Die unerzählte Geschichte von Staffel 1

Die unerzaehlte Geschichte von Staffel 1

Während wir uns auf Staffel 2 von vorbereiten Das Abenteuer ist nahIch möchte auf Staffel 1 zurückblicken und einige meiner DM-Denkprozesse durchgehen – Entscheidungen, die ich getroffen habe, und Dinge, die ich über die Spieler und über die Geschichte gelernt habe, die wir alle zusammen erzählen.

Haben Sie einen Plan, dann seien Sie bereit, ihn fallen zu lassen!

Wie viele von Ihnen vielleicht bereits wissen, ist die „Pilotfolge“ sollte nicht Kanon sein. Es war ein Test, um zu sehen, ob wir irgendetwas Unterhaltsames daraus machen können, wenn wir spielen Dungeons zusammen.

Nach dem herzlichen Empfang von Episode 0 wurde die Entscheidung getroffen, einfach dort weiterzumachen, wo sie aufgehört hatte. Das bedeutet, dass alle meine Pläne für Staffel 1 aus dem Fenster gingen.

Ich werde nicht zu sehr ins Detail gehen (weil ich diese Elemente vielleicht wiederverwenden möchte), aber ursprünglich war geplant, Daberella, Grinderbin und Sigmar in einer kleinen Stadt zu starten. Die Stadtbewohner würden von Banditen (Florafolk) belagert und brauchten einige Helden, um sie zu retten.

Die Idee hier war, dass die Gruppe auf Mortimer stolperte, als sie die Banditen beseitigte, und dann würden die vier die Banditen erledigen und zu den Stadtbewohnern zurückkehren. Später finden wir vielleicht heraus, dass Mortimer tatsächlich mit den Banditen zusammengearbeitet und gesehen hat, wie sich die Flut änderte, und sich entschieden hat, sich den Helden anzuschließen … DRAMA!!! Die Episode würde in der Stadt mit einem riesigen Cliffhanger enden: Ein kolossaler Roboter, der durch die Stadt rennt, unsägliche Zerstörung anrichtet und Goldstücke und magische Gegenstände auf seinen Weg fallen lässt.

Die Idee war, dass dies den Spielern einen Anreiz geben würde, den Roboter zu jagen, was auch immer ihr Ziel ist. Mortimer würde das Gold wollen, Grinderbin würde sich für die magischen Gegenstände interessieren, und Dab und Sigmar würden sich auf die heroischere Seite stellen und den Amoklauf stoppen wollen.

Das war mein grober Plan am Anfang Das Abenteuer ist nah Staffel 1, ein Plan, der nie verwirklicht werden würde, da Episode 0 nun der Beginn des Abenteuers ist.

Es gibt diese Idee in Impro …

Nebenbei trete ich professionell in einem Improvisationstheater hier in Milwaukee auf, ComedySportz. Ich trete dort auf oder übe manchmal vier Tage die Woche und verbringe einen Großteil meiner Freizeit damit, mich über Comedy und Impro-Theorie zu informieren. Kurz gesagt, ich bin freilich unerträglich wenn es um Improvisation geht und wird einen Weg finden, es in fast jedem Gespräch zur Sprache zu bringen. Das ist keine Entschuldigung, denn es ist etwas, das ich wirklich liebe … nur eine Warnung. Also damit gesagt:

Es gibt diese Idee in der Improvisation, weil es kein Drehbuch gibt, dass Sie, wenn Sie eine Szene beginnen, „mit einer Idee hereinkommen“ sollten. Also, wenn der Vorschlag „Rinderauktion“ lautet, dann würde ich mit der Vorstellung kommen, dass ich Auktionator bin und mein Szenepartner gerade mein Lieblingsvieh gekauft hat. Aber was passiert, wenn mein szenepartner startet? Vielleicht sagt sie: „Papa, ich habe fast genug Geld, um mir einen neuen Ochsen zu kaufen!“ Da ich ein guter Szenepartner bin, verlasse ich meine Vorstellung komplett und akzeptiere die mir gebotene Realität. Ich höre meinen Partnern aktiv zu, und genau das sollte ein guter DM tun.

Bringen Sie diese Idee zurück zu Das Abenteuer ist nah, hätte ich den riesigen Roboter durch die Lichtung stampfen lassen können, auf der sich die Spieler befanden, nachdem sie die untote Horde losgelassen hatten, und im Grunde das gleiche Abenteuer beibehalten. hätte ich behalten können alles meine Ideen, aber ich habe Dinge über meine Spieler gelernt, die mich bereit gemacht haben, es fallen zu lassen.

Vor allem – sie liebten es, mit Menschen zu reden.

Alle Spieler hatten so viel Spaß bei der Interaktion mit den NPCs: Grinderbin und Daberella spielten so gut mit (allem Lieblingscharakter) Jeremy Goodsex. Mortimer und Sigmar hatten eine großartige Beziehung zu Viscountess January Farfell. Es gab einen kleinen Energieabfall, wenn es darum ging, Rätsel zu lösen, und ein Gefühl des Abstiegs, wenn es um Kämpfe ging.

Als DM höre ich also zu, worauf meine Spieler reagieren, und mein ursprünglicher Plan war ziemlich kampf- und rätsellastig.

Mortimer der Betrüger

Die andere Sache, die klar wurde, war Mortimers starke Charakterwahl als Gentleman-Dieb / Betrüger. Während Jesse, Amy und KC mir einige Informationen über ihren Charakter gaben, war es Yahtzee, der mir eine solide Basis gab, auf der ich spielen konnte. Manchmal sucht ein DM nur nach einer soliden Richtung. Und wenn wir einen Dieb hatten … dann brauchten wir einen Überfall.

Ich nehme an, das ist ein Ratschlag für Spieler: „Was motiviert dich zu Abenteuern?“ „Warum riskierst du dein Leben?“ Das war etwas, das bei Charakteren wie Daberella und Sigmar verschwommen war. Daberella wollte eine gute Köchin werden… warum also in einen Kerker gehen? Und Sigmar war ein Ausgestoßener mit einem Groll gegen die herrschende Klasse … also warum sollte er sich auf irgendetwas einlassen? Im Laufe der Saison konnte ich mehr Informationen aus ihnen herausholen, sodass ich ein wenig mehr mit den Wünschen ihrer Charaktere spielen konnte. Aber anfangs war das nicht viel, wovon man ausgehen konnte.

Am anderen Ende des Spektrums hatten Grinderbin und Mortimer sehr ähnliche Wünsche von verschiedenen Seiten des Gesetzes: Sie wollten Dinge! Grinderbin hoffte, in seinem Laden magische Gegenstände zu finden, und Mortimer wollte nur das Geld. Diese mögen einfach erscheinen, aber für einen DM ist es Gold – es ist ein Ausgangspunkt. Jetzt wusste ich, dass ich einen Preis brauchte, einen magischen Gegenstand, der viel Geld wert ist: den Jade-Homunkulus!

Der Überfall, der seitwärts ging

Jetzt wusste ich also, dass meine Spieler gerne mit NPCs sprechen und dass mindestens zwei von ihnen stark motiviert wären, einen teuren, magischen MacGuffin zu finden. Da wurde mir klar, dass ich meine Idee fallen lassen und mich der offensichtlichen Geschichte anschließen musste, die sich bot, was uns zu einem anderen Improvisationskonzept führt: „Wenn … dann …“

Ob Das ist wahr, dann was muss noch wahr sein?

Wenn eine untote Horde freigelassen wird, würde diese Horde schließlich auf andere Menschen treffen. Das gibt uns zwei für eins; Es ist eine Möglichkeit, die Geschichte zu verbinden und zu zeigen, dass Handlungen Konsequenzen haben.

Apropos … Davorty Cornhole!!

Ich ziehe den Bildschirm wieder zurück und gebe zu, dass mein ursprünglicher Plan darin bestand, den ganzen Überfall in der Burg stattfinden zu lassen. Ich entwarf mehrere unterirdische Ebenen, durch die sich meine Spieler durcharbeiten würden. Aber dann bekam ich das Geschenk abgelenkter Spieler.

Als das Team damit beschäftigt war, gegen einen Ofen zu kämpfen, machte ich ein paar Rollen, um zu sehen, ob Davortys Tarnung die passive Wahrnehmung der Spieler übertreffen konnte … und er rollte gut, also war er weg.

Davortys Weggang war eine Entscheidung im Bruchteil einer Sekunde, aber ich denke, es hat gut geklappt. Ich habe ein paar schnelle Pro/Contra-Rechnungen angestellt und kam zu dem Schluss, dass es für die Spieler besser wäre, die Burg zu verlassen, damit sie mehr Leute hätten, mit denen sie interagieren könnten. Sie redeten gern mit NPCs und hatten viel mehr Spaß daran, mit den Zentauren hin und her zu gehen, als gegen sie zu kämpfen.

Dies geht zurück auf diese flexible Natur von „Kommen Sie mit einer Idee herein … und seien Sie bereit, sie fallen zu lassen.“

Ich hatte einen einfachen Dungeon-Crawl-Überfall geplant – ein paar Fallen, ein paar Monster und am Ende ein großes Juwel. Aber dann habe ich auf meine Spieler gehört; Ich hörte nicht darauf, was sie sagten, sondern darauf, wann sie Spaß hatten. Also ließ ich die ursprüngliche Idee wieder fallen und gab ihnen mehr Leute, mit denen sie interagieren konnten.

Jack Packard Adventure Is Nigh Staffel 1 hinter den Kulissen DM zeigt die verlorene Geschichte mit kolossalen Riesenrobotern Dungeons & Dragons D&D-Inspiration, Designprozess, Impro-Lektionen, die von Grinderbin, Dabarella, Mortimer, Sigmar gelernt wurden

Die große Lektion

Hör zu, das ist die große Lektion.

Folgen Sie dem Spaß, indem Sie hören, wann Ihre Spieler beschäftigt sind. So viele Ideen an meinem Tisch werden meinen Spielern gestohlen. Sie werden sagen: „Oh Mann … ist diese es wird passieren?!?!“ und ich sage: „Ja, das hatte ich geplant!“

Wenn es nicht das ist, was ich geplant hatte, dann mache ich was auch immer diese sowieso, denn das hat meine Spieler begeistert.

Es ist schwierig, mitten im Spiel langsamer zu werden und zuzuhören, da dies eine Fähigkeit ist, die Übung und Notizen erfordert. Wenn Sie langsamer werden und aufnehmen, was die Menschen um Sie herum sagen, werden Sie besser reagieren. Sie werden „ja… und“ besser. Und was am wichtigsten ist, das Spiel wird Ihnen und den Spielern mehr Spaß machen.

Viel Glück und ich hoffe, Sie haben viel Spaß beim Spielen. Wir sind sicher dabei Das Abenteuer ist nah Staffel 2.

Apropos, Folge 1 von Das Abenteuer ist nahe! Staffel 2 ist verfügbar heute zu Entfliehen Sie YouTube-Mitgliedern!

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