Ein Computerspiel hilft Schülern, Falschmeldungen besser zu erkennen

Ein Computerspiel half Schülern der Sekundarstufe II dabei, besser zwischen zuverlässigen und irreführenden Nachrichten zu unterscheiden. Dies zeigt eine Studie, die von Forschern der Universität Uppsala und anderswo durchgeführt wurde.

„Dies ist ein wichtiger Schritt, um junge Menschen mit den Werkzeugen auszustatten, die sie brauchen, um sich in einer Welt voller Desinformation zurechtzufinden. Wir alle müssen besser darin werden, manipulative Strategien – sogenanntes Prebunking – zu erkennen, da es praktisch unmöglich ist, tiefgreifende Erkenntnisse zu gewinnen.“ Fälschungen zum Beispiel und andere KI-generierte Desinformationen mit bloßem Auge erkennen“, sagt Thomas Nygren, Professor für Pädagogik an der Universität Uppsala.

Zusammen mit drei anderen Forschern führte er eine Studie mit 516 schwedischen Oberstufenschülern in verschiedenen Programmen an vier Schulen durch. Die Studie, veröffentlicht im Zeitschrift für Technologieforschung in der Bildunguntersuchte die Wirkung des Spiels Bad News in einem Klassenzimmer – dies ist das erste Mal, dass das Spiel in einem normalen Klassenzimmer wissenschaftlich getestet wurde.

Das Spiel ist für Forschung und Lehre konzipiert und die Teilnehmer schlüpfen in die Rolle des Verbreiters irreführender Nachrichten. Die Studierenden der Studie spielten das Spiel entweder einzeln, zu zweit oder in ganzen Klassengruppen mit einer gemeinsamen Scorecard – alle drei Methoden hatten positive Auswirkungen. Dies überraschte die Forscher, die glaubten, dass die Schüler durch die gemeinsame Arbeit am Computer mehr lernen würden.

„Die Schüler verbesserten ihre Fähigkeit, manipulative Techniken in Social-Media-Beiträgen zu erkennen und zwischen zuverlässigen und irreführenden Nachrichten zu unterscheiden“, kommentiert Nygren.

Die Studie zeigte auch, dass Schüler, die bereits eine positive Einstellung gegenüber vertrauenswürdigen Nachrichtenquellen hatten, Desinformation besser unterscheiden konnten und diese Einstellung nach dem Spielen des Spiels deutlich positiver wurde. Darüber hinaus verbesserten viele Studierende ihre Einschätzung der Glaubwürdigkeit und konnten differenzierter erklären, wie sie Manipulationstechniken erkennen konnten.

Die Forscher stellten fest, dass Wettbewerbselemente im Spiel das Interesse steigerten und seinen Nutzen steigerten. Sie kommen daher zu dem Schluss, dass die Studie Lehrkräften Erkenntnisse darüber liefert, wie Serious Games im formalen Unterricht zur Förderung der Medien- und Informationskompetenz eingesetzt werden können.

„Manche Leute glauben, dass Gamification das Lernen in der Schule verbessern kann. Unsere Ergebnisse zeigen jedoch, dass mehr Gamification in Form von Wettbewerbselementen nicht unbedingt bedeutet, dass Schüler mehr lernen – obwohl es als unterhaltsamer und interessanter empfunden werden kann“, sagt Nygren.

Mehr Informationen:
Carl-Anton Werner Axelsson et al., Schlechte Nachrichten im Staatsbürgerunterricht: Wie ernsthaftes Gameplay die Fähigkeit von Teenagern fördert, Fehlinformationstechniken zu erkennen, Zeitschrift für Technologieforschung in der Bildung (2024). DOI: 10.1080/15391523.2024.2338451

Zur Verfügung gestellt von der Universität Uppsala

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