Die Mehrheit der Spieleentwickler bezeichnet die Belästigung von Spielern als ein „ernsthaftes“ Problem: Umfrage

Die Mehrheit der Spieleentwickler bezeichnet die Belaestigung von Spielern als
Spielentwicklung ist ein intensiver Beruf, in dem strenge Fristen oft dazu führen können, dass Menschen Überstunden machen, auch bekannt als „Crunch“. Trotzdem kommt es aufgrund der Komplexität der Arbeit gelegentlich zu Verzögerungen bei Spielen. Manchmal hat die Verschiebung von mit Spannung erwarteten Titeln Fans verärgert und einige dazu gebracht, die sprichwörtliche Grenze zu überschreiten und Entwickler zu belästigen. Ein Beispiel sind die Morddrohungen, die Mitarbeiter von CD Projekt Red erhalten haben, nachdem „Cyberpunk 2077“ verschoben wurde.
Laut einer Umfrage des Spieleentwicklerkonferenz (GDC) geben mehr als 75 % der Entwickler zu, dass die Belästigung von Spielern ein „ernstes“ oder „sehr ernstes“ Problem in der Branche ist. Darüber hinaus geben über 90 % zu, dass dieses Problem zumindest teilweise in ihrem Beruf besteht.

Die Umfrage erhielt Antworten von 2.300 Spieleentwicklern mit unterschiedlichem Hintergrund aus der ganzen Welt. Darüber hinaus bürgt GDC in Bezug auf die Genauigkeit für eine Fehlerquote von nicht mehr als +/-3 % und ein Konfidenzniveau von 99 %.
Marketing- und PR-Teams sind mehr Belästigungen ausgesetzt als Spieledesigner
Normalerweise würden wir davon ausgehen, dass die Leute, die direkt am Spiel arbeiten, den meisten Belästigungen ausgesetzt sind. Laut Umfrage scheint dies jedoch nicht der Fall zu sein, da Mitarbeiter, die in den Bereichen Community Management, Marketing und PR tätig sind, offenbar am stärksten betroffen sind. Angesichts der Tatsache, dass diese Abteilungen eng mit den Spielern zusammenarbeiten, erscheint diese Statistik logisch. Auf diese Teams folgen Wirtschaft und Finanzen, Produktion, Teammanagement und schließlich Spieldesign.

Weibliche Mitarbeiter können trotz einer überwiegend männlichen Bevölkerungsgruppe stärker angesprochen werden
Unter den Teilnehmern der Umfrage waren 70 % männlich – was die verzerrte Demografie in der Branche unterstreicht. Interessanterweise gibt GDC an, dass männliche Befragte trotz der großen Zahl „mit geringerer Wahrscheinlichkeit angaben, Belästigung erlebt oder beobachtet zu haben“.
Spielindustrie’s Ansichten zum Umgang mit Belästigung von Spielern
Auf die Frage, wie Unternehmen das Problem effektiv angehen können, sagte ein anonymer Befragter kurz und bündig: „Verbieten, isolieren und deplattieren.“ Eine andere Person meinte: „Ich denke, es kann effektiv sein, Grenzen klar und öffentlich zu setzen und die Gemeinschaft selbst um Hilfe zu bitten. Große Unternehmen scheinen zu befürchten, dass ihre toxischen Spieler ihre Fangemeinde sind, ohne zu erkennen, dass sie eine viel größere Anzahl ihrer tatsächlichen Fangemeinde beeinflussen.

Einer der Befragten antwortete dagegen lauwarm: „Der Kunde hat immer Recht. Beschwerden anhören, anerkennen, eine praktikable Lösung finden, Endergebnis. Das, was ich gefunden habe, wird das beseitigen [problem], und ein wenig aus eigener Tasche spart auf lange Sicht viel.“ Ein anderer sagte: „Akzeptiere es, lass es los, mach weiter. Die laute Minderheit ist Teil der menschlichen Natur.“
Auch beobachten

Jiogames Cloud Beta in Indien gestartet, wie man sich anmeldet und Spiele spielt

toi-tech