Die größte Stärke von Final Fantasy ist die Vertrautheit, nicht die Neuerfindung

Die groesste Staerke von Final Fantasy ist die Vertrautheit nicht

In den letzten Jahren ist die Final Fantasy Franchise ist als RPG-Serie bekannt geworden erfindet sich ständig neu. Am deutlichsten wird dies in Final Fantasy XV Und XVI, wobei Ersteres ein Action-Rollenspiel ist und Letzteres möglicherweise überhaupt kein Rollenspiel ist. Die Serie wirkt noch ehrgeiziger, wenn man sie ihrem Cousin bei Square Enix gegenüberstellt, dem Drachenquest Franchise, das nostalgischerweise immer noch einige der gleichen Soundeffekte verwendet, die das Originalspiel von 1986 aus Röhrenfernsehern mit Monolautsprechern dröhnte. Allerdings ruft man an Final Fantasy Eine Serie, die sich schon immer der Neuerfindung verschrieben hat, ist bestenfalls eine Übertreibung und schlimmstenfalls ein Mythos. Die Tatsache, dass Square Enix sich diesem Mythos angeschlossen hat, könnte dem Franchise eine selbstverschuldete Identitätskrise bescheren.

Während der Pressetour für Final Fantasy XVIProduzent Naoki Yoshida wurde mehr als einmal gefragt, was das sei definiert A Final Fantasy Spiel. Bei einer Gelegenheit, er gab diese Antwort: „Eine tiefgründige Geschichte, erstklassige Grafiken und bewegende Musik, die alles zusammenhält.“ Dann brauchen Sie ein tiefgreifendes und komplexes Kampfsystem und darüber hinaus jede Menge Inhalte. Und wenn man das alles hat – solange man auch Moogles und Chocobos hat – ist alles gut.“

Yoshida ging dann noch einen Schritt weiter und verriet, was Final Fantasy Der Schöpfer der Serie, Hironobu Sakaguchi, hatte ihm gesagt, als Yoshida Sakaguchi dieselbe Frage stellte: „Das ist das, was er zu mir gesagt hat.“ Final Fantasy ist im Grunde das, was die Person, die es zu diesem Zeitpunkt erstellt hat, für das Beste für die Serie hält. Es gibt keine Regeln (;) Sie haben die Freiheit zu kreieren, was Sie wollen.“

Angeblich ist an keiner dieser Antworten etwas auszusetzen, insbesondere an Sakaguchis aufgeschlossener Einsicht. Es ist die Art und Weise, wie diese Antworten in letzter Zeit auf das Franchise angewendet wurden, die einige Probleme verursacht.

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Für den Anfang, während Final Fantasy hat immer sein Bestes getan, um beeindruckende Grafiken zu schaffen – es war großartig, Yoshitaka Amano mit der Illustration für ein NES-Spiel zu beauftragen – „erstklassige Grafik“ wurde erst zu einem echten Anliegen Final Fantasy VII im Jahr 1997. Vielmehr wurden die ersten sechs Spiele der Franchise ab 1987 fast jährlich herausgebracht, wobei sich die Grafik von Spiel zu Spiel bis dahin nur geringfügig verbesserte Final Fantasy VI hat die Sache etwas aufgepeppt. Final Fantasy IV auf SNES / Super Famicom wurden sogar einige Sprites von wiederverwendet III auf Famicom.

Dabei geht es jedoch nicht darum, pingelig zu sein. Der Punkt ist, zu veranschaulichen, dass Square damals und sogar die Ubisoft-Mentalität „mehr Spiele = mehr Geld“ hatte Final Fantasy VIII durch XI würde zwischen 1999 und 2002 jährlich erscheinen. Aber die Fans das hat mir gefallen. Es gab eine Vertrautheit und eine Kontinuität der visuellen und akustischen Elemente von einem Spiel zum nächsten. Der Menügestaltung Allein reichte für einen Enthusiasten aus, um a zu erkennen Final Fantasy Spiel.

Natürlich haben sich die Dinge von Anfang an verändert und weiterentwickelt Final Fantasy Spiel zum nächsten, aber diesen gemeinsamen iterativen Prozess als „Neuerfindung“ zu bezeichnen, wäre ein Schritt zu weit. Zum Beispiel hatte jeder Haupteintrag eine brandneue Geschichte in einer neuen Welt, was lobenswert war, aber bis dahin Final Fantasy VIDie Spiele sahen sich so ähnlich, dass die neue Welt und die neue Geschichte keinen wirklichen Einfluss auf den Zeitplan der Spieleentwicklung hatten. Mit anderen Worten: Die Schaffung einer neuen Welt für diese Spiele hat nicht viel mehr gekostet nicht eine neue Welt erschaffen. Letztendlich war es einfach wirtschaftlich sinnvoll, jedem Spiel eine eigene, einzigartige Welt zu geben, sodass jeder Spieler einsteigen konnte, ohne jemals an bestehende Überlieferungen gebunden zu sein.

Und als Square mit seiner Optik ehrgeiziger wurde und es wirklich viel mehr kostete, sich die Welten auszudenken Final Fantasy VII und darüber hinaus behielten die Spiele weiterhin die Spielkontinuität bei. Final Fantasy IV durch IX Alle verwendeten leichte Variationen des Active Time Battle-Systems, was bedeutet, dass jemand, der einen beliebigen SNES-Eintrag gespielt hat, mit leichten Einschränkungen problemlos jeden PlayStation 1-Eintrag erarbeiten konnte. Sogar Final Fantasy Xdas zu einem streng rundenbasierten Kampfsystem zurückkehrte und eine linearere Welt aufwies, behielt genügend visuelle Kontinuität und Ähnlichkeiten in seinen Kämpfen bei, um von den Spielern der Serie leicht verstanden zu werden.

Final Fantasy lebt von Vertrautheit, nicht von Neuerfindungen, aber der Mythos der Neuerfindung hat dem Franchise und Square Enix nach XIII, XV und XVI eine Identitätskrise beschert und führt zu VII Rebirth.  / Final Fantasy VIII Seifer

Es ist auffällig, dass die beiden Final Fantasy Spiele, die in dieser Zeit tatsächlich den Versuch unternommen haben, sich neu zu erfinden, genießen heute den umstrittensten Ruf. Final Fantasy II hatte eine damals beeindruckende Erzählung zu verdanken Krieg der Sterne (eine wiederkehrende Quelle der Franchise-Inspiration), aber sein klobiges Kampfsystem, das Erfahrung komplett eliminierte, erwies sich als eine evolutionäre Sackgasse (wenn auch überarbeitet). Saga). Final Fantasy VIII versuchte, eine Liebesgeschichte mit einem Handlungsmechanismus zu erzählen, der selbst für Fans, die an erfundene Handlungsstränge gewöhnt waren, zu gekünstelt wirkte, und viele Leute verachteten das ungewöhnliche Kampfsystem, das den Kampf gegen Feinde oft überhaupt nicht anspornte.

Tatsächlich glaubt sogar Yoshida daran Final Fantasy sollte eine „tiefe Geschichte“ haben und ein „tiefes und komplexes Kampfsystem“ ist nicht stichhaltig; nur du Wirklich brauche das eine oder andere. Zum Beispiel, Final Fantasy V ist wohl das Spiel mit dem höchsten Wiederspielwert im Franchise mit seinem herausragenden „Job“-System für Schlachten, aber seine Geschichte fühlt sich danach dürftig an IV angeboten. In der Zwischenzeit, Final Fantasy VI Und IX sind dank ihrer herausragenden Erzählung zwei der beliebtesten Spiele der Hardcore-Fangemeinde, aber ihre Kampfsysteme sind im Vergleich zu denen anderer Franchise-Titel eigentlich ziemlich simpel.

Das bringt uns zurück zu Sakaguchis Überzeugung – dem Final Fantasy sollte die Freiheit haben, das zu werden, was seine Schöpfer denken. Es ist eine erfrischende Position, und die Square-Entwickler scheinen das Franchise aus dieser Perspektive angegangen zu sein, seit Sakaguchi das Unternehmen im Jahr 2003 verlassen hat. Das Problem besteht darin, dass den seitdem veröffentlichten Haupttiteln zunehmend das Gefühl der Kontinuität und Vertrautheit fehlt, das in den ursprünglichen 10 vorhanden war Spiele.

Final Fantasy XII traf die ungewöhnliche Entscheidung, Teile seiner Welt zu übernehmen Final Fantasy-Taktikenund Ereignisse, die sich in einer halboffenen Welt abspielen. Obwohl es sicherlich kein schlechtes Spiel ist, erwiesen sich seine Geschichte und sein MMO-artiges Kampfsystem als ebenso umstritten wie die von Final Fantasy VIII. Final Fantasy XIII machte dann eine komplette Kehrtwende XIImit seiner veränderten Version des Active Time Battle-Kampfes, einem zu diesem Kampf passenden Punktesystem und einer extrem linearen Welt, die im letzten Drittel abrupt in eine offene Welt übergeht.

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FFXIII Blitzschnee

Final Fantasy XII Und XIII Sind schrullig Spiele zwar, aber sie sind immer noch erkennbar Final Fantasy. Es ist wirklich Final Fantasy XVdas sein Leben als begann Final Fantasy XIII Actionspiel-Spinoff, bei dem die Identität der Serie zu verwechseln begann. Seine Geschichte war berüchtigterweise zu unhandlich, um in die zu passen Spiel selbst Zum Start sind ein DLC, ein Roman, ein Film, ein Anime und mobile Spiele erforderlich. Aber was noch besorgniserregender ist: Final Fantasy XV fühlt sich an wie eine Nachahmung von Final Fantasy mehr als eine tatsächliche Final Fantasy Spiel.

Es gibt ein magisches System, weil jeder Final Fantasy muss Magie haben, aber sie ist weitgehend überflüssig und vergesslich. Da ist ein Welt des Verfalls, genau wie in einem beliebten früheren Franchise-Spiel. Die Soundtracks von früher Final Fantasy Spiele können in dem Auto gespielt werden, das die Helden fahren. Es gibt sogar Pixel-Art-Darstellungen einiger Charaktere. Entscheidungen wie diese wirken wie ein Nostalgiespiel, eine Bestätigung für die Fans, dass dies der Fall ist immer noch Final Fantasyaber die Ergebnisse sind leicht verzweifelt und inzestuös. Final Fantasy XV ist kein Open-World-Action-Rollenspiel Neuerfindung des Franchises. Es ist einfach ein Spiel mit einem langen und schwierigen Entwicklungszyklus, das zufällig in seiner aktuellen Form erstarrte, bevor es schließlich rausgeworfen wurde.

Freilich, Final Fantasy XVI fühlt sich viel mehr wie Sakaguchis ausgedrücktes Ideal an. Dieses Spiel wurde mit einer greifbaren Vision entwickelt. Es wurde zu einem Actionspiel, um die emotionale Geschichte zu vermitteln, die seine Entwickler erzählen wollten, und ehrlich gesagt sind die Kämpfe ziemlich gut, wenn auch repetitiv. Ob die Geschichte tatsächlich ist befriedigend ist eine andere Sache, da es später im Spiel wirklich auf müden Tropen basiert. Aber das ist nicht das größte Problem Final Fantasy XVI.

Das größte Problem mit Final Fantasy XVI ist, dass es wahrscheinlich nie wieder eine Hauptlinie geben wird Final Fantasy Spielartig Final Fantasy XVI.

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Final Fantasy lebt von Vertrautheit, nicht von Neuerfindungen, aber der Mythos der Neuerfindung hat dem Franchise und Square Enix nach XIII, XV und XVI eine Identitätskrise beschert und führt zu VII Rebirth.  / Final Fantasy XVI Clive

Final Fantasy ist laut Square Enix das Franchise der Neuerfindung. Es kann sein irgendetwas – möglicherweise sogar ein Ego-Shooter. Vielleicht XVI kann eine direkte Fortsetzung bekommen X Und XIII hat es geschafft, aber es sind die nummerierten Einzelspieler-Hauptspiele, die das Franchise ausmachen. Und das ist so gut wie garantiert Final Fantasy XVII wird völlig anders aussehen und sich spielen XVIgenauso wie XVI war völlig anders als XVUnd XV war völlig anders als XIII.

Das ist schädlich, weil es die Vertrautheit bedeutet Final Fantasy ist weg. Die Fähigkeit, sinnvoll zu iterieren und eine Identität für das Ganze zu entwickeln Final Fantasy Franchise ist weg. Alles, was in den ersten 10 (oder sogar 13) Spielen schön oder abscheulich geworden ist, wurde auf nostalgische Ikonographie reduziert oder ganz verworfen. Wenn Final Fantasy kann sein irgendetwasdann bedeutet das, dass es so ist Nichts aber eine hohle Branding-Übung. Die Anwesenheit von Chocobos und Moogles ist irrelevant.

Kein Wunder, dass die Final Fantasy VII-Remake Trilogie existiert. Es ist etwas, von dem die Leute bereits wissen, dass es gut sein soll, weil es ein hervorragendes Spiel als Grundgerüst verwendet. Und ironischerweise fühlt es sich weniger wie nostalgische Angeberei an als Final Fantasy XV denn Square Enix nutzt die Trilogie zum Mitnehmen Final Fantasy VII in edle neue Richtungen als Erlebnis. Final Fantasy VII-Remake ist keine Neuerfindung von Final Fantasy. Es ist einfach eine lustige neue Interpretation von etwas Vertrautem, etwas, das eindeutig ist Final Fantasy.

Ich hoffe, dass Final Fantasy kann eines Tages eine neue Vertrautheit für sich schaffen, aber das wird nicht passieren, bis es mit dem Versuch fertig ist, sich neu zu erfinden.

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