Dredge beweist, dass Fetch-Quests richtig gemacht werden können

Dredge beweist dass Fetch Quests richtig gemacht werden koennen

Gab es jemals eine Zeit, in der Abrufquests nicht jedes einzelne Spiel mit einer großen Karte plagten? Ich kann mich ehrlich gesagt nicht erinnern. Meine lebhafteste ferne Erinnerung daran, wie ich Punkte von einer dummen Liste gestrichen habe, ist damit verknüpft Wald von Elwynndem Startort für menschliche Charaktere in World of Warcraft. Aber die „Geh fünf Minuten weg, um Äpfel oder so zu holen“-Aufgaben gab es schon immer. Wir haben diese Erinnerungen einfach begraben, weil sie langweilig waren. Und Schwarzsalz-Spiele Ausbaggern hat sie an die Oberfläche gebracht, weil es mir gelingt, immer und immer wieder dorthin zu gehen, um Abfälle aufzusammeln und Fische zu fangen.

Es gibt diese ungeschriebene Regel über das Spieldesign, die das vorschreibt, sobald Sie Spieler geben manche Freiheit und Ausbrechen aus dem linearen Schema, sekundäre und optionale Inhalte müssen eine Sache sein. Und wenn ein nicht-lineares Spiel sich weigert, solche Dinge zu implementieren, werden sie „Erfahrungen“ oder „Laufsimulatoren“ genannt. Echte Spiele haben „echten Inhalt“, was auch immer das bedeutet.

Einige mögen argumentieren, dass der Trend, Open-World-Spielen Tonnen von sinnlosen Aufgaben hinzuzufügen, modern ist, aber die Wahrheit ist, dass sich einige Genres immer auf ähnliche Weise verhalten haben. Denken Sie an Ihren durchschnittlichen Klassiker Final Fantasy Rate. Wenn es keine zufälligen Mob-Begegnungen gäbe und Cookie-Cutter-NPCs Sie nicht auf triviale Besorgungen schicken würden, würden diese Spiele überhaupt nicht lange dauern. In der Tat ein moderner Eintrag wie Final Fantasy XV (was ich nur halb genossen habe) enthält wahrscheinlich aussagekräftigere Inhalte als die meisten, wenn nicht alle älteren Einträge. Ist es Gut aber Inhalt? Das ist ein ganz anderes Gespräch.

Bild über Black Salt Games

Worauf ich hinaus will ist, dass wiederholte Ausflüge ins Grüne, um Pilze und Kräuter zu sammeln, nichts Neues sind. Tatsächlich sind sie nur ein sehr kleiner Teil der vielen Probleme des generischen Open-World-Aufblasens, mit dem wir zu oft konfrontiert werden, wenn wir auf Free-Roaming-Spiele stehen. Aber dieser wiederkehrende Ärger kann gemacht werden wenig aussagekräftig, mindestens. Im Fall von Ausbaggernich war angenehm überrascht, wie viel es mit so wenig und so viel Neigung erreicht hart auf buchstäbliche Abrufquests. Was ist die geheime Sauce?

Das wirkliche Leben ist auch voll von sich wiederholenden Aufgaben und täglichen Aufgaben, daher glaube ich daran, Abrufquests besser zu machen, als sie überhaupt nicht zu haben, besonders wenn das Hauptziel hinter einem riesigen Projekt darin besteht, dass sich die Spielwelt so lebendig wie möglich anfühlt. Die letzten beiden Hauptlinie Elder Scrolls Einträge u Red Dead Redemption 2 kommen mir als hervorragende Beispiele für die Verwendung von Abrufquests in den Sinn, um mehr über die Welt und ihre Bewohner zu erzählen und das echte Rollenspielerlebnis zu bereichern.

Black Salt Games Dredge ruft Quests auf eine Weise ab, wie es die meisten anderen Videospiele nicht tun

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Ich könnte mich irren, aber diese Spiele schienen sich wirklich darum zu kümmern, dass sich jedes System wie ein entscheidender Teil des größeren Ganzen anfühlt. Ein häufiges Problem bei Abrufquests und tangentialen Mechaniken wie dem Herstellen oder Reparieren von Sachen ist, dass sie oft nur ein zusätzlicher Schritt sind, der in die Mischung geworfen wird, um mehr Engagement von Spielern zu gewinnen. In den letzten Jahren habe ich viel zu oft auf meinen Bildschirm gestarrt und gedacht: „Nun, dieses Handwerks-/Fortschrittssystem ist nur ein dynamischeres Menü.“ Wenn es keine Risiko-Ertrags-Ebene gibt, eine Art Reaktion aus der Spielwelt, oder tatsächlich Erforschung, Aufgaben werden zu … Aufgaben.

Auf Papier, Ausbaggern Klingt nach einem buchstäblichen Meer von Abrufquests, und doch … trifft es den Nagel genau auf den Kopf. Das ganze Spiel dreht sich ums Angeln, Gespräche mit seltsamen Leuten und Baggern den Meeresgrund, um Schmuckstücke zu bergen. Aber, oh Junge, das Zeug, das die zeitgesteuerten und oft stressigen Aufgaben verbindet, ist exquisit. Nichts davon würde ohne einen exzellenten erzählerischen Haken und die dickste Atmosphäre funktionieren, in die ich in letzter Zeit geraten bin, aber diese Entwickler wussten sicher, wie man ihre Karten richtig ausspielt. Verdammt, sogar unser Yahtzee hat es genossen.

Ausbaggern’s Präsentation erlaubt nicht einmal fesselnde Zwischensequenzen oder Versatzstücke, also gehe ich gerne raus und eile zurück an die Küste, wenn die Nacht hereinbricht, um meinen Fisch zu verkaufen und weiter die dunkelsten Geheimnisse des Archipels zu lüften, weil das Schreiben einfach gut ist. Aber natürlich die eigentliches Spiel wäre immer noch ärgerlich, wenn die Moment-zu-Moment-Erfahrung nicht zumindest leicht unterhaltsam wäre. Gott sei Dank, Ausbaggern’s Minispiel-basierte Fischersimulation macht ziemlich viel Spaß und, was noch wichtiger ist, luftig. Es ist immer etwas los, jemand Neues zum Kennenlernen und bitte, ein kleines Rätsel, das es zu lüften gilt. In gewisser Weise wird das Ganze eine Besessenheit Während die Tage im Spiel vergehen, bist du nur noch ein weiterer NPC, der in dieser verdammten Ecke des Ozeans feststeckt.

Black Salt Games Dredge ruft Quests auf eine Weise ab, wie es die meisten anderen Videospiele nicht tun

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Die NPC-ifizierung (?) erfährt der Spieler da Ausbaggern seine Klauen tief in ihren Geist versenkt, lässt mich seltsamerweise auch an knifflige Live-Service-Spiele denken. Das Spiel kitzelt einen lustigen Teil des Gehirns, und das Gehirn macht brrr. Natürlich, Ausbaggern ist nichts wie Schicksal 2 (hauptsächlich, weil ersteres nach einer Weile tatsächlich endet und das war’s), aber beide sind auf völlig unterschiedliche Weise perfekte Beispiele dafür, wie man Spieler zu gefügigen „Arbeitern“ macht. Ich schätze also, es läuft alles darauf hinaus, dass die am Stock hängende Karotte verlockend genug ist, anstatt eine Kiste voller Karotten anzubieten.

Dann wieder, PowerWash-Simulator ist ein riesiger Indie-Hit und denkt, dass eine Geschichte etwas für Nerds ist, und billige Sim-Spiele, die mühsame Jobs noch nerviger machen, sind auf dem Vormarsch (fragt Deutschland), also was weiß ich? Vielleicht findet eines Tages jemand, der schlauer ist als ich, heraus, wie das Gehirn von Spielern funktioniert.

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