Dungeons of Hinterberg Review: Ein lebendiges Action-RPG

Dungeons of Hinterberg Review Ein lebendiges Action RPG

Ich war zufällig im Urlaub im pazifischen Nordwesten, als ich spielte Kerker von Hinterberg. Ich war noch nie in den Alpen, wo das Spiel spielt, aber wie ich gehört habe, ist der pazifische Nordwesten das, was man in Amerika am ehesten erreichen kann. Beim Wandern dort fühlte ich mich wie als Kind, als die Monotonie des Gehens durch das Mysterium der mit üppigen Farnen und Pilzen bedeckten Wälder geheilt wurde. Jeder umgestürzte Baum könnte ein Türrahmen sein, der in eine andere Dimension führt, ein neues Abenteuer.

Kerker von Hinterberg lebt und atmet dieses Gefühl. Sie verbringen die meiste Zeit damit, in vier zentralen Welten herumzulaufen und 25 Dungeons zu suchen, die von gefrorenen Galaxien bis zu neonfarbenen Unterwasserschlössern reichen. Um sie zu finden, müssen Sie Berge hinauf- und hinunterklettern, mit dem Snowboard in Höhlen fahren und mit dem Kajak durch giftiges violettes Wasser fahren. Die Prämisse ist einfach: Gehen Sie wandern, um eine in sich geschlossene Welt zu finden, und springen Sie dann hinein, um zu sehen, was Sie dort Neues erwartet.

Die Prämisse der Geschichte ist etwas komplexer. Sie sind eine junge Frau namens Lucia, die in eine kleine Alpenstadt namens Hinterberg kommt, die berühmt wurde, nachdem in ihrer Umgebung Verliese auftauchten. Monsterjäger, bekannt als Slayer, kamen, um sie herauszufordern, und die Stadt machte das Dungeon-Crawling zu einer Touristenattraktion, verkaufte Rüstungen und stellte angehenden Abenteurern Stempelbücher zur Verfügung, mit denen sie ihre Dungeon-Abschlüsse dokumentieren konnten. Als Slayer ist es Ihr Ziel, alle 25 Dungeons zu erobern und herauszufinden, was hinter einer Reihe von Erdbeben steckt, die die strukturelle Integrität der Dungeons und damit die finanzielle Stabilität von Hinterberg bedrohen.

Diese Prämisse führt zur Spielschleife: Jeden Tag gehst du ins Feld, um entweder einen Dungeon abzuschließen oder deine HP oder Statistiken zu verbessern. Du kannst zwischen einer von vier Hub-Welten wählen, von denen jede zwischen fünf und zehn Dungeons hat, die du finden und in Angriff nehmen kannst. In den Hubs kannst du frei herumlaufen und erkunden, bis du einen Dungeon findest, was deine Zeit für den Tag in Anspruch nimmt. Die Erkundung war mein absoluter Lieblingsteil des Spiels, abgesehen von den Dungeons selbst. In den Gebieten sind kleine Geheimnisse versteckt, und es gibt Umgebungsrätsel, die mit Aspekten jedes Gebiets zusammenhängen, wie Wassermühlen und Skilifte. Sich durch sie zu bewegen, indem man rennt, springt und die zwei zusätzlichen Fähigkeiten nutzt, die man in jedem Gebiet erhält, ist flüssig und unterhaltsam.

Als ich gesehen habe HinterbergAls ich das erste Mal den Kampf von sah, fiel mir sofort eines ein: Genshin-Einfluss. Wenn man sich einen Kampf ansieht, erkennt man, warum. Wenn man gegen Feinde kämpft, ist man von einer Wand aus schwarzen Flammen umgeben, die so lange anhält, bis man sie alle besiegt hat, was man mit leichten und schweren Schwertangriffen sowie Zaubersprüchen erreicht. Es gibt sogar Abklingzeiten für Spezialbewegungen. Die Ähnlichkeit machte mir Sorgen. Erstens, GenshinDie Vielfalt der Feinde ist meiner Meinung nach mangelhaft, und ich befürchtete, dass es in anderen Gebieten einen ähnlichen Mangel an Vielfalt geben würde Hinterberg. Zweitens finde ich GenshinEs ist schwierig, durch die Dungeons zu kommen, weil sie alle so ähnlich sind, und ich war besorgt, dass jeder von ihnen HinterbergDie Dungeons von wären im Grunde Erweiterungen der Oberwelt, alle mit denselben einfachen Rätseln, die zum Thema passen (kalte Gegend, Wald, Feld usw.).

Dungeons of Hinterberg Review Ein lebendiges Action RPG

Beim letzten Punkt gibt es kein Problem, da sich jeder Dungeon über die zentralen Bereiche hinaus auf originelle und frische Weise erweitert. Die Startzone ist beispielsweise eine Ansammlung von Bergen, aber die frühen Dungeons sind um einen ruhigen Fluss, eine Baumkrone und einen Minenkarrenfriedhof herum gebaut. Es gibt Sprünge in 2 und sogar 3,5D, wo Sie unmögliche Höhen erklimmen und über säurehaltige Teiche hüpfen. Während einige der gemeinsamen Farbpaletten in den Bereichen altbacken sind – das verschneite Gebiet Kolmstein war diesbezüglich am schlimmsten – behalten die Dungeons selbst ihre eigene Persönlichkeit. Sie sind auch nicht zu lang; ich habe die meisten von ihnen in weniger als 30 Minuten abgeschlossen.

Leider ist der Kampf nicht so frisch. Feinde wiederholen sich in allen Bereichen, und anstatt stärkere Feindtypen einzuführen, skalieren sie stattdessen basierend auf dem Bereich, in dem sie sich befinden, was bedeutet, dass es eine größere Bedrohung darstellt, am falschen Ort zu sein, als gegen eine neue Art von Monster zu kämpfen. Ich hätte mir weniger Feindtypen pro Bereich und mehr Betonung darauf gewünscht, dass sich ihr Design voneinander abhebt. Der Kampf selbst macht jedoch weiterhin Spaß, wobei das Ausweichen eine wichtige Komponente darstellt. Es fühlt sich großartig an, hinter einem Feind zu kreisen, der Projektile wirft, ihn mit ein paar Angriffen zu Boden zu schicken und dann seinem Freund aus dem Weg zu rollen. Dungeons enden normalerweise mit größeren Versionen normaler Kämpfe, aber manchmal gibt es echte Bosskämpfe mit unterschiedlichen Monstern, die interessanter, aber einfach sind.

Die andere Sache, mit der Sie Ihre Zeit in Dungeons verbringen werden, sind Rätsel. Die meisten davon basieren auf der Verwendung bereichsgebundener magischer Fähigkeiten, wie z. B. das Erzeugen eines Tornados oder das Beschwören eines riesigen Geleewürfels zum Draufklettern. Bei vielen geht es darum, einen Schalter umzulegen oder etwas an der richtigen Stelle zu platzieren, was sie zu Standard-Dungeon-Sachen macht. Die frustrierendsten Rätsel sind zeitlich begrenzt und erfordern schnelle Reflexe, aber sie werden durch eine Mechanik gerettet, die auch im Kampf hilft: sofortige Neustarts aus demselben Raum und oft demselben Schritt im Rätsel.

In den Dungeons können die Rätsel aufgrund der Fähigkeitssperre jedes Bereichs zunächst schwer zu verstehen sein. Fähigkeiten interagieren unterschiedlich mit den Materialien in der Umgebung, und wenn man am Anfang eines Bereichs nicht weiß, was diese Materialien tun, kann es schwierig sein, die Rätsel zu lösen. Wenn man es weiß, werden sie manchmal zu einfach. Ich bin jedoch nie so stecken geblieben, dass eine kurze Pause nicht geholfen hätte, und die Entwickler haben sich einen Ausweg aus einigen wirklich lächerlichen Situationen ausgedacht, in die ich geraten war und von denen ich sicher war, dass sie zu einer Softlock führen würden.

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Das Dungeon Crawling wird von einem sozialen System eingerahmt, das sich auf den Kampf auswirkt. An Ihren Nachmittagen und Abenden können Sie mit anderen Slayern und Stadtbewohnern abhängen, um Ihre sozialen Werte zu verbessern und mehr über die Gegend zu erfahren. Diese sozialen Werte ermöglichen es Ihnen, mit neuen Leuten zu sprechen, und was noch wichtiger ist: Sie reagieren auf Ihre Rüstung und Waffen und steigern deren Wirksamkeit, wenn Sie ein bestimmtes Level erreichen. NPCs in der Stadt können auch neue Dungeons freischalten, Ihre Waffen reinigen und Edelsteine ​​einsetzen, die Sie finden. Es ist dem sozialen Kreislauf in den Persona-Spielen sehr ähnlich, bis hin zu Ihren nächtlichen Aktivitäten wie Fernsehen, Lesen oder etwas länger schlafen.

Die sozialen Aspekte fand ich bei weitem den schwächsten Teil des Spiels. Nicht nur ist die Stadt ziemlich leer, mit nur ein paar Läden und Bars, die für Veranstaltungen genutzt werden, sondern auch die Charaktere selbst sind nicht sehr interessant, wenn man sich mit ihnen unterhält. Sie treiben hauptsächlich die Hauptgeschichte voran, in der es darum geht, wie Hinterbergs Regierung die Kerker ausbeutet, um von Urlaubern und Hobby-Monstertötern zu profitieren, während sie die Einwohner der Stadt ignoriert. Das Spiel selbst weist darauf hin, dass Ihr Reiseziel eine künstliche Touristenfalle sein könnte, aber ich glaube, ich hätte dem öfter widersprechen sollen, als ich es tat.

Die Leere der Stadt steht im Kontrast zur Schönheit und Vielfalt der Dungeons, wo ich sein wollte. Der einzige Aspekt der Stadt, den ich wirklich nutzte, war der Kauf von Gegenständen, und selbst das ließ ich schleifen und zog es vor, mich an Verkaufsautomaten in der Wildnis einzudecken. Anfangs tat ich das nicht einmal, was ich bereute, als ich müde und ohne HP-Tränke in einen Dungeon ging. Abgesehen davon, dass ich mich mit Heilmitteln eindeckte, fand ich in der Wildnis immer bessere Ausrüstung, als ich kaufen konnte, und das Geschenksystem war undurchsichtig genug, dass ich mich auch darauf nicht einließ. Ich brauchte nie etwas, das ich nicht auf natürliche Weise finden konnte. Ich denke, das Spiel wäre besser, wenn das soziale System vollständig abgeschafft würde und wir Hinterberg nur in Zwischensequenzen sehen würden. So wie es war, habe ich diese Abschnitte überflogen, was schade ist – in der Fiktion machen sie zwei Drittel Ihres Tages aus.

Kerker von HinterbergDie Inspirationen von sind sehr klar, wenn man sich ein wenig mit RPGs auskennt. Es gibt Genshinwie ich bereits erwähnt habe, und ich bin sicher, Atem der Wildnis wird als Vergleich herangezogen, nicht ohne Grund. Es gab einen Kerker mit einer Floßsequenz, die mich an die gleiche Szene erinnerte, die in Bastionso sehr, dass es sich anfühlte, als sei es zu weit von der Inspiration und in Richtung Nachahmung gegangen. Die sozialen Aspekte scheinen von Persona übernommen worden zu sein, obwohl ein maßgeschneiderter Ansatz diesem Spiel besser gedient hätte. Das soll nicht heißen, dass die Geschichte nicht originell ist; ihr Leitmotiv, die Ethik des Tourismus in Frage zu stellen, lag den Autoren eindeutig am Herzen. Die Umsetzung der Geschichte ließ jedoch zu wünschen übrig.

Wenn Kerker von Hinterberg Hätte es noch einige Monate im Ofen gelegen und ein paar Änderungen vorgenommen, wäre es vielleicht ein exzellentes Spiel geworden, nicht nur ein gutes. Trotzdem kann ich es uneingeschränkt empfehlen, denn das Herzstück des Spiels ist so einfallsreich und die weniger interessanten Teile können größtenteils ignoriert werden. Letztendlich hätte ich lieber die unterhaltsamen Abschnitte und die Mittelmäßigkeit in verschiedene Teile eines Spiels aufgeteilt, damit ich mich durch das durchkämpfen kann, was mir nicht gefällt, während ich mich auf das freue, was mir gefällt. Hinterberg ist am Ende wie eine Wanderung: manchmal schön, manchmal langweilig. Aber die Kerker sind schon fast großartig und es lohnt sich, durch die weniger perfekten Teile zu wandern, um sie zu sehen.


Kerker von Hinterberg wurde von Microbird Games entwickelt und von Curve Games veröffentlicht. Unser Testbericht basiert auf der PC-Version. Es ist auch für die Xbox Series X/S erhältlich.

Emily Price ist ehemalige Praktikantin bei Paste und Kolumnist bei Unwinnable Magazin. Sie ist außerdem Doktorandin für Literatur am CUNY Graduate Center. Sie ist auf Twitter zu finden. @die_emilyap.



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