Die Legende von Zelda: Tränen des Königreichs

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Diese Woche auf Zero Punctuation, Yahtzee-Rezensionen Die Legende von Zelda: Tränen des Königreichs. (Aufgrund besonderer Umstände beim Sponsor wird diese Episode heute auf der Website über YouTube veröffentlicht.)

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„Oh, hier kommt er. Hier kommt eine alte, düstere Hose, die die märchenhafte Romanze zwischen Zelda und allen Gaming-Medien zum Erliegen bringt und sich über das Hochzeitsfrühstück lustig macht. Na dann los, Yahtzee, erzähl uns, dass Tears of the Kingdom eigentlich schlecht ist und dass wir schlecht dafür sind, dass es dir gefällt, weil du so ein großer Contest bist. Rarian. Widersprüchlich. Beruhige dich, Youtube.“ Nein. Das wollte ich nicht sagen. Ich denke, dass Tears of the Kingdom dem höchstmöglichen Standard gerecht wird. „Richtig… und jetzt werden Sie sagen, weil Standard genau das ist, was er ist? Moorstandard? Auerhahn, ha ha ha?“ Nein, das wollte ich auch nicht sagen. … „Alles in Ordnung, Yahtz?“ Hören Sie, es tut mir leid, dass Sie es so schwer finden, zu erkennen, ob ich aufrichtig bin. Aber ich glaube wirklich, dass „Tears of the Kingdom“ eine neue, extrem hohe Messlatte setzt. Für Erweiterungspakete. „AHA!“ Oh verdammt, Zuschauer, das ist es. Vor 23 Jahren nutzte Majora’s Mask die Chance einer direkten Zelda-Fortsetzung, um sowohl auf der Gameplay- als auch auf der Erzählebene Neuerungen einzuführen. Ich werde mich nicht aufregen, nur weil Nintendo Breath of the Wild kopiert und Garry’s Mod ans Ende geheftet hat Es.

Okay, das war nicht fair. Beginnen wir mit dem überschwänglichen Lob. Vielleicht werden die Nintendo-Fans kalt und kehren in ihre schöne, gemütliche Blase zurück, bevor wir zu den anderen Dingen kommen. Tears of the Kingdom ist eine außergewöhnliche technische Leistung. Kürzlich habe ich in Extra Punctuation darüber geschimpft, dass Spiele über eine erstaunliche Menge an Macht verfügen und sie anscheinend hauptsächlich dazu nutzen, extrem realistische Schweißtropfen von den Charakteren fliegen zu lassen, während sie die gleichen beschissenen Kampfschleifen wie immer abliefern, außer Tears of the Kingdom ist ein pauschales „Nuh-uh!“ dazu. Es hat neue Impulse dafür gegeben, was die Technologie in Bezug auf die Art und Weise, wie wir Spiele spielen, und die Wahlmöglichkeiten, die uns angeboten werden können, leisten kann. Ich meine, nicht viel mehr als das, was Garry’s Mod und Banjo Kazooie Nuts & Bolts vor Jahren gemacht haben, und es ist eine Schande, dass es so lange gedauert hat, bis es wieder soweit ist – überschwängliches Lob, Yahtz, denken Sie daran! Sie haben Flammenwerfer! – aber noch nie zuvor in dieser Größenordnung und Komplexität. Es ist sehr erfreulich, auf eine feindliche Landschaft zwischen uns und unserem Ziel zu blicken und zu entscheiden, wie wir uns am besten darin zurechtfinden, bevor wir zu dem Schluss kommen: „Ich weiß! Ich werde einen verdammten Sprungjet bauen! Aus irgendeinem Scheiß, den ich unten in meiner Sporttasche gefunden habe!“

Ja, Sie sollten nervös aussehen, Mr. Horse, und anfangen, wirklich in Frage zu stellen, warum es sinnvoll ist, Sie in der Nähe zu behalten, denn mein Seifenkisten-Tarnkappenbomber versteht mich nicht ganz prima, wenn es darum geht, einen 45-Grad-Hang zu bewältigen. Zugegebenermaßen neigt es dazu, über den Bergen zu explodieren, aber ich glaube nicht, dass es dich noch liebenswerter macht, wenn ich mir den Hintern abtrennen muss, um mich für den Weg zum nächsten Stall zu ernähren. Also ja, um meinen Standpunkt klarzustellen: Das Spiel hat ein gewisses Potenzial für kreative Problemlösung und kreativen Korok-Missbrauch, von dem „Jurassic Park Trespasser“ nur träumen konnte, als es seinen Kopf auf seine Gesundheitsriegel-Titten legte. Aber Tatsache ist, dass es eine Menge gibt, die mitgenommen werden muss, und ich kann kein ewiges Lob, sei es überschwänglich oder auf andere Weise, für ein Spiel aufrechterhalten, in dem ich Zwischensequenzen in meinem ersten Durchlauf überspringe, weil sie so verdammt langweilig sind. Breath of the Wild hat einen phänomenalen Anfang. Wachen Sie in einem Sarg auf, gehen Sie durch eine Höhle und lassen Sie sich mit dem gesamten Budget für die Umgebungsgestaltung ins Gesicht schlagen. Das ist ein Haken. Unweigerlich musste ich daran denken, als „Tears of the Kingdom“ mit einer beschissenen Walk-and-Talk-Sequenz begann, in der wir einen mürrischen Link steuern, der darauf warten muss, dass Zelda langsam durch einige Tunnel schleicht, während sie über ihren Mist plappert und wie ich aussieht, wenn ich meine Frau bin lässt mich zum BH-Shoppen kommen.

Aber dann wird Ganondorf freigelassen und schnappt sich Zelda, Monster befallen das Land, Link wird bis zu siebenunddreißig Herzen durcheinander gebracht, Sie wissen schon, ein durchschnittlicher Hyrule-Sonntag. Und DANN wachst du in einem Sarg auf und gehst durch eine Höhle usw. und wir sind wieder im Breath of the Wild-Groove. Tatsächlich ist es Schlag für Schlag genau derselbe Groove. Zuerst gehst du um die Tutorial-Insel herum, um deine neuen Kräfte zu erlernen – Ding an Ding kleben, Ding mit Ding verschmelzen und durch eine Decke teleportieren. Letzteres ist etwas willkürlich und passt nur ansatzweise zu dem etablierten Thema, Dinge über andere Dinge zu legen, was wahrscheinlich der Grund dafür ist, dass ich immer wieder vergaß, dass ich es hatte und wie der kleine Timmy in Brunnen gefangen war. Danach springen wir mit dem Fallschirm hinunter nach Hyrule und ja, im Großen und Ganzen ist es wieder „Breath of the Wild“ – gehen Sie jetzt zum Schloss Hyrule und lassen Sie sich in überzogener Pastete pürieren, oder gehen Sie nacheinander zu den Vögeln, den Fischen, den Fröschen und den Wüstenlesben und töten Sie welches Riesenmonster auch immer dieses Mal Wasabi in seine Hämhorrhoidencreme mischt. Dann sehen Sie eine längere Zwischensequenz, in der der uralte Spirit du Jour sagt: „Ja, NPC-Support-Charakter du Jour, du bist der Weise der Zwiebelfüllung oder was auch immer, jetzt hilf diesem emotional verkümmerten Schnuckel, seinen wütenden Vater zu verprügeln.“

Genau das waren die Zwischensequenzen, die ich nach den ersten beiden übersprungen habe, weil sie alle gleich waren und niemand in den Zwischensequenzen dieses Spiels auch nur die Nase bohren kann, ohne dass alle anderen in der Szene viel zu lange darauf reagiert haben. Trotzdem sind die Dungeon-Bosse jetzt tatsächlich einzigartige Monster und nicht mehr nur einer von Ganons außer Kontrolle geratenen Fürzen, das ist ein Plus, aber im Kampf allgemein war ich von der Waffenfusionsmechanik etwas enttäuscht. Sie kleben zufällige Gegenstände an das Ende von Sword du Jour und es fügt nur ein paar zusätzliche Schadenspunkte hinzu. Es lässt keine der wahnsinnigen Kreativität zu, die die Verschmelzung physikalischer Objekte mit sich bringt. Ich wollte einen Baumstamm an das Ende eines Twix kleben und zusehen, wie Link sich beim Versuch, ihn anzuheben, einen Leistenbruch zuzog. Außerdem müssen Sie es mit jeder einzelnen Waffe tun, die Sie finden, um mit den Gesundheitsbalken des Feindes Schritt zu halten, und außerdem müssen Sie Dinge an jeden einzelnen Pfeil kleben, den Sie verwenden, und es fühlt sich sehr unhöflich an, den Kampf immer wieder unterbrechen zu müssen, um durch Ihre Waffe zu schießen Sachen, ohne deinen Feinden auch nur ein Magazin anzubieten. „Tits of the Kinkshamer“ löst auch nicht das „Breath of the Wild“-Problem, dass sich vieles so anfühlt, als wäre es von Algorithmen generiert worden.

Wohin man auch geht, die gleichen Monsterbegegnungen, Schreine mit der gleichen Dekoration und endloses verdammtes Gras. Allerdings gefiel mir, dass jeder Schrein ein maßgeschneidertes Querdenken-Physikrätsel war, und ich habe keinen einzigen gefunden, bei dem es nur darum ging, „dieses eine übergroße Küchengerät zu töten“, wie etwa ein Drittel der Schreine von Breath of the Wild, also das Spiel schüttelt dort effektiv seinen Geldverdiener. Im Großen und Ganzen muss ich Ihnen nicht sagen, dass ich das Spiel hasse, um Himmels willen, aber ich weiß, was Sie sagen werden. „Oh, wen interessiert schon die Geschichte, streiche alles andere, worüber du rumspielst, wenn du ein flammenspeiendes Helikopter-Motorrad in der Form von Leonard Cohens linkem Hoden bauen kannst.“ Im Gegenzug möchte ich sagen, was ich immer sage: Wenn das Spiel eine atemberaubende Geschichte und eine originelle Sandbox-Karte hätte, würde man nicht sagen, dass sie keine Rolle spielen. Sie haben Ihre Lektion nicht gelernt, als Breath of the Wild herauskam und Sie alle sagten: „Es ist perfekt!“ Es ist perfekt! Ändere niemals etwas!“ Weil sie es jetzt verbessert haben und ihr alle denkt: „Okay, JETZT ist es perfekt!“ Ändere niemals etwas!“ Spritzen Sie auf jeden Fall, aber lassen Sie sich nicht austrocknen, sonst brauchen Sie etwas Platz zum Spritzen für das, was der morgige Tag bringen könnte. Mein kleines Spritzzimmer liegt unter der Treppe.

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