssel zu allem, was in Veilguard passiert.
Da diese Charaktere so stark im Mittelpunkt stehen, habe ich mit einigen der Hauptverantwortlichen für das Spiel gesprochen, um mehr über BioWares Philosophie zu Gefährten in Veilguard zu erfahren.
„Nein, das ist der Fall“, sagt mir Gary McKay, General Manager von BioWare, als ich ihn frage, ob er der Meinung zustimmt, dass man zufällig auf etwas Großartiges gestoßen ist. „Ich würde zunächst mit Dragon Age beginnen – jeder Teil dieser Reihe war anders, also hatten wir nicht vor, ein Spiel zu machen, das eine Fortsetzung oder dasselbe Spiel wie das vorherige ist. Wir wollten wirklich etwas anderes machen und haben in einigen Bereichen die Grenzen ausgelotet, Gefährten waren einer davon. Als wir erstmal tief drin waren, wurde uns wirklich klar, dass wir mit diesen Gefährten etwas Besonderes hatten, wieder in Bezug auf die Motivationen, den Handlungsbogen, und es begann wirklich, das Herzstück dieses Spiels zu werden.“
Die Philosophie hinter Dragon Age: Die Gefährten der Veilwache
Game Director Corinne Busche stimmt dem zu und fügt hinzu, dass Veilguards Gefährten „die am besten ausgearbeiteten und komplexesten Gefährten sind, die wir je erschaffen haben.“ Sie glaubt auch, dass sie die besten der Dragon Age-Reihe sind. „Sie sind kompliziert, sie haben komplizierte Probleme, und das ist das Interessante“, fährt sie fort. „So sehr ich die Gefährten und die Reisen, die ich mit ihnen in früheren Dragon Age-Titeln unternommen habe, auch liebe – früher fühlte es sich an, als würden Gefährten mit mir, der Hauptfigur, auf ein Abenteuer gehen, egal ob es der Held von Ferelden oder Hawke ist, was auch immer. Aber in [Veilguard]in vielerlei Hinsicht sind die Gefährten so ausgereift, dass es sich anfühlt, als würde ich mit ihnen auf eine Reise gehen. Ich erforsche, wie sie denken und fühlen; ich helfe ihnen bei der Bewältigung ihrer Probleme. Wir arbeiten uns durch ihre einzigartigen Charakterentwicklungen. Sie fühlen sich wie meine lieben Freunde an und ich verehre sie absolut.“
Busche sagt, dass diese Gefährten an den düstereren und optimistischeren Teilen des Spiels beteiligt sind. „Wir sind wirklich an einen Ort gekommen, an dem man die höchsten Höhen erleben kann, und es kann farbenfroh und optimistisch sein, aber man kann auch die tiefsten Tiefen erleben, wo es düster, schmerzhaft und ziemlich düster wird. Aber durchweg herrscht ein Gefühl von Optimismus. Und das erzeugt diesen wunderbaren roten Faden im gesamten Spiel.“
Als ich Kreativdirektor John Epler nach der Philosophie von BioWare hinter Veilguards Gefährten frage, verrät er mir einen Satz, den das Studio verwendet: „Bei Dragon Age geht es um Charaktere, nicht um Ursachen.“
„Das bedeutet für uns, […] Nehmen wir zum Beispiel die Grauen Wächter – die Grauen Wächter sind eine interessante Fraktion, aber für sich allein erzählen sie keine Geschichte, aber es gibt Charaktere innerhalb dieser Fraktion, die das tun“, erzählt er mir. „Und dasselbe gilt für andere Charaktere in der Geschichte. Sie repräsentieren diese Fraktionen, sie zeigen das Gesicht der anderen Teile von Thedas und der Art des Geschichtenerzählens, die wir wirklich machen wollen, was wiederum Thedas als diese große, vielfältige lebendige Welt zeigt, in der Dinge passieren, wenn man nicht da ist.“
Epler sagt, eines der Prinzipien von BioWare bei der Entwicklung von Veilguard sei gewesen, dass die Welt auch dann existiert, wenn Sie – Rook – nicht da sind. Es gebe Dinge, alte Konflikte, Groll und mehr, die auch dann passieren, wenn Rook nicht daran teilnimmt, sagt er.
„Bei manchen davon kommt man sozusagen ‚in medias res‘ ins Spiel, und genau dorthin wollten wir mit den Gefährten“, sagt er. „Sie haben ihre eigenen Geschichten. Wo kann Rook in diese Geschichten hineinkommen und auf welche interessante Weise können sich diese Geschichten entwickeln, nicht nur basierend auf sich selbst, sondern auch basierend auf Rooks Präsenz in ihnen?“
Matt Rhodes, Art Director der Dragon Age-Reihe, fügt hinzu, dass Gefährten die tragenden Säulen für alles in Veilguard sind. „Wenn man sie entwirft, entwirft man also nicht nur einen Charakter; sie sind das Gesicht ihrer Fraktion, das Gesicht für [some cases like Bellara Lutara]ein ganzer Bereich der Welt.“ Aus seiner ästhetisch anspruchsvollen Rolle als Art Director des Spiels bei der Entwicklung der Begleiter in Veilguard erzählt er mir, dass die Charaktere von Veilguard (hoffentlich) eine Herausforderung für Cosplayer darstellen werden.
„Der vorherige Art Director war der Meinung, wir sollten es einfacher machen für [cosplayers]was meiner Meinung nach auf einem Missverständnis der Cosplayer beruht“, sagt Rhodes. „Wir haben gesehen, welche Art von Herausforderungen sie bereit sind anzunehmen, und haben uns deshalb in einigen Fällen für ein Maß an Komplexität und Detail entschieden, von dem ich hoffe, dass viele von ihnen sich der Herausforderung gerne stellen.“
Ein kurzer Umweg: Neve Gallus
Gefährten im und außerhalb des Kampfes
Rooks Gefährten in Veilguard haben sowohl im Kampf als auch außerhalb des Kampfes eine Rolle, aber da ich nur ein paar Stunden von diesem Spiel gesehen habe (das bestimmt mehrere Dutzend Stunden lang sein wird), wollte ich Busche zu diesen Rollen und ihrer Umsetzung befragen. Folgendes habe ich erfahren:
Im Kampf
Busch: „Gefährten als verwirklichte Charaktere, das müssen wir annehmen, wenn wir darüber sprechen, wie sie sich im Kampf zeigen. Das sind ihre eigenen Leute. Sie haben ihr eigenes Verhalten, sie haben ihre eigene Autonomie auf dem Schlachtfeld, sie wählen ihre Ziele selbst aus. Im Laufe ihrer Handlung lernen sie, ihre Fähigkeiten kompetenter einzusetzen, und es fühlt sich wirklich so an, als ob man an der Seite dieser verwirklichten Charaktere in der Schlacht kämpft. Das gefällt mir, ich liebe die Glaubwürdigkeit daran. Es fühlt sich an, als ob wir alle gemeinsam dabei wären.
„Aber wenn es dann an die Strategie geht, und ich möchte hinzufügen, an den Fortschritt, dann kommt als Anführer dieser Gruppe als Rook ein Gefühl von Teamwork ins Spiel. Wenn ich das Fähigkeitsrad öffne, habe ich fast das Gefühl, wir würden uns zusammenkauern. Wir entwickeln gemeinsam einen Spielplan. Ich sehe alle Fähigkeiten, die Harding hat, und ich sehe alles, wozu Bellara fähig ist, und manchmal nutze ich Schwachstellen synergetisch. Vielleicht verlangsame ich mit Bellara die Zeit, damit ich mit Harding verheerende Angriffe entfesseln und den Feind niederschlagen kann, und dann kann ich als Rook hereinstürmen und aus dieser Aufstellung, die sie für mich geschaffen haben, Kapital schlagen. In diesem Spiel geht es darum, dieses organische Gefühl von Teamwork zu schaffen.
„Jetzt gibt es auch deutlichere Synergien. Wir haben sehr viele gezielte Combos, bei denen Ihre Gefährten sich gegenseitig ausspielen können, Sie können Fähigkeiten zwischen ihnen in die Warteschlange stellen und jede dieser Fähigkeiten wird ausgelöst und hat ihre Wirkung. Aber das Ergebnis ist diese gewaltige Detonation, bei der Sie verbesserte Effekte erhalten und das gesamte Schlachtfeld schwächen, alles aufgrund von Planung und Teamarbeit. Was es wirklich cool macht, ist, dass Sie auch Rook in diese Gleichung einbeziehen können. Eine meiner Lieblingsbeschäftigungen ist es, einige von Hardings Fähigkeiten zu verbessern, damit sie automatisch einige dieser Fähigkeiten einsetzt, die ich ihr normalerweise anweisen müsste. Und sie wird meinen Charakter tatsächlich so einrichten, dass er diese Combo ausführt, die wiederum diesen Detonationseffekt hat.“
Außerhalb des Kampfes
Busche: „Das ist eines meiner Lieblingsthemen. Ich habe über die Idee gesprochen, dass es sich um vollständig ausgereifte Charaktere handelt, die sehr authentisch und identifizierbar sind. Außerhalb des Kampfes bedeutet das, dass sie ihre eigenen Sorgen, Ängste, Ablenkungen und sogar ihre eigenen Zufluchtsorte, ihre eigenen persönlichen Räume haben werden. In unserer Operationsbasis dieses Mal, unserem Spielerzentrum, dem Leuchtturm, hat jeder der Gefährten sein eigenes Zimmer. Und was ich daran liebe, ist, dass es zu einem Spiegelbild ihrer Persönlichkeit wird. Je mehr Zeit Sie mit ihnen verbringen, während sich das Spiel entwickelt, während Sie ihren Handlungsbogen durcharbeiten, desto mehr werden sich ihr Zimmer und ihre Persönlichkeiten entwickeln und gedeihen und vollständiger werden, da sie Ihnen mehr vertrauen und Sie sie besser verstehen.
„Interessanterweise haben Sie Romantik erwähnt, die Gefährten entwickeln sich auch romantisch und ich spreche nicht nur von der Hauptfigur Rook, sondern auch von einander. Es gibt Momente im Spiel, in denen sich zwei unserer Gefährten ineinander verlieben und ich einige ziemlich schwierige Entscheidungen treffen musste, was die Quest betrifft, auf der wir uns befinden. Und es hat mir das Herz gebrochen, das hat es absolut. [Editor’s Note: I get the sense Busche is talking about a specific playthrough of Veilguard here – not a definitive sequence of events for every playthrough].
„Ich würde also sagen, während man mit ihnen Abenteuer erlebt, während man zum Leuchtturm zurückkehrt und sie kennenlernt – all diese Entscheidungen und Gespräche und Dinge, die man über sie erfährt –, macht man sie einem auf eine Weise sympathisch, die ich ehrlich gesagt noch nie zuvor erlebt habe. Und manchmal erfüllt mich das mit Freude und manchmal bricht es mir das Herz.“
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