In einem Jahr voller wichtiger Spieleveröffentlichungen Diablo IV gehörte zu den größten. Aufbauend auf den Grundlagen, die 2012 gelegt wurden Diablo 3die Veröffentlichung der Fortsetzung im Juni 2023 war eine davon die größten Veröffentlichungen in der Geschichte des Studios, und die Fans strömen in Scharen zu einer strategischeren und durchdachteren Version des Standard-Action-RPG-Kampfes der Franchise. Daher Neuigkeiten, angekündigt unter BlizzCon Anfang dieses Monats gab es bekannt, dass das Spiel eine vollständige Erweiterung erhalten würde, Gefäß des Hassesum seine neueste Geschichte über den Krieg zwischen der Menschheit und den Mächten der Hölle aufzubauen und der Hauptfigur Neyrelle zu folgen, während sie in die Geschichte des geheimnisvollen und böswilligen Herrn des Hasses, Mephisto, eintaucht und dabei das mysteriöse Dschungelreich Nahantu erneut besucht .
Neugierig Diablo IVWir haben uns auf der BlizzCon mit der Zukunft von (und dem Weg, der uns bis hierher geführt hat) auseinandergesetzt Diablo General Manager Rod Fergusson und Game Director Joe Shely sprechen über das große Jahr des Spiels, wohin sie es als nächstes führen wollen – und all die Male, in denen The Butcher in den letzten fünf Monaten auftauchte, um seine unglücklichen Spieler zu ermorden.
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The AV Club: Wie würden Sie das Kernkonzept des kommenden Jahres beschreiben? Gefäß des Hasses Erweiterung?
Rod Fergusson: Ich denke, bei Erweiterungen hat man die Wahl. Es handelt sich entweder um eine eigenständige Erweiterung oder um eine, die die von Ihnen erzählte Geschichte fortsetzt. Und wir hatten Lust auf die Geschichte [of Diablo IV], wo wir es gelassen haben, war so überzeugend. Wir wollten es weiterführen. Und so erfahren Sie mehr über Neyrelle und ihre Beziehung zu Mephisto.
Und abgesehen davon, dass es nur um Geschichten geht, Diablo IV, Durch die Kunstrichtung dieses alten Meisters erhält man eine sehr mittelalterliche Atmosphäre, eine Art osteuropäische Burgen. Und Sanctuary ist mehr als das. Daher hielten wir dies für eine großartige Gelegenheit, den Spielern eine andere Umgebung zum Spielen zu bieten. In diese tiefen, üppigen und geheimnisvollen Dschungel vorzudringen. Und das zu haben wenig ein bisschen ein Nostalgie-Hit von Diablo II, es fühlte sich wie ein cooler Ort an. Es ging alles so: „Klick, klick, klick, so sollte das funktionieren.“ Wir freuen uns, Spieler an diesen Ort zurückzubringen.
AVC: Mephisto ist seit Beginn der Serie einer der drei großen Bösewichte Diabloaber bis Diablo IV, er war immer etwas unscharf. Wie gehen Sie an die Ausarbeitung einer solchen Figur heran?
Joe Shely: Selbst bei Geschichten über Dämonen und Engel beruht die Art und Weise, wie Menschen mit diesen Geschichten in Beziehung treten, auf Beziehungen. Zu Mephisto haben wir eine wirklich interessante Beziehung zu ihm und seiner Tochter Lilith [the main antagonist of Diablo IV]. Sie stehen im Gegensatz zueinander, haben aber auch eine Beziehung zueinander.
RF: Wenn Sie an „Prime Evil“ denken, können Sie sich auf den schnauzbartwirbelnden Bösewicht „Leg sie auf die Bahngleise“-Zeug einlassen. Und was Lilith als Antagonistin wirklich mitbrachte, war ein wirklich gutes Gespür für Nuancen, wo wir eine Antagonistin hatten, die wirklich glaubt, dass sie das Richtige tut. Es ist lustig, wie viele Leute auf uns zukommen und sagen: „Am Ende hätte ich mich für Team Lilith entschieden.“ Dieses Graugefühl kommt auch bei Mephisto zum Ausdruck: „Warten Sie, mir hilft ein Urübel, das mir hilft, gegen seine eigene Tochter vorzugehen.“ Diese Grauheit ist für uns wirklich fesselnd, da wir versuchen, diese Beziehung mehr zu erforschen.
AVC: Ohne auf Spoiler einzugehen, was möchten Sie mit der Spielweise der Erweiterung zum Ausdruck bringen?
Joe Shely: Die Klasse, die wir in die Erweiterung einbringen, ist eine völlig neue Klasse [i.e., not a returning class from a previous game]. Und das bedeutet für uns aufregende neue Gameplay-Möglichkeiten. Und es geschieht in einer neuen Umgebung, die uns auch viele Möglichkeiten bietet, neues Gameplay durch die Umgebung zu bringen. Und natürlich basiert die Erweiterung auf allen Staffeln, die wir jetzt und auch im nächsten Jahr veröffentlichen. Und diese Jahreszeiten bieten uns auch viele Möglichkeiten, viele neue Spielmechaniken hinzuzufügen und das Endspiel zu erweitern Diablo IV, Machen Sie Verbesserungen an der Gegenstandsaufstellung und den Belohnungen zum Teil des Spielerlebnisses.
RF: Und neue Monsterfamilien. Wir bleiben zurückhaltend, aber es gibt einen Grund, warum wir immer wieder sagen, dass es „neue Spielweisen“ geben wird. Es wird auch andere Dinge geben, über die wir noch nicht sprechen, aber das werden spannende Innovationen innerhalb der Branche sein Diablo Platz für uns.
AVC: Diablo IV verwendet ein Games-as-Service-Modell für neue Inhalte, bei dem Sie das Spiel fast ständig aktualisieren. Wie unterscheiden Sie eine Erweiterung von den anderen Inhalten, die Sie bereits kostenlos über Ihr Seasons-System veröffentlichen?
RF: Umfang.
Wenn Sie sich ansehen, was wir heute für die Staffeln machen, haben wir keine große Kampagne mit Filmsequenzen. Du hast eine Questreihe oder eine sehr robuste Nebenquest, Werde Vampirjäger oder so. Und es macht Spaß! Aber es ist eigentlich eine Nebenaufgabe: Es gibt keine großen filmischen Momente, keine große Story. Und wenn man sich die Mechaniken ansieht, die wir beispielsweise mit den vampirischen Kräften haben, gibt es ein Thema und eine Mechanik, die Hand in Hand gehen, um eine Saison zu einer Saison zu machen.
Aber wenn wir uns ansehen, was eine Erweiterung ist, sprechen wir davon, dem Kontinent eine ganz neue Zone hinzuzufügen, in Bezug auf die Spielmöglichkeiten, wir reden davon, eine ganz neue Klasse hinzuzufügen, die eine neue Art zu spielen eröffnet. Ich gehe sogar zurück und spiele die ursprüngliche Kampagne als neue Klasse. Es ist all das Zeug. Weil Sie die Leute bitten, erneut Geld für eine Erweiterung bereitzustellen, bei der die Saisons kostenlos sind. Sie müssen sicherstellen, dass Ihr Zielfernrohr groß genug ist, damit die Leute denken: „Oh, dafür möchte ich bezahlen.“ Und das war sozusagen die Herausforderung.
AVC: Jetzt von etwas sehr hohem Niveau zu etwas sehr Konzentriertem übergehen: Jeder Diablo IV Der Spieler hat seine Geschichte über The Butcher [a recurring enemy who first appeared in the series’ first game, and who can appear randomly in Diablo’s IV dungeon] Sie tauchten dort auf, wo sie es nicht erwartet hatten, und ermordeten sie einfach. Welches Gestaltungsprinzip wollten Sie mit diesem Feind zum Ausdruck bringen?
JS: Unsicherheit und Überraschung. Wir wollen mehr solcher Möglichkeiten schaffen. Der Schatzkobold ist ebenfalls ein Mechaniker dieser Art, allerdings im umgekehrten Fall, wo er eine riesige Chance auf Belohnungen bietet. „The Butcher“ ist ein Moment mit erhöhter Herausforderung, spiegelt aber auch die Fantasie von „The Butcher“ wider. Rechts? Wir reden viel darüber, wie Diablo IV ist inspiriert von der DiabloDas kam davor. Eines der Dinge, um die es in der Butcher-Fantasie geht, ist das Gefühl der Unvorhersehbarkeit und Bedrohung. Es ist eine Art Horrormoment. Es ist ein Gefühl des Erschreckens und ein Wechsel von einem Modus, in dem man das Gefühl hat, wirklich die Kontrolle über den Kampf zu haben und zu wissen, was vor sich geht, zu einem Gefühl, in dem man ein wenig im Rückstand ist . Und wir wollten das einfangen, wie sich der Schlächter früher gefühlt hat Diablo Spiele in Diablo IV.
Und die andere Sache, die ich wirklich cool finde, ist, dass die Geschichte der Spieler über ihre Interaktionen mit The Butcher oft so lautet: „Ja, ich habe das Spiel gespielt und hatte eine tolle Zeit, aber dann.“ Der Metzger ist aufgetaucht, und es war wirklich beängstigend, und er hat mich getötet. Und dann ist er geflohen. Und dann traf ich ihn erneut und er tötete mich erneut.“ Und dann gibt es wahrscheinlich ein paar solcher Begegnungen. Und dann lautet die Geschichte des Spielers: „Und dann tauchte der Schlächter auf und ich war bereit für ihn.“ Und dann tauchte der Schlächter auf und ich besiegte ihn.“ Darin steckt eine wirklich gute kleine Geschichte, eine Art breiterer Kontext Diablo.
RF: Und es ist eine vom Spieler erstellte Geschichte. Du hast diesen Rachemoment: „Er hat es auf mich abgesehen, er ist mein Erzfeind.“ Und dafür haben wir The Butcher nicht entworfen, aber bei modernen Spielen muss man sich darüber unterhalten: „Was ist an Ihrem Spiel streambar?“ Wie bringe ich die Leute dazu, sich das Spiel anzusehen?“ Das war nicht unbedingt so geplant, aber eines der ersten Dinge, die uns ins Auge fielen, waren die Butcher-Hinterhalte. Und plötzlich ist mein Twitter-Feed voller Leute, die sagen: „Oh Mist, The Butcher!“ Es ist eines der Dinge, die man in modernen Spielen haben muss: Was ist an Ihrem Spiel spannend anzusehen?