Die Karte von Diablo 4 lohnt sich allein wegen ihrer Welt und Geschichte

Die Karte von Diablo 4 lohnt sich allein wegen ihrer

Während wir den seltenen Sturm fantastischer Videospielveröffentlichungen und riesiger Ankündigungen im Juni 2023 hinter uns lassen, frage ich mich, wie die Zukunft der Open-World-Spiele aussehen wird, und genieße gleichzeitig meine Zeit auf der mit Symbolen gefüllten Karte von Sanctuary. Diablo IV lehnt sich definitiv an das All-you-can-eat-Modell großer Spielwelten an – was gut zu seinem spezifischen Genre passt – und dennoch war ich angenehm überrascht von der subtilen Tiefe seiner vielen Nebenquests und der Geschichte, die unter dem Blut verbirgt. durchnässte Schlachtfelder und verlassene Ruinen.

Diablo-ähnlichen Action-RPGs wurden traditionell durch die Struktur ihres Inhalts und die Ambitionen des Gameplays Grenzen gesetzt, was das Design von NPCs und Quests betrifft. Wir haben gelernt, mit unseren eigenen Vorstellungen an sie heranzugehen und schnelle Spannungen und befriedigende „Kill and Loot“-Schleifen zu erwarten, die das Gehirn auf fast primitive Weise glücklich machen. Das Genre hat sich über die Grenzen der legendären Blizzard-Serie hinaus ausgedehnt, aber es ist schwer zu leugnen, dass sich der Kern im Laufe der Jahre kaum verändert hat.

Systeme und Mechaniken können verfeinert werden, Inhalte können größer werden und auf lange Sicht ansprechender gestaltet werden, aber wir stürzen uns in isometrische Echtzeit-Abenteuer, weil wir das süße Dopamin wollen, das entsteht, wenn man Horden von Feinden zerschmettert, glänzende Gegenstände aufsammelt, und zu sehen, wie die Zahlen steigen. Bestimmung und andere „Plünderer-Shooter“ haben die gleiche Formel im größeren FPS-Genre umgesetzt, aber nichts kommt auch nur annähernd an das gute alte Dungeon-Abenteuer und Dämonentöten heran.

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Es wurde viel darüber gesagt und geschrieben Diablo IVDie Bemühungen des Spiels, die Welt und die NPCs auf eine Art und Weise zu gestalten, die bei Kill-and-Loot-Spielen nicht allzu üblich ist. Wohlgemerkt, die Mythologie der Diablo Das Universum galt schon immer als gut und viel tiefer, als man auf den ersten Blick erwarten würde, doch die eindrucksvollsten Schriften wurden oft auf verstreute Seiten voller Tagebücher und Inschriften verbannt. Ebenso funktioniert der Dialog Diablo II und das zu Unrecht verspottete dritte Spiel war ebenfalls erstklassig, aber am Ende des Tages ging es darum, die Helden von einem Schritt ihres Abenteuers zum nächsten voranzutreiben, und das alles, ohne dabei auf eine Darstellung zu verzichten, die von den Spielern allzu oft ignoriert wurde.

Dieses Problem war nie auf die beschränkt Diablo Saga, da es sich schnell als „Feature“ bei seinen Nachahmern und später bei seinen interessanteren Nachfolgern verbreitete. Die Studios gingen davon aus, dass die Spieler bei dieser Art von Spielen nicht nach einer solchen erzählerischen Tiefe suchten. Und sie hatten halb recht. Natürlich haben wir uns nicht darum gekümmert Diablo wegen seines Schreibstils, aber das hätte anders sein können, wenn sich die Entwickler wirklich darum gekümmert hätten und diesen Aspekt des Gesamtpakets genauso vorangetrieben hätten wie das düstere Gothic-Setting und all das blutige Gemetzel. Infolgedessen hätte das isometrische Action-RPG-Genre als Ganzes bei weitaus mehr Menschen Anklang gefunden. Auch dieses Problem betraf in den 1990er Jahren auch viele andere Genres, da Videospiele noch Windeln trugen. Aber manchmal ist es schön, sich zu wundern was ist, wenn…?

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Zurück in den frühen 2020er Jahren sind wir von einer ganzen Reihe von „Zahlen steigen“-Spielen umgeben, die großen Wert auf ihre Welten und fortlaufenden Erzählungen legen, weil sich herausstellt, dass die Spielerbindung verbessert wird, wenn die Leute mehr als nur heißes Gameplay haben und Inhalte, an denen man sich festhalten kann. Die leuchtendsten Beispiele könnten sein Schicksal 2 Und Warframe (Bestimmung für echte Verrückte), die beide praktisch die ganze „Live-Service“-Modeerscheinung auf ihrem Rücken tragen.

Durch regelmäßige Updates und Erweiterungspakete sowohl überzeugende Inhalte als auch eine interessante Erzählung anzubieten, ist keine leichte Aufgabe, aber Bungie und Digital Extremes gedeihen nach diesem Modell. Mittlerweile versucht mehr als die Hälfte der Spielebranche, ihren Erfolg zu wiederholen.

Bringen Diablo Der Einstieg in dieses Modell klang wie eine Selbstverständlichkeit, insbesondere wenn man bedenkt, dass die grundlegendsten DNA-Stränge der oben genannten Spiele zu Blizzards Hit-Franchise gehören. Aber selbst die gesamte Erfahrung und die gesamten Ressourcen des Unternehmens – die Unterstützung von Activision ist hier von entscheidender Bedeutung – konnten einen erfolgreichen Übergang natürlich nicht garantieren. Und doch, die Diablo Das Team scheint trotz der negativen Gerüchte über die zugegebenermaßen kostspieligen kosmetischen Mikrotransaktionen einen guten Start hingelegt zu haben.

Diablo IV 4 legt großen Wert auf die Welt, die Charaktere und das Storytelling, sodass die von Blizzard hinzugefügten Live-Service-Elemente leichter zu verdauen sind.

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Während die zum Start verfügbaren Inhalte und die saisonalen Inhalte, die auf uns zukommen, vorbereitet sind Diablo IV um einen viel gesünderen Start zu haben als IIIIch glaube, dass alles dank einer neuen Version von Sanctuary zusammenkommt, die die düsteren Schauplätze und verzweifelten Charaktere zu viel mehr als nur einfachen Kulissen und Quest-Spendern macht. Ich hatte nie die Geduld, große Karten vollständig zu bereinigen, abgesehen von wenigen Ausnahmen – wie z Marvels Spider-Man – aber ich bin versucht, dies zu tun Diablo IV selbst wenn mein Charakter Fortschritte machen und zu den Endgame-Aktivitäten gelangen kann, indem er nur eine Handvoll dieser sekundären Aktivitäten spielt.

Bestimmung mag sich beim Weltaufbau auszeichnen, aber seine öffentlichen Veranstaltungen und kleineren Unternehmungen laufen selten auf mehr hinaus als „Die Bösen wollen das tun, also vereiteln Sie ihre Pläne.“ Diablo IVAndererseits nutzt es überraschend viele kleine Möglichkeiten, um seine verfallende Welt etwas lebendiger oder zumindest bewohnbarer zu machen. Ganz gleich, ob es sich um eine einfache Suchquest oder eine umfassende sekundäre Handlung handelt, die weitere Geschichten eröffnet, ihr erzählerischer Erfolg ist im Allgemeinen solide. Darüber hinaus kann die Unterstützung bestimmter Einzelpersonen oder Gruppen sogar dazu führen, dass ganze Orte umgestaltet oder neue Operationsbasen geschaffen werden, die mit farbenfroheren NPCs einhergehen.

Diablo IV 4 legt großen Wert auf die Welt, die Charaktere und das Storytelling, sodass die von Blizzard hinzugefügten Live-Service-Elemente leichter zu verdauen sind.

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Natürlich ist das Maß an Interaktion und Tiefe, das hier zu finden ist, nicht das eines immersiveren Bethesda- oder Obsidian-Rollenspiels, sondern die Qualität des Schreibens Gibt es. Und die ausführlichere Präsentation trägt dazu bei, wichtige Gespräche und Story-Entwicklungen zu verkaufen und sie auf ein Qualitätsniveau zu heben, das in der Vergangenheit nicht möglich war Diablo Einträge. Die auffälligsten Zwischensequenzen im Spiel beschränken sich auf die Hauptkampagne, aber ich war überrascht von dem Aufwand, der in viele Quests mit „blauen Symbolen“ gesteckt wurde, die viel einfacher hätten erzählt werden können.

Einem besorgten Bruder zu helfen, sein problematisches Geschwisterchen in einer Höhle voller Banditen zu finden, gehört zu den einfacheren Aufgaben, aber gleichzeitig summieren sich viele kleine Ablenkungen wie diese, um jeder kleinen Gemeinschaft in Sanctuary mehr Tiefe zu verleihen. Jede Stadt oder jedes Lager hat ihre eigenen Probleme, und der Gewinn ist oft größer als ein Haufen Gold und Gegenstände, wenn Sie ihnen helfen, wertvolle Hoffnung zu gewinnen und inmitten des Chaos sogar aufzublühen.

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Die Art und Weise, wie die Welt instanziert wird, ist für das Funktionieren vieler dieser kleinen Veränderungen und „Weltentwicklungen“ äußerst wichtig, da sich viele „MMO-Lite“-Spiele einfach nicht mit Dingen beschäftigen, die die Umgebung nur für einen Bruchteil der Spieler verändern in „lebenden“ Welten, die sich am Ende statisch und stagnierend anfühlen, bis eine große Erweiterung ansteht. Die vielleicht beeindruckendsten Inhalte im Zusammenhang mit solchen Transformationen sind die offenen Festungen im Dungeon-Stil, feindliche Stützpunkte mit eigener Überlieferung und verknüpfte Quests, die gelöscht werden müssen, um neue Stützpunkte zu errichten. Es ist die wichtigste Möglichkeit der Spieler, wirklich „zurückzugewinnen“ und den Menschen in Sanctuary mehr Raum zu geben, sich den Mächten der Dunkelheit zu widersetzen und etwas von der Schönheit und dem Frieden zurückzugewinnen, die sie verloren haben.

Diablo IV ist im Wesentlichen das größere Action-Rollenspiel mit Live-Service-Elementen, das Blizzard von Anfang an vermarktet hat, und es ist noch dazu ein ziemlich gutes. Aber ich hoffe, dass sowohl Gelegenheitsspieler als auch Hardcore-Spieler erkennen, wie viel Arbeit in Sanctuary gesteckt wurde, um mehr zu einem Zuhause und einem glaubwürdigen Ort zu machen, statt zu einer Ansammlung von Biomen und Städten, die nur dazu da sind, den pragmatischen Systemen des Genres zu dienen und den Schlussstrich zu ziehen Zentrum erträglicher. Ich mag es, wenn meine Zahl steigt und ich Dämonen härter zerschlagen kann, aber diese Version von Sanctuary – viel düsterer und von jahrzehntelangen verdrehten Konflikten verwüstet – fühlt sich paradoxerweise einladender und erhaltenswerter an. Wie wäre es nun damit, uns Häuser kaufen und dekorieren zu lassen? Elder Scrolls-Stil? Denken Sie nur an das potenzielle MTX-Geld, das Sie verdienen können, Blizzard.

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