Die seltsamsten Vaults von Fallout und die Spiele, die dazu gehören sollten

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Dieser Artikel wurde ursprünglich am 7. Juni 2018 veröffentlicht

Mit der Ankündigung von Fallout 76 suchen Fans nach Hinweisen, die Aufschluss über das neue Spiel geben. Ein paar konkrete Details stammen aus den bereits vorhandenen Informationen zu Vault 76. Die meisten Vaults in Fallout wurden für einen bestimmten Zweck gebaut, und Referenzen in Fallout 3 zufolge soll Vault 76 genau 20 Jahre lang 500 Menschen beherbergt haben, bevor es geöffnet und die Oberfläche neu bevölkert wurde .

Die Wiederbevölkerung ist zwar wichtig, aber ist dies der interessanteste Weg für ein neues Fallout? Einen Ödländer auf einer edlen Mission zu spielen, ist etwas, was wir schon mehrmals gemacht haben, aber ein Spiel, das sich um die Ereignisse in einem bestimmten Verlies dreht, ist ein faszinierendes Unterfangen. Wir vertiefen uns in die kanonische Fallout-Geschichte und enthüllen eine Fülle bizarrer und verstörender Szenarien, von denen jedes ein hervorragendes Spin-off ergeben könnte.

Tresor 12

Vault-Tec, das Unternehmen, das die über ganz Amerika verteilten Schutzräume gebaut hat, ist ein notorisch unethisches Unternehmen im Fallout-Universum. In Zusammenarbeit mit der US-Regierung baute Vault-Tec die meisten seiner Tresore rund um „soziale Experimente“ und testete die Auswirkungen der Isolation und anderer Variablen in den streng kontrollierten Untergrundgemeinschaften.

Vault 12 ist eines der verdrehtesten dieser Experimente. Vault-Tec verzichtete auf den eigentlichen Zweck eines Atomschutzbunkers und ließ die Tür absichtlich unversiegelt. Überflutet von tödlicher Strahlung wurden die Überlebenden von Vault 12 durch die Nachlässigkeit von Vault-Tec dauerhaft verwandelt.

Ghule sind jedem bekannt, der ein Fallout-Spiel gespielt hat. Ihr verrottendes Fleisch sieht zombieartig aus und ist das Ergebnis massiver Strahlungseinwirkung. Trotzdem sind sie oft überraschend einfühlsame Charaktere mit nachdenklichen Dialogen und einer Fülle an Erfahrungen, die sie aus ihren schrecklichen Lebenserfahrungen ziehen.

Einer der größten Zentren der Ghule ist Necropolis, eine Stadt, auf die Spieler im ursprünglichen Fallout stoßen können. Die riesige Bevölkerung stammt, wie Sie es erraten haben, von den Bewohnern von Vault 12.

Hier ist der Pitch: Survival-Horror auf Community-Ebene. Die Spieler versuchen, als Bewohner im Tresor zu leben, während die Menschen krank werden und verfallen. Sie entscheiden, wer Rad-X bekommt und wer die Hauptlast der Strahlung tragen muss, und kümmern sich dann um die sich spaltende Bevölkerung, während sich die Menschen zu Ghulen wenden und das Mitgefühl für ihre Mitbewohner verlieren. Stellen Sie sich eine Kombination aus einigen der verwunschenen Tresore in Fallout 3 und den bedrückenden Kriegsentscheidungen von This War of Mine vor und Sie haben Fallout: Vault 12.

Die seltsamsten Vaults von Fallout und die Spiele die dazu

Dies für ein ganzes Spiel.

Tresor 29

Ein Kritikpunkt an Bethesdas Fallout-Spielen war die Entfernung der Möglichkeit, Kinder zu töten. Obwohl sadistisch, hatte die Beschwerde zwei Hauptpfeiler. Erstens hatten Fallout 1 und 2 die Fähigkeit; Es kam dem Spieler in keiner Weise zugute und machte praktisch jeden NPC im Spiel feindlich, aber es war technisch möglich. Zweitens waren Kinder in den Fallout-Spielen historisch gesehen … sehr nervig.

Betreten Sie Vault 29, Bevölkerung: Kinder. Eine weitere Perversion eines Experiments von Vault-Tec: Niemand über 15 Jahren durfte das Tierheim betreten. Der einzige bestätigte Überlebende, ein Mutant namens Harold, kam 2090 aus dem Tresorraum und wurde einer der einflussreichsten Bewohner des Ödlandes.

Hier ist der Pitch: Eine düstere, gewalttätige Version von Richard Linklaters Boyhood. Harold betrat den Tresor im Alter von fünf Jahren und erlebte seine gesamte Jugend in den unterirdischen Tunneln, sodass die Spieler sein Leben Jahr für Jahr erleben konnten. Die ersten Jahre würden chaotisch sein, sowohl wegen der anfänglichen Panik, ohne Erwachsene zu sein, als auch weil wir sie als Kindergärtner erleben würden.

Mit der Zeit wurden wir reifer und lernten etwas über die politische Struktur des Tresors. Ich stelle mir die Battle School aus Ender’s Game mit mehreren Fraktionen mit unterschiedlichen Anführern und Stilen vor, die alle von charismatischen Kindern angeführt werden. Wie Ender’s Game hätte dieses Spiel immer noch wirklich düstere Themen und Konflikte, ohne auf Kinder zurückzugreifen, die Schusswaffen tragen. Als Harold haben wir die Dynamik der verschiedenen Fraktionen verstanden und darum gekämpft, Teil der einflussreichsten Gruppen zu werden.

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Das, aber weißt du. Radioaktiv.

Tresor 43

Zwanzig Männer. Zehn Frauen. Ein Panther. Das ist die Idee für Vault 43, einen Unterschlupf, der Vault-Tecs Verständnis des Wortes „Experiment“ wirklich in Frage stellt. Über den Ausgang dieses Tresors ist nichts bekannt, und das wäre vielleicht das Beste.

Hier ist der Pitch: Asymmetrischer Mehrspielermodus. Die Männer und Frauen arbeiten zusammen, um eine Gesellschaft aufzubauen, die demokratisch, wohltätig und vor allem panthersicher ist. Währenddessen schleicht der Panther in den Schatten hinein und wieder heraus, testet die Abwehrkräfte und frisst jeden, der zu weit vom ausgetretenen Pfad abweicht.

Das Tempo des Spiels könnte ähnlich wie bei Evolve verlaufen. In den ersten Runden ist der Panther schwach, aber die Bewohner haben nicht Zugriff auf viele Ressourcen. Mit der Zeit können die Männer und Frauen Türen befestigen und Lüftungsschlitze vernageln, aber sie werden nicht verhindern können, dass der Panther Zugang zu mehr Radioaktivität erhält als Dr. Manhattan. Sicher, die Menschen haben eine Menge auf ihrer Seite, aber wie viele Menschen reichen aus, um einen radioaktiven, mutierten Panther aufzuhalten?

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Das, aber es geht kaputt. Eine Menge.

Tresor 53

Um die Widerstandsfähigkeit der Bewohner gegenüber alltäglichen Unannehmlichkeiten zu testen, wurden die Geräte in Vault 53 so konzipiert, dass sie alle paar Monate kaputt gehen. Bei 1000 Einwohnern bedeutete dies einen nahezu ständigen Strom notwendiger Reparaturen, um die grundlegenden Lebensbedingungen aufrechtzuerhalten. Man kann sich nur vorstellen, welche psychologische Belastung das Leben in einer absichtlich fehlerhaften Infrastruktur mit sich bringt, insbesondere wenn diese Infrastruktur unbedingt erforderlich ist, um die Verwüstung an der Oberfläche abzuwehren.

Hier ist der Pitch: Eine kleinere und intimere Version von Fallout, im Stil von Indie-Titeln wie Papers, Please. Jeder Tag brachte neue Dinge mit sich, die repariert werden mussten, und neue Belastungen, die berücksichtigt werden mussten. Beispielsweise muss der Luftzirkulator des Quartiermeisters des Tresorraums repariert werden. Sie haben die Fähigkeiten dazu, aber Ihre Familie benötigt auch mehr Nährstoffe, als die Tagesration zulässt. Reparieren Sie die Einheit und hoffen, dass Ihr guter Wille ihn überzeugt, oder weigern Sie sich, seine Einheit zurückzugeben, bis er die benötigten Lebensmittel geliefert hat?

Die Reparaturen würden nach und nach komplexer werden und die Anforderungen im Tresorraum würden immer größer. Da immer mehr Systeme im Tierheim ausfielen, wäre es unmöglich, alle zufrieden zu stellen. Vault 53 verlangt, dass Sie Opfer bringen; Woher diese Opfer kommen, liegt bei Ihnen.

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Tresor 69

Vault 69 wirft die Frage auf: War irgendjemand bei Vault-Tec jemals ein Wissenschaftler?

In der Gruft befanden sich die üblichen tausend Bewohner, aber nur einer dieser Bewohner war ein Mann. Vault 69 ist weniger das Produkt prinzipieller Hypothesen als vielmehr das Produkt eines kichernden Mittelschülers und verfügt über praktisch keine verfügbaren Informationen.

Hier ist der Pitch: Ähh, kein Kommentar dazu

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Das, aber kein Hund. Eine Puppe.

Tresor 77

Obwohl uns der Name des einzigen Bewohners von Vault 77 nicht bekannt ist, verfügen wir über umfangreiche Informationen zu seinen Umständen. Allein im Tierheim eingesperrt, dauerte es mehr als ein Jahr, bis er die Kiste mit der Aufschrift „Regierungsproblem: Puppenration“ öffnete. Sobald er dies tat, verfiel er schnell in eine wahnhafte und abhängige Beziehung zu den unbelebten Objekten.

Nachdem er eine enge Bindung zu einem bestimmten Mann aufgebaut hatte (einer Puppe, die einen Vault-Tec-Overall trug, der seinem eigenen ähnelte), verließ der Mann schließlich den Tresorraum. Begleitet von der Puppe und einer gezähmten Riesenameise namens „Mr. Pinch“ war seine Expedition in das Ödland ein unfreiwilliges Gemisch aus Gewalt und Tod, angeführt von den Launen seiner Marionette.

Hier ist der Pitch: Im Stil von A Way Out wäre dieses lineare Abenteuer ein obligatorisches Koop-Erlebnis. Ich werde das jetzt aus dem Weg räumen; Ja, der der Puppe zugewiesene Spieler müsste die erste Stunde oder so in einer Kiste verbringen. Es ist wichtig für die Motivation der Charaktere. Sobald die beiden Spieler jedoch vereint sind, wäre es größtenteils das Puppenspiel.

Die Puppe könnte der menschlichen Figur sagen, wohin sie gehen soll, welche Quests sie annehmen und wen sie töten soll. Auch wenn der Mensch sich fortbewegen kann, besitzt die Puppe ironischerweise die ganze Macht.

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Fallout ist eine Serie, die sowohl die Verwüstung als auch die Absurdität des postapokalyptischen Lebens thematisiert. Es wäre großartig, wenn Bethesda weiterhin mit dem Stil der Spiele in seinem einzigartigen Universum experimentieren würde. Halten Sie sich einfach, um Himmels willen, von Vault 69 fern.


Klicken Sie hier, um unsere Rezension der ersten Staffel der Fallout-TV-Show zu lesen. Und hier sind die Lehren, die jemand aus Fallout ziehen sollte (und nicht). Für eine ernstere Betrachtung werfen Sie einen Blick auf unsere ausführliche Entstehungsgeschichte von Fallout 4.

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