Die Geschichte hinter den Kulissen, wie Sonic 2 zu Segas Ass im Ärmel wurde

1669341264 Die Geschichte hinter den Kulissen wie Sonic 2 zu Segas

Trotz einer Lawine von Einträgen seit seiner ursprünglichen Veröffentlichung im Jahr 1991 betrachten viele Sonic the Hedgehog 2 immer noch als den Höhepunkt der Serie. Sonic the Hedgehog 2 wurde bei der Veröffentlichung im Jahr 1992 mit Lob überhäuft und überraschenderweise ist dieser hervorragende Ruf auch Jahrzehnte später nicht verblasst. Wir haben die Menschen hinter dem Erfolg des Spiels gebeten, uns zu erzählen, wie Sonics zweiter Auftritt zu einer der treibenden Kräfte von Sega im Kampf gegen Nintendo wurde.

Aufgrund des großen Erfolgs des in Japan entwickelten Sonic the Hedgehog verlagerte Sega die Entwicklungsanstrengungen für die Fortsetzung an das neu gegründete Sega Technical Institute in den USA. Sega beauftragte Mark Cerny mit der Leitung des STI, der seitdem an der Entwicklung anderer beteiligt war Maskottchen wie Crash Bandicoot und Spyro the Dragon. Wichtige Mitglieder des ursprünglichen Entwicklungsteams, wie der Schöpfer der Serie, Yuji Naka, zogen in die USA, um an der Fortsetzung des Flaggschiff-Titels von Genesis zu arbeiten.

„Das Entwicklungsteam zog bei der Entwicklung von Sonic the Hedgehog 2 nach San Francisco, und wir konnten die Großen erkennen [power] unseres Titels in den USA und höre Meinungen von Kindern“, sagt Naka. „Ich denke, es war ein guter Einfluss für das Entwicklungsteam.“

Al Nilsen, ehemaliger Marketingleiter bei Sega of America, sagt, dass das Team beschlossen hat, alles zu tun, um sicherzustellen, dass dem Debüt seines Maskottchens ein weiterer Riesenerfolg folgen kann. „Die Sache mit Fortsetzungen – ob es sich um ein Buch, einen Film oder ein Videospiel handelt – ist, dass Fortsetzungen nicht immer liefern und in vielen Fällen scheiße sind“, sagt er. Das Entwicklungsteam wusste, dass es für die erwartete Fortsetzung den Einsatz erhöhen musste, und Nakas Team hatte viele Ideen. Ein wesentliches Merkmal musste jedoch bestehen bleiben. „Was gleich geblieben ist, war Sonics Streben nach Geschwindigkeit“, sagt Naka. „In Sonic The Hedgehog 2 haben wir die Geschwindigkeitsbegrenzung des vorherigen Titels angehoben. Ich denke, das hat unsere Leidenschaft für Geschwindigkeit bewiesen. Dieses Spiel hatte auch einen 2P-Modus, den wir versuchten, in der späteren Entwicklungsphase in Sonic The Hedgehog zu installieren . Ich bin sehr froh, dass wir das fortgesetzt und in der Fortsetzung erreicht haben.“

Der frühere CEO von Sega of America, Tom Kalinske, der neben Nilsen und der ehemaligen Produktmanagerin Madeline Schroeder eng mit dem Entwicklungsteam zusammengearbeitet hat, sagt, dass die ständige Kommunikation zwischen dem Produktteam und dem Entwicklungsteam den Prozess damals unterstützt habe. Nilsen sagt, dass diese Rückkopplungsschleife dem Team geholfen hat, Sonic 2 zu dem hochgelobten Spiel zu verfeinern, das wir heute haben. „Das Spiel hätte wahrscheinlich dreimal so groß werden können, wenn wir alles drin gelassen hätten, was da war“, sagt er. „Naka und sein Team haben wirklich phänomenale Arbeit bei der Bearbeitung dessen geleistet, was im Spiel enthalten sein sollte, und hatten keine Angst zu sagen: ‚Ich arbeite seit vier Monaten daran, es funktioniert nicht. [In] viele Spiele, das wird nicht passieren. Es war einfach ein großartiges Management des Projekts.“

Nilsen behauptet, dass Sonic 2 früher wie ein großer Erfolg aussah als fast jedes andere Spiel, das das Unternehmen gesehen hatte. Aufgrund dieses Vertrauens begann das Marketingteam mit der Ausarbeitung aufwändiger Werbeaktionen wie „Sonic 2sday“ und eines Teaser-Posters mit dem Slogan „Are You Up 2 It?“. Sega setzte groß darauf, dass es einen massiven Hit in den Händen hatte, und wollte, dass dies sowohl eine Feier als auch eine Produkteinführung ist.

Bei Sonic 2 war der Einsatz für Sega so hoch, dass das Spiel bis zum letztmöglichen Moment aufpoliert und dann von zwei Personen in zwei separaten Flugzeugen zur Produktion nach Japan geflogen wurde – nur für den Fall, dass mit einem Flugzeug etwas schief ging. Der Code kam ohne Probleme in Japan an, aber trotz Segas Zuversicht blieb die Frage, ob er dem Hype in den Augen der Öffentlichkeit gerecht werden würde oder nicht.

Auf die Frage gestellt, was es für Sega bedeutet hätte, wenn Sonic 2 gescheitert wäre, hält Nilsen lange inne, bevor er sagt, dass es schwer vorstellbar sei. „Ich denke, das hätte für uns eine Fokusverlagerung bedeutet“, sagt er. „Wir hätten am 2. Tag von Sonic bis Mai 1992 den Stecker ziehen können, also fühlten wir uns ziemlich gut bei dem, was wir in Sonic 2 gesehen hatten, um zu wissen, dass es nicht nur eine gewöhnliche Fortsetzung werden würde, sondern es würde eine viel bessere Fortsetzung sein. […]Aber wenn nicht [been good], hätten wir uns was anderes ausgedacht. Wir sind Sega! Ich weiß einfach nicht, was es ist, und ich möchte nicht darüber nachdenken müssen, aber wir hätten etwas anderes getan.“

Zum Glück für Nilsen musste Sega sich keine Sorgen machen, einen Plan B zu entwickeln. Das Spiel wurde sowohl von Fans als auch von Kritikern als eines der besten 2D-Plattformspiele der 90er Jahre angesehen. Es steigerte den Verkauf von Genesis-Hardware bis zu dem Punkt, dass es in Bezug auf den Marktanteil fast gleichauf mit Nintendo war. Die ausgefeilten, herausfordernden und einfallsreichen Etappen gaben den Spielern einen größeren Spielplatz, durch den sie rasen konnten. Die Einbeziehung von Sonics Hauptstütze Spin Dash hat die Gameplay-Optionen der Spieler erheblich erweitert, und das Spiel dient als Einführung von Tails, dem bis heute beliebtesten Begleiter der Serie. „Sie haben nicht nur ein gutes Spiel abgeliefert, sondern ein phänomenales Spiel mit neuen Elementen, die es größer und besser machen“, sagt Nilsen.

Der derzeitige Leiter des Sonic-Teams, Takashi Iizuka, hat nicht an dem Spiel gearbeitet, aber er erkennt an, wie besonders Sonic 2 ist. „Als jemand, der an Sonic 3 gearbeitet hat, tut es mir weh, das zu sagen, aber ich finde, dass Sonic 2 wirklich das Beste aus der klassischen Sonic-Serie ist“, sagt er. „Das Level-Design ist einfach wirklich, wirklich solide. Es gibt viele Gründe, warum sich viele Leute immer noch für Sonic 2 interessieren. Sonic 2 entstand in Amerika mit der perfekten Mischung aus US-Entwicklungspersonal zusammen mit japanischem Entwicklungspersonal und allen anderen Gespräche, Diskussionen und Zusammenarbeit, wobei alle Mitarbeiter sagen würden, dass es ein großartiges Spiel für den japanischen Geschmack, aber auch ein großartiges Spiel für den amerikanischen Geschmack war. Sonic 2 hat wirklich diesen globalen Sinn für Spieldesign und Leveldesign eingefangen.“

Das Vermächtnis von Sonic 2 lebt bis heute weiter, da es auf einer Vielzahl von Plattformen erscheint und als Goldstandard für alle 2D-Sonic-Spiele dient. Einer dieser Titel ist das kürzlich veröffentlichte Sonic Mania, das den klassischen Spielen der Franchise auf Schritt und Tritt huldigt. Sonic Mania stellt sicher, dass das Vermächtnis weiterlebt, da es nicht nur gut rezensiert wurde, sondern auch für Sega eine gute Leistung erbrachte und nach seiner Veröffentlichung monatelang in digitalen Storefronts wie Nintendos eShop einen hohen Stellenwert einnahm. Sonic the Hedgehog 2 ist ein unbestreitbar besonderer Titel, der Segas blauen Fleck als echten Anwärter auf Mario gefestigt hat, und bis heute blicken Fans, Kritiker und seine Schöpfer mit großer Zuneigung auf die zweite Leistung des schnellen Igels zurück.


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