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Letztes Mal habe ich also über Realismus in der Grafik gesprochen und darüber, dass es ein Albatros ist, den die Spieleindustrie auf mysteriöse Weise unbedingt um den Hals tragen möchte, aber Realismus ist etwas, das Videospiele nicht nur in seinen visuellen Aspekten gesucht haben. Von den großkalibrigen Kanonen, die mit realistischen Geräuschen abgefeuert werden, bis hin zur realistischen Physik, mit der sich der Kieferknochen des Ziels löst und blutig gegen die Küchenwand prallt. Und Realismus auch in der Spielmechanik; das Überlebensspiel mit seinen realistischen Hunger- und Durstmessern, die immersive Simulation, bei der die NPCs realistischerweise feindselig werden, weil der Spieler in ihre Wohnung eingebrochen ist und einen Schokoriegel von ihrem Schreibtisch gestohlen hat.
Das alles trägt sicherlich zum Eintauchen in das Spiel bei, aber früher oder später stößt ein realer Simulator auf einen Aspekt von Videospielen, der niemals wirklich realistisch sein wird. Und das ist Heilung. Sie können Ihr Kunstteam traumatisieren, indem Sie es eine fotorealistische Schusswunde im einst hübschen Gesicht einer Figur darstellen lassen, aber dann regenerieren sie sich wie der T-1000, nachdem sie eine ganze Flasche Ibuprofen geschluckt haben, und plötzlich wird die ganze Sinnlosigkeit der Übung offengelegt.
Oh, es gab viele Videospiele, die versucht haben, dem Prozess etwas Glaubwürdigkeit zu verleihen. Einige Spiele verfügen je nach Wunde über eine Reihe unterschiedlicher Heilgegenstände, wie etwa Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth oder Metal Gear Solid 3, bei dem eine brennende Zigarre gut zum Ausbrennen einer Schusswunde geeignet ist, nicht aber so gut ein gebrochenes Glied schienen. Oder zur Behandlung rosa Augen. Einige immersive RPGs wie Deus Ex machen das, wo verschiedene Körperteile unterschiedliche Gesundheitswerte haben, sodass man einen Kerl nur verkrüppeln kann, indem man ihm in die Beine schießt, ihn aber nie wirklich tötet. Aber der Punkt ist, dass es für diesen Kerl keine realistische Möglichkeit gibt, später am selben Tag wieder mit voller Geschwindigkeit zu sprinten, egal wie viele kalte Kompressen er auf seine Oberschenkel reibt.
Und all diese ausgefeilten Heilungssysteme sind nur eine andere Sprache und Komplikationen, die über den Prozess des Essens einer Schachtel Gesundheit und der sofortigen Regeneration geschichtet sind. Und wir könnten genauso gut akzeptieren, dass es nie einen Sinn ergeben wird. Man könnte sich genauso gut darauf einlassen, so wie Mortal Kombat es macht. Führen Sie spezielle Angriffe aus, bei denen Sie fünfzehn Mal erstochen werden und einen Stalaktiten durch Ihre Augenhöhle bekommen. Lassen Sie sich auf den Boden fallen und bleiben Sie drei Frames lang dort, bevor Sie für weitere Angriffe wieder auftauchen.
Tatsache ist, dass das Streben nach Realismus immer damit in Konflikt geraten wird, denn Gesundheit und Heilung sind Grundvoraussetzungen für die Struktur des Gameplays, bevor überhaupt über eine Thematik nachgedacht werden kann. Zumindest in jedem Spiel, das irgendeine Herausforderung mit sich bringt, ist es unerlässlich. Oder genauer gesagt ein Fehlerzustand. Bildromane, Laufsimulationen und LucasArts-Abenteuerspiele können wieder einschlafen.
Denn wenn es zu einem Fehlerzustand kommt, braucht man auch einen Mechanismus, der dem Spieler zeigt, wie nah er an diesem Fehlerzustand ist, um menschliches Versagen, Training, die Intuition der Mechanik und ein gewisses Maß an Spannung zu ermöglichen. Dies geht auf die frühesten vorstellbaren Tage der Videospiele zurück. Aus diesem Grund gibt Ihnen Space Invaders drei Leben. Eigentlich gab es es schon vor Videospielen: Bei Flippern hatte man drei Versuche. Man könnte argumentieren, dass beim Schach die verbleibenden Figuren Ihren Gesundheitsbalken darstellen.
Gesundheit ist also eigentlich nur ein Wort für den grundlegend wichtigen Aspekt des Spieldesigns, dem Spieler signalisieren zu können, dass er verliert. Im Grunde genommen gibt es im Alltag Schmerzen aus demselben Grund. Wenn man das zu seinem logischen Schluss führt, wird einem klar, dass die Wiederherstellung auch nützlich wäre, um zu signalisieren, dass der Spieler etwas richtig macht, und so wurde das Extraleben und damit die Mechanik der Heilung erfunden.
Das Konzept des Gesundheitsbalkens oder der Gesundheit als Prozentsatz war eine Weiterentwicklung des Lebens, denn Leben ist eine Sprache, die nur eines sagen kann: Du hast es vermasselt. Tu das nicht. Gesundheit ist ein viel fließenderes Konzept. Sie können anfangen, mit der Vorstellung zu spielen, dass es Fehler in unterschiedlichem Ausmaß gibt. Sie können eine kleine Menge Gesundheit für einen geringfügigen Fehler wie das Herunterfallen eines Felsvorsprungs, der etwas zu hoch für den Komfort ist, und eine größere Menge Gesundheit für etwas wie das geistesabwesende Sitzen auf einer Splittergranate entfernen.
Und damit war das Konzept nahezu perfekt. Seitdem hat sich an der Grundannahme der Gesundheit als Lückenbüßer zwischen Ihnen und dem Scheitern kaum etwas geändert. Allerdings möchte ich darauf hinweisen, dass ich das Gesundheitssystem von Sonic the Hedgehog schon immer bewundert habe. Es ist so einzigartig und passt perfekt zum beabsichtigten Spielgefühl. Du sammelst Ringe, und wenn du getroffen wirst, fallen alle Ringe heraus, und wenn du ohne Ringe getroffen wirst, stirbst du. So einfach und doch so elegant, weil es den Zweck der Gesundheit viel organischer einfängt. Wenn Sie mehr Ringe haben, sind Sie von Natur aus sicherer, denn wenn Sie sie alle fallen lassen, ist es viel wahrscheinlicher, dass Sie einige davon wieder aufheben können, bevor Sie erneut getroffen werden.
Wenn Sie außerdem schlau und schnell genug sind, die meisten Ihrer Ringe wieder einzusammeln, bevor sie alle wegfliegen, können Sie sich gesundheitlich wieder in eine starke Position bringen. Was bei dem hohen Tempo, das das Spiel anstrebt, wirklich gut funktioniert. Noch nie hat es so gut funktioniert, als Sonic auf 3D-Grafik umgestiegen ist, weil die Ringe, die im dreidimensionalen Raum abprallen, es viel umständlicher machten, sie wieder zurückzuholen, und das ist nur eines der schrecklichen Dinge, die passiert sind, nachdem Sonic auf 3D umgestiegen ist.
Aber es zeigt, dass Gesundheit als Ausfallpuffer zwar ein ziemlich universelles Konzept ist, HEILUNG, also die Wiederherstellung von Gesundheit, auf viele verschiedene Arten erfolgen kann, und weil es ein so grundlegender Teil der Kernspielschleife ist, ist die von Ihnen gewählte Methode wichtig einen großen Einfluss auf den Ton und das Spielgefühl. Sonic legt beim Ring-Regrabbing Wert auf Geschwindigkeit und darauf, wieder ins Geschehen einzutauchen. Ich denke, der einzige Heilungsmechanismus, der mir einfällt und einen ähnlichen Effekt hat, ist das Rallye-System von Bloodborne, bei dem man etwas Gesundheit zurückgewinnen kann, wenn man seinen Peiniger schnell zurückschlägt, möglicherweise während man vor Verzweiflung weint und schnattert.
Aber dann gibt es noch Bloodbornes Vorgänger Dark Souls mit seinen Estus-Flaschen, einem System, bei dem Heilung eher zu einem unaufhaltsamen Countdown bis zum Weltuntergang wird, der ständig über dem Spieler schwebt und ihn dazu anregt, Schutz vor einem Lagerfeuer zu suchen. In Spielen wie „Doom“ oder „Half-Life“, in denen der Spieler im Level herumliegende Erste-Hilfe-Sets finden muss, ist eine geringe Gesundheit ein Anreiz, sich auf Erkundungen und vorsichtiges Vorankommen zu konzentrieren, und zwingt den Spieler, über seine Umgebung nachzudenken. Und dann ist da natürlich noch die automatische Regeneration, die in den Meathead-Shootern der 2010er-Jahre so beliebt ist und sich an Spieler richtet, die – und versuchen wir, nicht grausam zu klingen – schlecht darauf reagieren, wenn man sie zum Nachdenken zwingt.
Im Zeitalter des Zahnradschleifens ist die Gesundheit häufig nur eine weitere Ressource, eine weitere Zahl für das Knirschen, die für entsprechende Gewinne strategisch riskiert und durch einen kunstvoll ausgewählten Hut um 5,64 % gesteigert werden kann. Das nimmt mir etwas von der Freude an dem Prozess.
Hier ist eine lustige Idee: Wie wäre es, wenn Sie statt körperlicher Unversehrtheit Gesundheit als „Glück“ bezeichnen, und jedes Mal, wenn Sie kurz davor stehen, erschossen zu werden, verfehlt die Kugel nur knapp Ihr Ziel und Sie verlieren etwas von Ihrem „Glücksbalken“. Es läuft aus und du wirst endlich richtig getroffen. Das könnte für die Arbeit eine realistische Einstellung sein, abgesehen von dem magischen Glück, das irgendwie numerisch quantifizierbar ist.
Oder, wenn Sie sich in einer Kriegssituation befinden, haben Sie überhaupt keine Heilung, aber wenn Ihr Charakter stirbt oder schwer verwundet wird, müssen Sie ihn durch einen praktisch identischen Soldaten ersetzen, der noch gesund ist. So ähnlich wie das, was ZombiU macht. Das würde wirklich zu etwas wie einem Schauplatz im Ersten Weltkrieg passen, denn es würde verstärken, wie unerbittlich und verdammt trostlos alles ist.
Natürlich handelt es sich bei beiden Ideen nur um eine weitere Änderung der Sprache und bringt mechanisch gesehen nichts Neues mit sich. Ich denke, mein allgemeiner Punkt ist, dass das Entwerfen von Spielen letztendlich eine lange Liste von Entscheidungen zwischen dem, was realistisch und immersiv wäre, und dem, was für das Funktionieren des Gameplays notwendig wäre, ist, und dass die Heilung auf der ersten Seite dieses Konflikts liegen wird Ich werde immer nachgeben müssen. Dennoch macht es mir Spaß, darüber nachzudenken. Manche Leute sagen mir, ich hätte seltsame Vorstellungen davon, was Spaß macht, aber das bleibt eine Sache zwischen ihnen und der FBI-Profiling-Abteilung.