Die Technologie ist hier, um das perfekte John Carpenter’s The Thing-Spiel zu erstellen

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Höchste Zeit für eine neue Die Sache. Nein, ich spreche aber nicht von einem Film Blumhouse tut offenbar etwas mit John Carpenters isolationslastigem Horror. Stattdessen ist es an der Zeit, den Organismus aus der Hölle aufzutauen und zu geben Die Sache eine neue Chance, ein Videospiel zu sein.

Für die Uneingeweihten, John Carpenter’s Die Sache ist ein Film von 1982, der auf einer Novelle von 1938 basiert (nicht zu verwechseln mit die Verfilmung von 1951 oder Vorläufer 2011), in der ein antarktisches Forschungsteam gegen einen überirdischen Organismus antritt, der ihre Basis infiltriert hat. Sie sind mitten im Nirgendwo, und da keine Besatzung kommt, um sie abzulösen, gibt es keinen Ort, an den sie fliehen können. So weit so Außerirdischer.

Die Wendung, die Verwandlung Die Sache von einem Monsterfilm nach Zahlen zu etwas wirklich Besonderem, ist, dass die außerirdische Lebensform andere Organismen absorbieren, duplizieren und sogar infizieren kann. Physischer Kontakt reicht aus, damit das Ding langsam jemanden übernimmt, und da die Duplikate / Infizierten ihre Erinnerungen behalten, könnte jeder und jeder das Ding sein.

Wie Kurt Russells Figur MacReady es ausdrückt: „Niemand vertraut jetzt irgendjemandem … und wir sind alle sehr müde.“ Und obwohl die physikalischen Spezialeffekte im Film phänomenal sind, ist es das Gefühl der Paranoia, das den Film zum Leuchten bringt.

2002 erschien die Veröffentlichung von a Die Sache Videospiel, eine direkte Fortsetzung von Carpenters Original, aber es war größtenteils „Überlebenshorror in Zahlen“. Anstatt sich mit einer versteckten Bedrohung auseinanderzusetzen, wurden Sie von Feind zu Feind angegriffen, der Sie einfach anschnauzt, ohne jeglichen Sinn für Selbsterhaltung.

Es gab ein Infektions- und Freakout-System, so dass Sie gelegentlich von einem KI-gesteuerten Teamkollegen angegriffen werden konnten. Aber alle Ihre Truppkameraden wurden so geschrieben, dass sie an bestimmten Punkten „ausbrechen“, wenn sie noch am Leben waren. Es spielte keine Rolle, ob jemand gerade einen Bluttest ablieferte; In dem Moment, in dem Sie diese unsichtbare Markierung treffen, würden sie mit ihren fleischigen Hummerhänden auf Sie herabfallen.

Aber jetzt sind wir an einem Punkt angelangt, an dem Publisher und Entwickler erkannt haben, dass Horror nicht jemand sein muss, der mit der schwächsten Taschenlampe der Welt in einer heruntergekommenen Villa umherwandert. Die prozedurale Generierung, die einst fast ausschließlich Roguelikes vorbehalten war, ist viel üblicher und nicht auf die Level-Generierung beschränkt. Auch Permadeath taucht immer häufiger auf, entweder als primäre Mechanik eines Spiels oder als optionales Feature, das vom Spieler aktiviert werden kann.

Dann gibt es Unter unsdie direkten Einfluss aus zog Die Sache um zu veranschaulichen, was eine gesunde Dosis an Kämpfen im Gameplay bewirken kann. Der Betrüger oder die Betrüger können ihre Crewmitglieder zu Tode ermorden, aber das Überleben der Betrüger hängt oft davon ab, dass die anderen Spieler sich fälschlicherweise gegenseitig verdächtigen, die Bedrohung zu sein. Als Betrüger ist es so befriedigend zu sehen, wie Menschen sich fälschlicherweise gegenseitig in die Leere werfen.

Da ist eine fantastische Szene drin Die Sache wo die Hauptfiguren um die verkohlten Überreste eines Duplikats stehen und MacReady eine Rede darüber hält, woher er weiß, dass sie Menschen sein müssen, weil sie ihn nicht angegriffen haben. Es ist ein toller Moment – ​​wenn ich nur daran denke, bekomme ich Gänsehaut. Der Film zeigt jedoch später, dass MacReady nicht unbedingt Recht hatte – Dinge können einfach nicht erkennen, wer andere Dinge sind.

Stellen Sie sich also dieselbe Szene vor und Sie sind eines der Dinge. Gehen Sie das Risiko ein, dass es genug von Ihnen gibt, um MacReady zu überwältigen? Unter uns lässt Sie wissen, wer der andere Betrüger ist (falls es einen gibt), aber in der Welt von Die Sachedu hast diesen Luxus nicht.

Zeit für ein neues The Thing-Videospiel mit prozedural generierten Elementen im Einzelspieler- oder Mehrspielermodus wie Among Us neben dem Film John Carpenter Blumhouse

Die Sache ist eine solche Misstrauensübung, dass es nach einer Art Multiplayer-Element in einem neuen Videospiel schreit. Das heißt nicht, dass ein neues Die Sache Spiel sollte eine Ironie sein Unter uns Knockoff, aber es wäre nicht die beste Idee, es in ein lineares Einzelspieler-Erlebnis zu verwandeln, wie das von 2002 Die Sache Videospiel bewiesen.

Wenn überhaupt, wären prozedural generierte Levels der richtige Weg. Sie würden bei Outpost 31 (oder wo auch immer) auftauchen, ein frischgebackener Forscher, und einen oder vielleicht zwei Tage im Spiel haben, um sich mit dem Layout vertraut zu machen. Ihr wisst, dass einer von euch das Ding werden wird – der Hinweis liegt im Namen – aber erst bei Einbruch der Dunkelheit wird einer von euch „auserwählt“, der Organismus zu sein.

Während ich bei „Hunger“ und anderen Überlebensmechanismen oft mit den Augen verdrehe, könnten sie hier mehr sein als nur ein mühsames Bedürfnis, um das man sich kümmern muss. Der Film geht auf das Thema Menschen ein, die aus Angst vor einer Ansteckung ihr eigenes Essen zubereiten, und ist ein perfektes Thema für a Die Sache Videospiel zu bewältigen. Was passiert, wenn eines der anderen Teammitglieder entdeckt, dass Sie Dosen in Ihrem Zimmer gehortet haben?

Einzelspieler Die Sache Sie müssen jedoch nicht unbedingt gegen KI-Bots sein. Spiele wie 4 sind gestorben, Lied des Schreckens, und so weiter beschäftigen einen KI-Regisseur, um die Spieler auf Trab zu halten, einen Schock zu versetzen und sich dann zurückzuziehen, was Ihnen Raum zum Atmen gibt, aber auch die Spannung aufbaut. Wenden Sie diesen Ansatz auf a an Die Sache Spiel und Sie könnten eine Höllenfahrt erleben.

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Lassen Sie den KI-Direktor Dinge erledigen, wie das Abschalten des Generators, das Anlassen der Kabinenbeleuchtung – all die kleinen Details, die Sie auf Trab halten und den KI-Bots einen Vorteil verschaffen könnten. Stellen Sie sich vor, Sie gehen zu Ihrem Zimmer (dynamische Beleuchtung macht das Lager ein wenig unheimlicher) und hoffen, dass Ihre Waffe noch da ist. Du bist allein – zumindest solltest du das sein – seit du die anderen in der Kantine streiten ließst. Du weißt, dass eine Trennung eine schlechte Idee ist, aber du bist dir nicht sicher, wem du vertrauen kannst. In diesem Moment siehst du aus dem Augenwinkel etwas sich bewegen und …

Den Rest überlasse ich Ihrer Fantasie, aber ob es sich direkt an den Film anlehnt oder nur die Umstände und die Kreatur nachbildet, spielt keine so große Rolle. Wichtig ist, dass es die gleiche Art von Schüttelfrost und paranoidem Nervenkitzel liefern könnte wie der Film und theoretisch unendlich wiederholbar wäre.

Es gibt jedoch einen Haken. Abgesehen von einer phänomenalen Kickstarter-Performance müsste ein Publisher die Entwicklung noch finanzieren Die Sache: Das gute Videospiel. Aber werfen Sie die Aussicht auf ein paar Mikrotransaktionen ein, einschließlich der Option, MacReady- und Childs-Skins zu kaufen, und ich wage zu behaupten, dass Sie ihre Aufmerksamkeit erregen könnten.

Angesichts dessen, dass John Carpenter hat drückte seine Liebe zu Videospielen ausscheint es nur fair, dass sein bester Film die Chance erhalten sollte, eine ganz neue Generation von Spielern zu infizieren und langjährigen Fans das paranoialastige Horrorerlebnis zu bieten, nach dem sie sich sehnen.

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