Die Wiederbelebung des sogenannten „Boomer Shooter“

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In dieser Woche Auf Extra Interpunktion untersucht Yahtzee die Anziehungskraft des sogenannten „Boomer-Shooter“-Stils von FPS und seine anhaltende Renaissance.

Der Begriff „Boomer-Shooter“ bezieht sich auf Retro-Ego-Shooter, wie sie Mitte bis Ende der 90er Jahre während der Ära der 3D-Grafik der ersten Generation herauskamen. Das Genre erlebt derzeit eine nostalgische Wiederbelebung auf Steam, die durch die Veröffentlichung einer kleinen Handvoll Indie-FPS im Retro-Stil wie Dusk, Ion Fury und Amid Evil gekennzeichnet ist. Und Ultrakill, Project Warlock, Nightmare Reaper, WRATH: Aeon of Ruin, Prodeus und Hedon. Und HROT, Blood West, Dread Templar, Viscerafest, Forgive me Father, Golden Light, Postal Brain Damaged, Superhot, Berserk Mode und Turbo Overkill. Und Selaco, Extraneum, Beyond Sunset, Graven und Strafe. Oh warte, sollten wir auch die Remaster zählen? Blood: Fresh Supply, Powerslave Exhumed, Duke Nukem 3D 20th Anniversary – oh, du verstehst schon. Es geht um eine Menge davon, Madam.

Was also hat diese gegenwärtige Welle des Interesses am Boomer-Schießen ausgelöst? Eigentlich kann ich nur sagen, dass ich den Begriff „Boomer Shooter“ irgendwie hasse. Gemeint ist ein Shooter im alten Stil, also Shooter für alte Leute, also Boomer. Aber das sind die Shooter, die ich gespielt habe, als ich ein Teenager war, und ich bin kein verdammter Boomer. Boomer sind Menschen, die im Babyboom nach dem zweiten Weltkrieg geboren wurden und dann aufgewachsen sind und das ganze Geld für sich umgeleitet haben. Ich bin in den 80ern geboren, ich bin genauso ein Opfer der Boomer-Wirtschaft wie Sie jung scrotes. Ja, ich bin in dieser Hinsicht übermäßig stachelig.

Ich nehme an, „Boomer Shooter“ impliziert auch, dass diese Spiele tendenziell viel gewalttätiger sind und Protagonisten enthalten, die in der Lage sind, mehr Gewalt auszuüben, als die Art, die Sie in Ihren moderneren, realistischeren Triple-A-Shootern sehen. Gut, vergiss es, also zurück zum Punkt, warum tauchen jetzt so viele von ihnen auf?

Nun, vieles davon ist die übliche Nostalgiewelle. Die Populärkultur ist immer nostalgisch für die Welt vor 20 bis 30 Jahren, denn damals waren die Leute, die Populärkultur erschaffen und den größten Gewinn damit erzielen, ungefähr 12 Jahre alt, diese wunderbare nostalgische Zeit im Leben der meisten Menschen, wenn sie gerecht sind alt genug, um ihre Unterhaltung richtig zu schätzen, aber noch nicht alt genug, um darüber zynisch zu sein. Das ist sicherlich ein Teil davon und definitiv die Motivation hinter dem Boomer-Shooter-Design von Doom 2016 und Doom Eternal, das wohl die aktuelle Welle ausgelöst hat. Aber ich denke, da könnte noch etwas mehr dahinterstecken. Ich denke, Boomer-Shooter im Retro-Stil bieten immer noch etwas, was moderne Triple-A-Shooter nicht bieten.

Die Pflicht neuer, hochmoderner Videospiele bestand schon immer darin, die Dinge größer, beeindruckender, komplexer und häufig realistischer zu machen. Das war es, was den Fortschritt der Schützen in den 90er Jahren vorangetrieben hat. Es begann damit, dass Wolfenstein 3D nichts anderes war als Korridorschießen auf einem Level, das, was die Engine anbelangt, im Grunde ein 2D-Spiel war, das aus einem lustigen Blickwinkel betrachtet wurde. Dann entdeckte Doom, wie man ein Stück Boden höher oder niedriger als ein anderes Stück Boden macht, und das setzte die Welt in Brand. Quake führte volles polygonales 3D ein, während Duke Nukem 3D gleichzeitig entdeckte, dass man Levels haben könnte, die wie Kinos und Fast-Food-Restaurants und echte Orte aussehen, die statt dämonische Labyrinthe existieren.

Und die Innovationen hörten hier nicht auf, als sich die Technologie verbesserte und die Speicherkapazität zunahm, entdeckten die Leute alle möglichen wunderbaren Möglichkeiten, wie First-Person-Spiele mehr sein konnten, als nur Typen in einem Raum anzumachen. Half-Life, Thief, System Shock und Deus Ex ebneten alle den Weg zur immersiven Simulation, bei der die Wahl des Spielers König war. Stealth, alternative Wege, sich um Probleme herumreden und schießen. Es gab auch Gears of War, die dem Schießen Realismus hinzufügten, indem sie die Deckungsmechanik betonten und eingehenden Schaden minimierten, anstatt ihn aufzusaugen und Medkits aufzusaugen.

Aber als wir in die Ära des „Cover-Shooters“ und des „realistischen Shooters“ eintraten, hatte ich das Gefühl, dass das Spielen den Bezug zu einem Teil dessen verloren hatte, was an den ursprünglichen Boomer-Shootern Spaß machte. Realismus hat seinen Platz, er schafft Immersion und verbessert die Atmosphäre eines Spiels und zeigt das Potenzial der Grafikhardware, wenn Ihnen das aus irgendeinem Grund wichtig ist. Aber es hat nicht viel damit zu tun, was Boomer-Shooter attraktiv macht.
Das läuft darauf hinaus, was ich in meiner Dev Diary-Reihe immer als den wichtigsten Aspekt des Spieldesigns erwähnt habe: die primäre Gameplay-Schleife. Es geht darum, wie Sie den Spieler von Moment zu Moment fühlen lassen. Und in einem Boomer-Shooter, wenn Sie mit dem Geschwindigkeitsrekord an Land herumrennen und Ihren Feinden so einfach Schaden zufügen, wie sie sie ansehen, bekommen die Spieler ein Gefühl der Katharsis, weil sie das Gefühl haben, schnell und effizient zu handeln.

Und habe ich das Gefühl, schnell und effizient zu handeln, wenn ich, sagen wir, Gears of War spiele? Nein, ich verdammt noch mal nicht. Während mein stämmiger Soldat von einer brusthohen Wand zur nächsten rollt, fühle ich mich, als würde ich eine Schubkarre voller abgelaufener Haggis transportieren. Moderne Spiele mit erstklassiger Grafik können spektakuläre Umgebungen voller Details und ultra-atmosphärischer Beleuchtung darstellen, aber macht mich das irgendetwas effizienter? Nicht wirklich. Ich schaue mich in einem Raum um und mein Gehirn muss eine Menge Extraarbeit leisten, um wichtige Elemente von kosmetischen Hintergrunddetails zu unterscheiden. Ist das ein Monster hinter diesem Stück Mauer? Oh nein, es ist eine Topfpflanze. Das da drüben ist ein Monster, ich konnte es zuerst nicht erkennen, weil die unglaublich schöne realistische Beleuchtung diesen Teil des Bildschirms ganz trübe machte.

Das gibt es im ursprünglichen Doom nicht. Du gehst in einen Raum, wo alles gleichmäßig beleuchtet ist wie die Korridore auf dem Raumschiff Enterprise, das ist der Boden, das ist eine Wand, und das ist ein Dämon, verdammt noch mal, erschieß ihn. Und genau das bieten Boomer-Shooter mit ihren primitiven Grafiken und unrealistischen Bewegungsgeschwindigkeiten, die beispielsweise Call of Duty Modern Warfare nicht bietet: einen Schnitt auf den Punkt, wenn Sie so wollen.

Die Zeiten, in denen sich die Technologie noch im Prozess der Verbesserung befand, waren Zeiten der Innovation, in denen Spiele größer und besser wurden, indem immer mehr auf dem bereits Erreichten aufgebaut wurde. Aber irgendwann erreicht die Technologie ein Plateau oder hört zumindest auf, sich in einer Weise zu verbessern, die sich auf die grundlegende Art und Weise auswirkt, wie Spiele entwickelt werden, und was normalerweise folgt, ist eine Zeit der Selbstbeobachtung, um zum Wesen dessen zurückzukehren, was Spiele funktioniert, und das Unnötige zu entfernen Spreu. Das, denke ich, ist das, was wir mit dem aktuellen Boomer-Shooter, ähm, boom, in den Indie-Kreisen sehen.

Das haben wir auch bei Breath of the Wild gesehen. Als das Open-World-Genre mit dem übermäßigen Durcheinander des Ubisoft-Modells festgefahren war, das sich über viele Jahre Feature für Feature aufgebaut hatte, kam es zu einem kritischen Moment der Wiederentdeckung, als Breath of the Wild sich wieder auf das Wesentliche reduzierte. Hier ist die Welt, geh wohin du willst, komm zum Endboss, sobald du sicher bist, dass er dich nicht sofort wie Nutella über den Boden verteilen wird. Der Battle-Royale-Boom spiegelt die gleichen Prinzipien wider. Multiplayer-Spiele haben jahrelang über die Dinge nachgedacht und immer mehr Komplexität geschaffen, Teammodi, Flagge erobern, Kontrollpunktverteidigung, diese Sache, bei der Sie vier beschissene Spieler gegen einen wirklich harten spielen. Und dann kommt PUBG und sagt: „Hey, das hat alles mit Deathmatch angefangen. Alle kommen in einen Raum und versuchen sich gegenseitig umzubringen. Machen wir das einfach, aber mit so vielen Leuten, wie wir auf einen Server passen können.“

Der Fortschritt der Technologie hat uns einige wunderbare Dinge beschert, aber ich denke, dass es besonders für Shooter gilt, dass sich die Menschen früher oder später immer wieder zu den einfachen Freuden hingezogen fühlen. Modern Warfare kann sicherlich eine realistische Vorstellung davon bieten, was passiert, wenn Sie Ihren Raketenwerfer auf den Boden richten und den Abzug betätigen, aber es ist schwer, sich daran zu erfreuen, wenn Sie auf dem Boden liegen und sanft mit den Überresten Ihres Hinterns beschlagen werden halb.

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