Die Macher von Pikmin 4 erklären, warum es bei der Entwicklung nicht nur darum geht, Miyamoto glücklich zu machen

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Die Pikmin-Serie erfreute sich schon immer großer Beliebtheit, aber trotz seiner soliden Erfolgsbilanz überraschte uns Pikmin 4 mit seiner Qualität und seinem Spaß. Um einen Einblick in die Entstehung des Spiels zu erhalten und mehr über die Zusammenarbeit mit Shigeru Miyamoto zu erfahren, haben wir per E-Mail mit dem Chef- und Programmdirektor Yuji Kando und dem Planungsdirektor Yutaka Hiramuki gesprochen.

Spielinformer: Im Jahr 2015 sagte Shigeru Miyamoto in einem Interview, dass die Entwicklung von Pikmin 4 „sehr kurz vor dem Abschluss“ stehe. War diese Aussage damals unzutreffend?

Kando: Nachdem die Entwicklung für Pikmin 3 abgeschlossen war, begannen wir als kleines Team mit der Entwicklung für Pikmin 4.

Da wir mehrere Versuche unternommen und verschiedene Dinge ausprobiert haben, gab es Momente, in denen wir sehen konnten, wie das Spiel Gestalt annahm. Da wir jedoch andere Projekte priorisieren mussten, konnten wir nicht den für die Fertigstellung des Spiels erforderlichen Rahmen für das Entwicklungsteam schaffen. Aber die Früchte unserer Arbeit in dieser Zeit führten zu dem Ergebnis dessen, was Pikmin 4 heute ist.

Hiramuki: Wir wissen, dass die Fans besorgt waren, da Pikmin 4 lange gedauert hat, aber dank ihrer Geduld konnten wir ein Spiel entwickeln, das vielen Menschen Spaß macht.

Oatchi macht das Spiel viel zugänglicher, indem er alle Pikmin auf seinen Rücken legt. Gab es eine Befürchtung, dass sich das Spiel durch Oatchi weniger wie ein Pikmin-Titel anfühlt, da er es einfacher macht, so viele Pikmin zu verwalten?

Kando: Die Essenz von Pikmin wird im japanischen Wort „Dandori“ beschrieben, was die Fähigkeit bedeutet, „Aufgaben strategisch zu organisieren und effektiv an der Umsetzung von Plänen zu arbeiten“. Vor diesem Hintergrund besteht der entscheidende Punkt des Spiels darin, zu entscheiden, welche Aufgaben Sie den Pikmin zuweisen, um Ihre Pläne effektiv umzusetzen. Wir hatten also überhaupt keine Angst davor, durch die Vereinfachung der Handhabung der Pikmin etwas an „Pikmin-Charakter“ einzubüßen. Selbst mit Oatchi entscheiden Sie immer noch über Aufgaben für Pikmin, um Dandori zu erreichen.

Wir haben Oatchi so entwickelt, dass es zwei verschiedene Aspekte hat: Er ist ein „Super-Pikmin“, aber auch ein spielbarer Charakter. Seine Anwesenheit senkt also die Kontrollbarrieren für Anfänger, erweitert aber auch die Entscheidungsfindung und das Dandori-Gameplay für erfahrene Spieler.

Hiramuki: Darüber hinaus haben wir im Laufe der Entwicklung viel Zeit damit verbracht, Anpassungen vorzunehmen, um das Gleichgewicht zwischen den Fähigkeiten von Oatchi und den Pikmin aufrechtzuerhalten. Ich erinnere mich, wie schwierig es war, den Mitgliedern außerhalb des Teams zu zeigen, wie großartig Oatchi ist, und wir hatten Mühe, es gleich zu Beginn zu erklären. Aber sie haben es verstanden, als sie das Spiel tatsächlich gespielt haben, und als Team glauben wir, dass wir das Gameplay verbessern und gleichzeitig seinen Pikmin-Charakter bewahren konnten.

Glaubst du, dass Oatchi aus Pikmin 4 und Poochy aus Yoshi’s Island miteinander auskommen würden? Hat die Entwicklung eines Spiels mit den beiden bereits begonnen?

Hiramuki: Ha! Oatchi wurde nicht für Poochy entwickelt, daher kam mir dieser Gedanke erst in den Sinn, als Sie ihn gerade erwähnt haben. Über mögliche zukünftige Spiele kann ich nichts weiter sagen.

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Jedes Pikmin-Spiel fühlt sich immer mehr so ​​an, als würde es auf der Erde oder einer Version der Erde stattfinden. Welche Absicht steckt dahinter, dass sich die Spiele mit jedem Eintrag weniger fremdartig anfühlen?

Hiramuki: Nun, obwohl es wahr ist, dass der Planet der Erde, die wir kennen, sehr ähnlich ist, möchte ich klarstellen, dass wir ihn nie wirklich als „Erde“ bezeichnet haben.

Kando: In diesem Spiel wollten wir, dass sich die Pikmin realistischer anfühlen. Aus diesem Grund haben wir viele Elemente hinzugefügt, die den Spielern bekannt sind. Aber andererseits glaube ich, dass wir auch die Wertelücke zwischen dem Spieler und den Außerirdischen vergrößern konnten.

Außerdem denke ich, dass wir mit dem Auftauchen vieler Außerirdischer außer Hocotatian und Koppaite sowie der Darstellung neuer Technologien tatsächlich das Element des Spiels, den „Weltraum“, erweitert haben, der über das hinausgeht, was die Spieler bereits über die Erde oder einen ähnlichen Planeten wissen und empfinden .

Warum ist Olimar seinem Arbeitgeber gegenüber so loyal, wenn er ihn immer wieder in gefährliche Situationen außerhalb seiner Familie zwingt, um das Chaos zu beseitigen?

Kando: Ich bin mir zwar nicht sicher, was den loyalen Teil angeht, aber Olimar scheint immer in herausfordernde Situationen geraten zu sein, also zieht er vielleicht nur Ärger auf sich.

Hiramuki: Olimar arbeitet als Pilot eines Lieferschiffs, um ein stabiles Einkommen für den Lebensunterhalt seiner Familie zu verdienen, anstatt ein Abenteurer zu werden, der kein Geld verdient. Ich möchte auch darauf hinweisen, dass Hey! PIKMIN enthält eine Geschichte über Olimar, kurz nachdem er in das Unternehmen eingetreten ist, wo ihm der Präsident einen Lieferauftrag erteilt. Der Lieferort führt Olimar zu seiner Frau, und als er das Paket öffnet, findet er darin seinen Bonus. Es scheint also, dass Olimar von da an geschworen hat, dem Präsidenten zu folgen.

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Pikmin hat eine subtile Dunkelheit an sich, in der man im Wesentlichen Feinde besiegt und deren Leichen zu seinem Schiff schleppt, um sie in Treibstoff umzuwandeln, aber in der Praxis ist das Spiel leicht und macht Spaß. Wie nähern Sie sich diesem Gleichgewicht von Hell und Dunkel?

Kando: Eines der Themen dieses Spiels ist die Darstellung realistischer Lebewesen, nicht der Fantasie, daher denke ich, dass es unvermeidlich ist, dass sich das Spiel so anfühlt.

In der Natur geht es nicht darum, welche Seite der Feind und welche der Verbündete ist, denn aus einer Perspektive kann etwas als hell angesehen werden, aus einer anderen hingegen kann es als dunkel angesehen werden. Seit dem ersten Serientitel sind uns diese Perspektiven wichtig, außerdem streben wir ein Design an, das sowohl niedlich als auch gruselig ist, und versuchen, die Absichten der Pikmin nicht eindeutig darzustellen.

Hiramuki: Olimar erwähnt dies auch im Spiel, aber es kann sein, dass die Idee, dass Pikmin Verbündete sind, nur eine bequeme Annahme ist, während in Wirklichkeit wir Menschen (die Spieler) diejenigen sind, die von ihnen gespielt werden.

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Im Fragen Sie nach den Entwicklerinterviews für Pikmin 4Shigeru Miyamoto sagte: „Meine Worte haben großes Gewicht, die Leute würden nervös werden, wenn ich etwas auch nur annähernd Zufälliges sagen würde.“ Haben Sie ein Beispiel für ein seltsames oder zufälliges Feedback, das Miyamoto während der Entwicklung von Pikmin 4 gegeben hat? Ich stelle mir vor, dass es beängstigend ist, wenn Miyamoto sich Ihr Spiel ansieht und Feedback gibt. Wie empfinden Sie den Prozess der Zusammenarbeit mit einer Legende wie Miyamoto?

Kando: Ich fühle mich immer geehrt, mit Herrn Miyamoto zusammenarbeiten zu dürfen. Vor diesem Hintergrund hoffe ich, dass die Leute das nicht falsch verstehen, aber wir arbeiten nicht an einem Spiel mit dem Ziel, „Mr. Miyamoto glücklich zu machen“.

Wichtig ist, wie tiefgründig wir über das Spiel diskutieren können, und bei diesen Diskussionen sehen wir, wie gründlich wir das Spieldesign durchdacht haben. In diesem Sinne werden wir also nervös, wenn wir mit Herrn Miyamoto diskutieren.

Hiramuki: Hier sind einige Beispiele für das Feedback von Herrn Miyamoto zum Spiel:

Die Szene, in der Captain Shepherd nach ihrer Rettung herunterrutscht, und der Dialog zwischen Collin und ihr zu Beginn des Spiels – beides beinhaltet einige Ideen von Mr. Miyamoto.

Zeilen wie „Collin… Du siehst anders aus, seit ich dich das letzte Mal gesehen habe. Hast du etwas Neues mit deinen Haaren gemacht?“ oder „Und du bist sicher, dass wir genug Notrationen haben, Collin? Wir haben keine Ahnung, wie lange wir auf diesem Planeten festsitzen werden“, ist ein Teil dieses Dialogs, der aus dem Gespräch mit Herrn Miyamoto entstand.

Auch die Szene, in der der erste Schatz, ein GBA, herunterfällt und aufplatzt, war etwas, in das Herr Miyamoto viel Sorgfalt und Überlegung gesteckt hat.

Sie können die Pikmin 4-Rezension von Game Informer lesen, indem Sie dem Link folgen.

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