Während einer kürzlichen praktischen Vorschau auf Final Fantasy XVI (lesen Sie meine Gedanken dazu, nachdem Sie zwei Stunden gespielt haben, hier), konnte ich an einem Gruppeninterview mit dem Produzenten des Spiels, Naoki Yoshida, seinem Regisseur, Hiroshi Takai, und seinem Kampf teilnehmen Regisseur Ryota Suzuki. Eine gestellte Frage war, warum das Spiel zu den High-Fantasy-Wurzeln der Serie zurückkehrt und warum es im Vergleich zu den letzten Final Fantasy-Spielen einen so anderen Ton hat.
Laut Takai begann alles mit einer Vorladung.
„Als das Projekt anfing, war ich einer der ersten, die das taten [Yoshida] kam zuerst und er sagte: ‚Okay, wir haben dieses Projekt namens Final Fantasy XVI. Werden Sie Direktor?‘ und seinen Befehlen zum Zeitpunkt der Erstellung des Spiels hatte er diese sehr große Idee, dass er sich auf die Vorladung konzentrieren wollte“, sagt Takai durch einen Übersetzer. „Und nicht nur auf die Vorladung, sondern ein System, bei dem die Vorladung andere Vorladungen bekämpfen kann. Und seine andere Anweisung war im Grunde, dass die Fangemeinde der Final Fantasy-Serie älter wird und sie schon lange bei der Serie sind.
„Wir wollten eine Geschichte und eine Erzählung schaffen, die bei den älteren Fans Anklang findet, Fans, die es schon lange gibt. Und schließlich war der dritte Punkt, dass wir mehr Leute in die Serie einbeziehen wollten als nur die Fans der Standardserie und die Fans des Standard-Rollenspiels. Und um das zu erreichen, machen wir es zu einem Actionspiel und glauben, dass uns das ein Publikum verschaffen kann, das wir zuvor noch nicht ausprobiert haben.“
Nachdem diese drei Hauptsäulen festgelegt waren, ging es laut Takai darum, eine kleine Kerngruppe zusammenzubringen, die etwa ein Jahr lang an der Entwicklung dieser Konzepte arbeiten würde. Zuerst kamen die Geschichte und das Hauptszenario, bei dem das Team entschied, dass ein High-Fantasy-Setting am besten funktionieren könnte, um Yoshidas Beschwörungswünsche darin zu integrieren. Dann arbeitete das Team am Gameplay und fand heraus, dass es eher offene Bereiche als eine vollständige offene Welt und mehr bieten wird. Diese kleine Kerngruppe hat all dies im ersten Jahr der Entwicklung des Spiels getan, sagt Takai.
Die drei wurden dann gefragt, was in einem neuen Final Fantasy-Spiel erforderlich ist, um sicherzustellen, dass es noch in die Serie als Ganzes passt. Alle drei hatten eine andere Antwort.
Yoshida: „Für mich persönlich muss Final Fantasy diese tiefgründige Geschichte haben. Es muss dieses komplexe Spielerlebnis haben. Es muss ein einzigartiges Kampfsystem haben. Großartige Grafik, großartiger Sound und dann Chocobos und Mogrys, und Final Fantasy 16 hat das all das. Also denke ich, dass wir etwas gemacht haben, das sich zumindest für mich wie ein Final Fantasy anfühlt.
Takai: „Für mich ist die Definition von Final Fantasy, dass man diese fesselnde Geschichte haben muss. Eine andere Sache ist, dass man immer das Beste aus der jeweils verfügbaren Technologie herausholt, man treibt die Technologie immer voran Das haben Sie. Und ich denke, das haben wir in Final Fantasy 16 gemacht. Außerdem denke ich, dass es bei Final Fantasy darum geht, etwas Neues herauszufordern. Jedes der Final Fantasies fordert etwas heraus [and] versucht etwas Neues. Ich denke, das ist uns hier auch gelungen. Und schließlich ist eine Kleinigkeit, dass alle magischen Namen durchweg gleich sein müssen.“
Suzuki: „Als ich ein Kind war, habe ich Final Fantasy II und Final Fantasy III gespielt. Und das sind die, mit denen ich in Echtzeit aufgewachsen bin. Aber noch einmal, mit einem so großen Publikum ist es eine Serie, die sich über so viele erstreckt Jahren, und da sich die Umgebung der Spielwelt mit jedem ändert, je nachdem, wo Sie anfangen und was Ihr erstes Final Fantasy ist, wird jeder eine andere Meinung darüber haben, was ein Final Fantasy ausmacht.
Und da ich mit Final Fantasy II und III aufgewachsen bin, ist es wieder ziemlich dasselbe. Es muss um die Geschichte gehen. Es muss um die schöne Grafik gehen. Und es geht auch um die Technik zu der Zeit. Und wieder diese Herausforderung, etwas Neues auszuprobieren. Und ich denke, dass wir mit Final Fantasy 16 etwas Neues ausprobiert haben, indem wir das Spiel von rundenbasiert zu Action-Kampf-basiert verschoben haben, und wir waren in der Lage, etwas herauszufordern, was kein anderes Final Fantasy getan hat.“