Geschichten in Spielen gibt es in allen Formen und Größen, mit den großartigen, fantastischen Erzählbögen von Final Fantasy Spiele, die zu den großartigsten und besten Spielen gehören, die die Branche zu bieten hat. Selbst wenn das Gameplay, das Missionsdesign oder andere Aspekte des Spiels scheitern, können Sie sich fast immer auf die Geschichte verlassen Final Fantasy XVI definiert das Konzept. Obwohl es über einige der besten Kampfsysteme im Franchise verfügt, sind viele seiner anderen Mechaniken unzureichend, insbesondere seine Nebenquests. Sie sind scheiße. Und es ist mir egal.
Ich bin eine ausgebildete Geschichtenerzählerin, und obwohl ich weiß, dass die Schleife „Geh hierher, töte ein paar Dinge, komm zurück“ besteht FFXVIDa die Nebenquests, auf die man sich verlässt, Müll sind, bin ich mehr als bereit, das schlechte Design für die Geschichten, die jeder einzelne erzählt, hinzunehmen. Jedes ist eine kleine Vignette, ein charakterbezogener Moment. Es geht ihnen nicht um die das Königreich definierende Politik oder das Aufeinandertreffen der Götter, sondern um das Leben und die Kämpfe von Einzelpersonen, die mit den Problemen normaler Menschen zu kämpfen haben.
Dieser Fokus auf Charakter und Weltaufbau beginnt fast sofort. Kurz nachdem Sie nach dem Prolog in Cid’s Hideaway angekommen sind, können Sie bei Kenneth, dem Chefkoch des Fat Chocobo, eine Quest namens „Food for Thought“ annehmen. Aus gestalterischer Sicht ist die Suche schrecklich. Sie holen drei Mahlzeiten ab, liefern sie an drei NPCs und geben sie ihm dann gegen eine Belohnung zurück. Die Quest lautet „Vorwärts halten und X drücken“.
Und wenn das alles wäre, was man tun könnte, wäre es eine Sache – aber es gibt noch so viel mehr. Jede Person, der Sie Essen liefern, hat eine andere Geschichte zu erzählen. Zu diesem frühen Zeitpunkt des Spiels wird kein Spieler zu viel darüber wissen, wie die Welt funktioniert. Und die NPCs liefern nicht nur die notwendige Darstellung, sondern beginnen auch, eine emotionale Verbindung zur Welt aufzubauen. Sie bekommen ein Gefühl dafür, worum es geht, und – was noch wichtiger ist – beginnen Sie, eine emotionale Verbindung zur Welt aufzubauen, indem Sie denjenigen, die nicht wissen, wie sich diese Freundlichkeit anfühlt, ein alltägliches Bedürfnis erfüllen.
Final Fantasy XVI ist auch nicht das erste Spiel, das dieser Strategie folgt. Als ich es spielte, wurde ich daran erinnert Horizon Zero Dawnist das Nebenquest-Design und wie es oft einen ähnlichen Weg einschlug. Eine Aufgabe bestand darin, Metallschrott an drei Orten zu sammeln. Mein Herz sank, als ich anfing, da kein Spiel, das ich bisher gespielt hatte, jemals etwas anders mit seinen Abrufquests gemacht hatte. Du bist irgendwohin gegangen, hast etwas besorgt und bist zurückgekommen. Und jedes Spiel, das ich bis dahin gespielt hatte, folgte stundenlang diesem Plan.
Dann habe ich tatsächlich mit der Suche begonnen. Jedes Mal, wenn ich versuchte, die Metallreste einzusammeln, fehlten sie. Seltsam, dachte ich, aber sie werden sicherlich im nächsten Teil sein. Und das waren sie nicht. Und als ich alle drei Questorte gesammelt hatte, hatte ich immer noch nichts. Sicherlich würde ich jetzt mit leeren Händen für Plattitüden und eine kümmerliche Belohnung zum Quest-NPC zurückkehren. Wieder war ich überrascht.
Jetzt musste ich herausfinden, was passiert war, und am Ende meiner Suche fand ich eine kämpfende Familie, die die Reste (die Währung von) brauchte HZD), um beim Kauf von Medikamenten zu helfen. Sie haben es nicht aus Gier oder irgendetwas Eindimensionalem gestohlen, sondern aus Notwendigkeit. Anstatt mit klaren moralischen Grenzen konfrontiert zu werden, musste ich nun entscheiden, ob diese Familie leiden oder einen anderen Tag erleben sollte.
Quests in Final Fantasy XVI sind nicht ganz so nuanciert, da es ihnen außerhalb ihres erzählerischen Gewichts an Komplexität mangelt, aber ich kann nicht anders, als die beiden zu vergleichen. Doch was setzt das Neueste FF Game Apart zeigt, wie sehr ich in die Welt investiert bin. In Horizont, die Maschinen waren eine allgegenwärtige Bedrohung, eine ständige Erinnerung an eine schiefgelaufene Vergangenheit. Und während wir schließlich erfahren, dass die Menschen die wahren Monster sind, hielt mich das ständige Eindringen von Science-Fiction davon ab, eine Verbindung zu den Charakteren herzustellen.
Mit dem realistischeren Ton von Final Fantasy XVI und das Vorwissen darüber, dass es sich um eine menschliche Geschichte mit Fantasy-Elementen handelt, fühlt sich jede Begegnung trotz des Setting realer und geerdeter an. Ja, es gibt buchstäblich Götter, die in riesigen filmischen Schlachten kämpfen, und einige der Orte und Feinde sind weitaus größer als das Leben, aber in der alltäglichen, augenblicklichen Erzählung im Spiel sind sie nur Fenster- Dressing. Schlusssteinmomente in einem größeren Rahmen, den die einfachen Menschen auf der Welt weder interessieren noch verstehen.
Und egal, wie knallhart Clive und seine Dominantenkollegen sind oder wie grandios die Eikons sein mögen, ich habe viel mehr Mitgefühl mit den normalen Leuten, die in der Mitte gefangen sind. Ich sehe mich in ihnen widergespiegelt, gefangen in einem Kampf, den sie nicht kontrollieren können, nicht der Gnade uralter Übel oder Dämonen aus einer vergessenen Zeit ausgeliefert, sondern durch die erdrückende Last ihrer Gegenwart, ständig unterbrochen von Dingen, die größer sind als sie selbst.
Diese Art des Geschichtenerzählens ist der Grund dafür Blutiger Baron Die Quest funktioniert so gut Der Hexer 3. Sicher, es gilt, Monster zu töten, Hexenrätsel zu lösen und ruhelose Geister zu beruhigen, aber im Kern handelt es sich um die Geschichte einer zerrütteten Familie und der Suche eines Mannes nach der Buße für ein Leben voller Sünden. Mit anderen Worten (um meinen Standpunkt weiter zu verdeutlichen): Es handelt sich zunächst um eine menschliche Geschichte, dann um eine fantastische.
Die Hauptgeschichte von Final Fantasy XVI Es gibt Schattierungen dieser Strategie, insbesondere in Clives internem Konflikt, seinen Beziehungsproblemen und der entfernten, aber allgegenwärtigen Bedrohung durch seine böse Mutter, aber das Spiel rückt die Notlage seiner Leute selten allzu lange in den Mittelpunkt, so hektisch es auch ist tut von einer Standardsituation zur nächsten. Allerdings ist das Spiel dann am stärksten, wenn es sich mit Themen beschäftigt, die einen tieferen Bezug haben, und selbst wenn die Quests langweilig zu spielen sind, lohnt es sich, die weite Welt, die sie offenbaren, zu erleben.