Jeden Freitag, AV-Club Die Mitarbeiter beginnen das Wochenende mit einem Blick in die Welt des Gamings und tauchen ein in die Ideen, die dem Hobby, das wir lieben, zugrunde liegen Spieltheorie. Wir werden im oberen Bereich einen Kommentar abgeben und Sie einladen, unten in den Kommentaren zu antworten und uns zu sagen, was Sie dieses Wochenende spielen und welche Theorien Sie dabei aufkommen lassen.
Mag ich Alan Wake 2? Das ist eine Frage, die ich meiner Meinung nach an dieser Stelle ziemlich gut beantworten kann, da ich a) ein professioneller Videospielkritiker bin und b) jemand bin, der Remedys neuestes Survival-Horror-Spiel in der letzten Woche ziemlich regelmäßig gespielt hat.
Und doch will ich verdammt sein, wenn ich hier eine gute Antwort finden kann. Ich bewundere es auf jeden Fall – aber bewundere ich echtes Handwerk in Bezug auf die Erzählung, das Weltdesign und das Gameplay oder einfach nur das bloße Kühnheit dass der Autor Sam Lake und sein Team versuchen, mit etwas von dieser Scheiße davonzukommen? Bin ich von den spannenden, schnellen Kämpfen begeistert (eine bemerkenswerte Verbesserung gegenüber den eher einfachen Kämpfen des Originals von 2010, wenn auch nicht so robust wie das, was Remedy in dem eher actiongeladenen Spiel eingesetzt hat). Kontrolle), oder reiten Sie einfach auf einer Welle von Höhen und Tiefen zwischen den Kämpfen, die gut verlaufen, und denen, die frustrierend und widerlich schiefgehen? Bin ich überwältigt von den ländlichen Ausblicken, die hier mit großer Liebe geschaffen wurden, oder bin ich einfach nur dankbar, dass die übereifrige Beleuchtungs-Engine des Spiels soweit nachgelassen hat, dass ich sie tatsächlich eine ganze Minute lang sehen kann?
In der Zwischenzeit wird die eigentliche Handlung beschrieben Alan Wake 2 ist nur betteln dumm klingen. (Ich habe diese Woche ein Spiel mit meinem Sohn gespielt, und im Gegensatz dazu Alan Wake 2es ist kurz: Ich versuche, ihr die Handlungspunkte des Spiels zu erzählen, und die Herausforderung endet, sobald ich sie dazu bringen kann, mit den Augen zu rollen.) Allerdings locker, AW2 folgt zwei Charakteren: Dem titelgebenden Alan Wake, einem Autor, der 2010 in einen magischen, die Realität verändernden See hineingezogen wurde und der seitdem 13 Jahre damit verbracht hat, sich durch Schreiben wieder herauszuschreiben (und und verfolgt dabei alle nachfolgenden Spiele von Remedy); und Saga Anderson, eine FBI-Agentin (natürlich mit übersinnlichen Kräften), die in Wakes Geschichte hineingezogen wird. Die Spieler beginnen als Saga (der Name ist Teil von Remedys allgemeiner Besessenheit von der skandinavischen Kultur und für ein finnisches Studio nicht schockierend), aber schon bald können Sie frei zwischen den beiden Protagonisten wechseln, die im Grunde in zwei separaten Spielen existieren: Saga läuft um die vertrautes Terrain von Bright Falls, Washington und Wake in einer imaginären, schattengefüllten Version von New York.
Diese gegabelte Struktur ist nur eine dieser Möglichkeiten Alan Wake 2 lässt sich nicht einfach kategorisieren, da es massive Auswirkungen sowohl auf das Tempo als auch auf den Ton des Spiels hat. Sagas Abenteuer ist eher konventioneller Horror und konzentriert sich auf die Erkundung der offenen Welt, während sie durch die Stadt rennt, rituelle Morde untersucht und versucht, Orte zu finden, an denen Wakes Realität und ihre sich überschneiden. Alans Handlung ist linearer, rätselhafter und bewusst desorientierend, da er versucht, die Realität buchstäblich umzuschreiben, um möglicherweise neue Fluchtwege zu eröffnen. (Das Spiel schlägt vor, regelmäßig zwischen den beiden Charakteren zu wechseln, was ich befürworte – und sei es nur, weil man dadurch nette, lang Pausen zwischen Teilen des Spiels werden mit Alans bedeutungsvollem und plumpen Text erzählt, der seit dem ersten Titel wieder in Kraft ist.)
In beiden Welten machen Sie jedoch grundsätzlich ähnliche Dinge, z. B. verwenden Sie Licht, um Monster abzuschießen, und sammeln Sie langsam Power-Ups an, die Ihnen helfen, etwas mehr Tötungsfähigkeit aus Ihrem recht begrenzten Waffenarsenal herauszuholen. Was die Feinde betrifft, kämpft Saga gegen die Taken aus dem Originaltitel, also „Zombies, die seltsame Dinge schreien“, und die mit der Taschenlampe beschossen werden müssen, bevor sie ernsthaft verletzt werden können; Wake erhält unterdessen eine der vielen cleveren Besonderheiten des Spiels: Seine Feinde sind Schatten, die sich in Rudeln anderer, harmloser Schattenmenschen verstecken, was jedes Mal ein schönes Gefühl der Paranoia hervorruft, wenn einer auf Sie zustürzt und Sie herausfinden müssen, ob Sie Du kriegst gleich eine Rohrzange ins Gesicht. (Oder, was wahrscheinlicher ist, ein paar wertvolle Kugeln für eine Laternenshow verschwenden.)
„Clevere Berührungen“ sind im Grunde genommen Alan Wake 2Eigentlich sind es die Schlagworte. Es ist ein Spiel, das mehr „Ah, das ist schlau“ aus mir herausgeholt hat als jedes andere in der letzten Zeit: Gibt man Saga eine große Hinweistafel in ihrem „Gedankenplatz“, damit man ihre verschiedenen Geheimnisse entschlüsseln kann? Clever! Mithilfe einer bizarren Talkshow, moderiert von Super-MädchenIst es David Harewood, der für Exposition und Pausen in der Run-and-Shoot-Routine sorgt? Clever! Mischen Sie Live-Action- und In-Game-Filmmaterial (ein Grundbestandteil von Remedy), um die Grenzen zwischen dem, was real ist, und dem, was nicht real ist, zu verwischen? Clever! All das bedeutet aber auch, dass nur wenige Spiele der letzten Zeit den Unterschied zwischen „clever“ und „gut“ deutlicher hervorgehoben haben.
Nehmen wir zum Beispiel die wohl grundlegendste Frage des Spiels: Ist Alan Wake als Autor wirklich verdammt gut? Ich habe immer noch keine Ahnung – trotz der zahlreichen violetten und überzogenen Ausschnitte aus seinem Spiel Alex Casey Bücher deuten darauf hin, dass er das nicht unbedingt sein sollte, selbst in den Augen von Sam Lake und seinem Team. Aber wenn der Autor der Realität ein Hacker ist, entschuldigt das dann tatsächliche Hackarbeit in der Erzählung des Spiels? Das ist zum Beispiel interessant beide Charaktere verfügen über eine Schlüsselmechanik zum Lösen von Rätseln, bei der es im Grunde darum geht, nach einem praktischen Deus ex machina zu greifen, um die Dinge tatsächlich herauszufinden. (Wenn Saga zum Beispiel davon spricht, Themen zu „profilieren“, holt sie einfach die richtigen Antworten direkt aus dem Äther – es ist kein Rätsellösen erforderlich.) Ist das schlampig geschrieben? Alan schlampiges Schreiben als Autor der Realität einsetzen? Eine andere, böswillige Partei, die an seinem Entwurf herumschraubt? Oder, wissen Sie, alle oben genannten Metastrukturen, die verwendet werden, um echte Lücken in der Art und Weise, wie die Geschichte präsentiert wird, zu füllen?
Genauer gesagt: Sagt das Spiel etwas wirklich Interessantes über die cleveren Ideen, die es so großzügig und auffällig nutzt? Saga kämpft unweigerlich mit ihrer zugewiesenen Rolle in Wakes Horrorgeschichte – aber ist sie dadurch mehr als nur eine weitere tragische Heldin? Wake befindet sich in einem Ringen mit einem dunklen Doppelgänger um die Kontrolle über seine Geschichte – aber es klappt nicht ihn ein interessanterer Charakter, auch nach all den Jahren. Es ist klug, ja, unvermeidlich, aggressiv klug. Aber ist es gut?
Die Person, zu deren Einfluss ich beim Spielen immer wieder zurückgreife Alan Wake 2 war natürlich Stephen King. (Das ist allerdings keine Offenbarung; „Stephen“ und „King“ sind die ersten beiden Wörter des Originals Alan Wakeund Remedy hat keinen Hehl daraus gemacht, dass die Serie ihr Versuch ist, die Arbeit des Autors aggressiv mit der von David Lynch zu vermischen Zwillingsgipfel.) Aber der König, an den ich dabei denke, ist nicht der straffe, brutale König der 80er Jahre oder der ruhigere Handwerksmeister der 1990er Jahre. Dies ist, bewusst oder unbewusst, Remedys Versuch, den „Küchenspülen“-König der 2000er Jahre nachzubilden, als sein Opus Magnum Der dunkle Turmwar auf dem Höhepunkt „Wer sagt das?“ kippen Setzen Sie Doctor Doom und den Goldenen Schnatz ab Harry Potter in meinem Roman und nenne sie beim Namen?“ Meta-Überschuss. (Das ist nicht der Fall Nur weil Lake in einer frühen Live-Action-Talkshow-Sequenz als er selbst auftritt, als der Schauspieler spielt Alex Casey, der auf dem alten Remedy-Helden Max Payne basiert – obwohl dieses Maß an Selbstreferenz nicht schadet.)
Wenn diese großen, dummen Swings landen – wie sie es bei der herausragenden Musiknummer des Spiels tun –, ist ein atemberaubendes Beispiel für „Wagen Sie es, dass wir mit diesem Scheiß so albern werden?“ Maximalismus – sie überfordern die kritischen Fähigkeiten der tatsächlich spielenden Person völlig. (Oder zumindest, Das „Ich kann nicht glauben, dass sie das getan haben“ ist ein kraftvoller Gedanke und kann viele von „Ich wünschte, es wäre nicht so schmerzhaft, durch diesen Wald zu gehen“ oder „Verdammt, diese Feinde erzielen einiges“ übertönen ziemlich billige Hits.“ (In der Zwischenzeit kann nichts das „Ich kann nicht“ übertönen glauben Du hast vor diesem Bosskampf nicht automatisch gespeichert. Alan Wake 2, und lassen mich diesen Dialog jetzt zum fünften Mal in Folge hören.“) Aber sie lassen das Spiel auch manchmal weniger wie ein zusammenhängendes Erlebnis erscheinen, sondern eher wie das Futter für eine zukünftige Highlight-Rolle. Nichts davon ist wirklich schlimm: Wenn Sie nur nach einem Spiel suchen, bei dem Sie in hübschen Umgebungen herumlaufen und Monster erschießen, könnten Sie noch viel Schlimmeres erreichen. Aber es ist alles nur ein wenig prosaischer und mitunter irritierender, als der selbst angelegte Hype glauben machen will. Ich bin froh, dass es sie gibt, denn niemand sonst entwickelt Spiele dieser Größenordnung so furchtlos. Im Moment denke ich beim Spielen oft: „Wow, das liebe ich.“ Aber das tue ich wie Es? Ich habe immer noch keine verdammte Ahnung.