Die schreckliche „Walk and Talk“-Sequenz

Diese Woche Bei Extra Punctuation diskutiert Yahtzee, warum AAA-Spiele ihre Durchquerung intensivieren müssen.

Schauen Sie sich aktuellere Episoden von Extra Punctuation zu AAA-Spielen an, die ihre Durchquerung intensivieren müssen. BioShock’s unglaubliche Eröffnung, und Baldur’s Gate 3’s seltsame Liebessysteme.

Zusätzliches Zeichensetzungstranskript

Nach dem Video, das ich über Spiele gemacht habe, bei denen man innehalten muss, um sich Audioprotokolle anzuhören, fühle ich mich voller Selbstvertrauen. Ich war so froh, die Einigung in den Kommentaren zu sehen. Es gibt Momente im Leben eines Spielekritikers, in denen man anfangen könnte, an seinem Verstand zu zweifeln. Manchmal scheint es, als ob jeder große Spieleverlag etwas völlig Schreckliches tut, aber niemand sonst hat es gemeldet, und sicherlich sind solche Unternehmen voll von hochgebildeten Fachleuten, die ich, bescheidener Masturbator und erfundener Schimpfwortkämpfer, behaupte Das weiß ich am besten? Bin ich der Seltsame? Denken alle anderen, dass ein Spiel, bei dem wir 4,99 Dollar zusätzlich zahlen, damit Ihr Charakter einen glänzenderen Hut bekommt, ein äußerst wünschenswertes Feature ist, das das Spielerlebnis enorm verbessert?

Nun, da wir in der Audio-Log-Sache eine gemeinsame Basis gefunden haben, versuchen wir es mit einer anderen, ebenfalls aus der Welt der Dialoge und der Vermittlung von Story-Elementen an den Spieler. Es gibt noch eine weitere gängige Praxis bei Triple-A-Videospielen, die mich in letzter Zeit zunehmend nervt. Und ich habe das komische Gefühl, dass Sie in nur drei Worten genau wissen, was ich meine, und zustimmen werden, dass es nervig ist. Bereit? „Gehen und sprechen.“

Man darf niemals sagen, dass Videospiele nicht lernen. Spieler mögen es nicht, gezwungen zu sein, endlose Zwischensequenzen in einer vorgeblich interaktiven Erzählung anzusehen, und das Gespenst von Bioware Face schwebt schon seit langem mit leerem Blick über den Dialogen von Videospielen, weshalb ein Visionär sagte: „Warum die Interaktivität für Dialoge unterbrechen?“ ? Überlassen wir es einfach dem Spieler, die Kontrolle zu behalten, während das ganze Gerede stattfindet, und er kann sich damit amüsieren, die Umgebung zu inspizieren und unter den Möbeln herumzukriechen, wenn es wirklich sein muss.“ Theoretisch gut. Aber dann wurde jemand etwas nervös. „Hmm, wir brauchen immer noch Spieler, die den Dialog hören, das ist wichtig. Ich weiß! Zwingen wir sie dazu, sehr langsam hinter einem NPC herzugehen, während dieser davon redet, und warten wir das ganze Spiel, bis sie es tun.“ Das ist irgendwie die schlimmste aller möglichen Welten.

„Walk and Talk“ begleitet uns schon seit einiger Zeit, aber ich habe mich erst vor kurzem ernsthaft dagegen gewandt, als ich den Anfang von Zelda: Tears of the Kingdom gespielt habe. Sehen Sie, sein Vorgänger „Breath of the Wild“ hatte einen extrem starken Anfang – Link wacht in einer Kiste auf und betritt nur in seinen Boxershorts eine Welt voller Schönheit und Abenteuer. Und ich war gespannt, wie Tears of the Kingdom das noch übertreffen würde. Stellen Sie sich meine Enttäuschung vor, wenn das erste, was Sie tun müssen, darin besteht, fünf Minuten lang langsam hinter Prinzessin Zelda herzugehen, während sie ganz enthusiastisch über eine Backsteinmauer spricht.

Und was meine neu entdeckte sengende Abneigung gegen Walk and Talk festigte, war die Tatsache, dass Starfield, ein weiteres sehr aktuelles Spiel, so ziemlich genau das Gleiche tat. Das bedeutet, dass offenbar keine Lehren daraus gezogen werden. Welche Vorzüge auch immer zu finden sind, wenn man mit der Erkundung von Starfield beginnt und den kritischen Pfad verlässt, fängt es immer noch damit an, dass man langsam hinter einem NPC durch einen graubraunen Tunnel laufen muss, während dieser einem erklärt, wie langweilig der Bergbau ist und wie langweilig das eigene Leben ist jetzt deswegen. Bringt mich nicht gerade in Schwung. Der erste Eindruck zählt, Leute. Denn selbst nachdem ich probiert hatte, was der Rest des Spiels zu bieten hatte, waren meine ersten Gedanken, als ich später über Starfield schrieb: „Oh ja, dieses Spiel mit dem wirklich langweiligen Anfang.“

Aber ich schweife ab. Wenn ich über Walk-and-Talk spreche, verunglimpfe ich nicht die Dialoge, die das Gameplay überlagern. Ich habe mich bereits darüber beschwert, dass ich gezwungen werde, das Spiel zu pausieren oder an einem Ort zu bleiben, um den Dialogen zuzuhören, und DAS bin ich nicht unmöglich zu befriedigen. Dabei handelt es sich insbesondere um Fälle, in denen man langsam hinter einem NPC hergehen muss und die Handlung erst weitergeht, wenn dieser NPC seinen Weg zum Ziel beendet hat. Es gibt also kein Entrinnen, selbst wenn man wie ein eifriger Hund mit voller Blase voraus zur Ausgangstür rennt. Du verlierst einen weiteren Punkt, wenn der NPC plötzlich stehen bleibt, wenn du zurückbleibst oder zu weit vorausläufst, und sich weigert, weiterzumachen, bis du wieder nah genug dran bist. Jetzt muss ich in meine eigene Folter einwilligen. Wie ein Kind, das gezwungen wird, den Stock zu wählen, mit dem es geschlagen wird.

Oh, und Sie verlieren eine weitere Milliarde Punkte, wenn die Gehgeschwindigkeit des NPC etwas langsamer ist als die Gehgeschwindigkeit des Spielercharakters, was bedeutet, dass Sie ständig anhalten und starten müssen. Wenn Sie unbedingt diesen Monolog spielen möchten, würde ich es ehrlich gesagt vorziehen, wenn Sie ihn einfach als Zwischensequenz machen. So etwas wie der Anfang von Deus Ex: Human Revolution, wo Adam Jensen sich automatisch durch die Walk-and-Talk-Sequenz bewegt, als hätte er Roombas an beiden Füßen festgeschnallt. Oder das Ding in Red Dead Redemption, bei dem Sie einen Knopf drücken können, damit Ihr Charakter automatisch mit dem sprechenden NPC Schritt hält. Dann können Sie sich zumindest die Zeit damit vertreiben, sich die schöne Landschaft anzusehen. Oder wissen Sie. Drücken Sie einfach auf „Überspringen“.

Wenn ich darüber nachdenke, ist es nicht einmal die Tatsache, dass wir gezwungen sind, voranzuschreiten und mitzumachen und zu reden, um weiterzumachen, was es widerlich macht, denn ich hatte nie ein Problem mit der Eröffnungssequenz von Batman: Arkham Asylum , in dem Batman neben dem Gefolge des Jokers geht und kontroverse Gespräche führt. Ich gruppiere es mit der ersten Zugfahrt von Half-Life. In beiden Fällen stört es mich nicht so sehr, weil uns Dinge sowohl gezeigt als auch erzählt werden. Wir richten die Umgebung ein, bauen Spannung auf, lassen ein paar Ereignisse vorhersehen und sagen Hallo zu Killer Croc. Außerdem kann Batman nicht schneller laufen als die NPCs, daher ist es einfach, sich einfach vorwärts zu halten und auszuweichen.

Wenn man also darüber nachdenkt, kann es funktionieren, spazieren zu gehen und zu reden. Solange es nicht lästig ist, mit den NPCs Schritt zu halten, solange es Spaß macht, etwas anzuschauen, und solange uns etwas gesagt wird, das wirklich wichtig und relevant ist. Was meiner Meinung nach im Allgemeinen der Fall wäre, wenn Sie darauf bestehen, dass wir hier bleiben, um es zu hören, aber die gesamte Sequenz in der Mine zu Beginn von Starfield hat nichts mit dem Rest des Spiels zu tun. Bestenfalls zeigt es Ihnen, wie man Steine ​​abbaut. Und ein beschissenes Tutorial-Fenster hätte das bewirken können.

Abgesehen davon, wie wichtig und relevant der Dialog auch sein mag, auf dem Sie uns zwingen, ihm zuzuhören, als würden wir langsam Zahnpasta aus einer Tube pressen, müssen Sie auch bedenken, dass dies möglicherweise nicht unser erstes Durchspielen ist, und das tun wir bereits Ich kenne diesen ganzen Blödsinn und würde lieber direkt mit der Monster-Schießerei fortfahren. Also ja, eine Schaltfläche zum Überspringen wäre schön. Aber warum nicht Spaß damit haben? Schließlich soll es sich hier um eine interaktive Erzählung handeln. Ich wünschte, mehr Spiele würden sich mehr Mühe geben, die Aktionen und Reaktionen des Spielers vor Ort zu interpretieren. Wie dieser Teil in Episode 1 von Half-Life 2, wo man durch eine Wohnung geht, in der eine Fernsehsendung läuft, und wenn man den Fernseher aufnimmt und ihn aus dem nächsten Fenster wirft, sagt Alyx Vance so etwas wie „Ja, ich nehme an, du hast recht.“ , wir haben keine Zeit herumzusitzen und auf die Brillenschachtel zu starren.“ Es ist immer eine lustige Überraschung, wenn Entwickler diese kleinen Zulagen einbeziehen. Es ist schön zu wissen, dass der Spieler als aktiver Teilnehmer betrachtet wird und nicht nur als Kameramann auf einem fahrenden Transportwagen mit einem unbequemen Eigensinn. Wie schmeichelhaft, dass die Entwickler daran gedacht haben, dass ich ein grundlegendes Empfindungsvermögen besitze.

Wenn Sie also beim Gehen und Reden festsitzen, aber versuchen, bis zum Ende des Korridors voranzusprinten, könnte der NPC sagen: „Oh, tut mir leid, ich scheine Sie zu langweilen, sollen wir weitermachen?“ Die Umsetzung wäre gar nicht so schwer und würde bedeuten, dass Sie überspringen können, ohne Ihre Immersion zu unterbrechen.

Das nächstgelegene Beispiel für so etwas, das mir einfällt, ist das Bionic Commando-Remake von 2009. Im letzten Bosskampf haben Sie die Möglichkeit, den Eröffnungsdialog des Bösewichts zu überspringen. Wenn Sie dies tun, unterbricht Ihr Charakter den Bösewicht, indem er „Halt die Klappe, UUUP“ sagt und beginnt, ihm ins Gesicht zu schlagen. Insgesamt nicht das beste Spiel, aber verdammt, ich würde es lieben, wenn jedes Spiel diese Funktion hätte. Ein Knopf, der permanent dazu dient, „die Klappe zu halten“. Denken Sie an alle Anwendungen. Randos in Fortnite stummschalten. Reaktion auf Navi in ​​Zelda: Ocarina of Time. Besser noch, sie sollten es in die Controller-Hardware integrieren, wie zum Beispiel die PS4-Share-Taste. Eine spezielle Steuerung zum Schweigen. Dann könnten wir alle es während der E3-Präsentationen hochhalten und symbolisch drücken.

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